2015年の会社創立以来、3DCGをコアにした技術力を武器に日本のコンテンツ業界を支えてきたGUNCY’S。2023年のUnreal Festでは、Unreal Engine 5Houdiniによるプロシージャルワークフローを用いたオリジナル映像作品のR&Dプロジェクトを発表し、大きな話題を呼んだ。本連載では、日本語でまだ情報の少ない先端技術を積極的に用い、そのプロジェクトを通して得た検証結果を広く公開していく。

記事の目次

    小林哲朗/Tetsuro Kobayashi

    株式会社GUNCY’S所属テクニカルプランナーとして従事。普段はプロジェクト進行時にプランニングとディレクションを務める。今回はUEにおけるアートワーク全般とコンポジットをメインで担当。制作においてはDCCツールおよびUnityをメインに取り扱ってきたが、今回のこのプロジェクトからUEを使った制作にとりかかる。

    株式会社GUNCY’S(グンシーズ)は、3DCGをはじめとする最先端テクノロジーを熟知したメンバーと独自の戦略・ユニークな提案などで、人々が思い描くあらゆるアイデアやイメージを実現・成功へと導く、現代版”軍師”集団。プロジェクトコンサルティングやデジタルコンテンツ制作・開発、教育・執筆・講演など様々な事業を執り行う。
    guncys.com

    はじめに

    皆様こんにちは、株式会社GUNCY’Sテクニカルプランナーの小林です。本記事から数回にわたり、プロダクション工程の中でもモデリングにフォーカスした話をしていこうと思います。

    モデル制作の進め方

    モデリングを進める際にはアセットリストを参照しながら、どのツールを用いて制作を進めるか考えます。

    今回使用している方法は、クリエイターが手作業でつくり上げる方法や、プロシージャルに制作ができるツールや機能を使用して、プロダクションの早期の段階でフィードバックを受けて、それを修正する速度を担保しつつ、造形の調整をしやすいように心がけています。

    そのため、アセットリストでは、汎用性がありプロシージャルに制作を進めていくものを「汎用アセット」、クリエイターが手作業でつくらないといけないものを「一点物」として分類し、各作業者へと分担しました。

    ここからは本連載の本題であるプロシージャルワークフローについて具体的に説明していきます。

    プロシージャル

    プロシージャルとは

    まずは、本連載の初期から使っている「プロシージャル」という言葉を説明します。正確にはこの単語ひとつでいう場合は、「プロシージャ(procedure)」となります。

    日本語で「手続き」と表されることが多いです。私がここで表現していた「プロシージャル」とは、「プロシージャル生成(procedural generation)」を指す略語になります。

    ことCGの分野においては、ノードやプログラムを用いて特定のアセット(モデルやテクスチャなど)を自動で生成すること全般を指します。 DCCツールだとMayaのBifrost、Blenderのジオメトリノードがわかりやすい例かと思います。

    また、本連載では「プロシージャルワークフロー」という言葉でも使用していますが、つまりは手続き型の作業工程ということになります。

    ここで言う「手続き型」とは、コンピュータプログラミングにおいて、複数の処理を1つの単位にまとめておき、呼び出し可能にしたものを指す言葉です。

    これは手作業によってデータを制作していくのではなく、アルゴリズムに基づいてデータを作成していくワークフローのことを指しています。

    メリット・デメリット

    ワークフローにおいて完璧な方法はなかなか存在せず、プロシージャルなワークフローでも、メリットもあればデメリットも存在します。

    メリット
    ・パラメータ1つで簡単に造形を変更でき、トライ&エラーが手作業に比べて速い
    ・差分を一度に大量に生成することができ、バリエーションを生み出すことが容易にできる
    ・手作業だと調整が大変な制御を、アルゴリズムベースで制御することで、簡単に生成することができるようになる
    ・モジュールとして機能を保持しておけば、異なる種類のアセットにも同等の手法・機能を組み込むことができる
    ・モジュール同士を組み合わせれば、基礎の造形から最終的な見た目まで、体系的に造形の変更が行える

    デメリット
    ・生産性を高めるために、アルゴリズムを構築する必要があるので、そのロジックを構築する専門的な知識や技能を要求されてしまう
    ・元の素材を使いまわしてバリエーションを生成する機能の場合、似たような見た目になってしまう
    ・緻密な精度を求める造形を指定しようとすると、調整する手間が手作業よりもかかってしまうことがある
    ・機能によっては、上手くツール間で造形を引き継ぐことが難しいことがあるので、造形をベイクしたり、手作業で調整しないといけなくなる工程がある

    ワークフロー

    次回以降で各ツールを活用したモデルの制作の方法を具体的に説明します。今回は、簡単にどのようなワークフローで制作していったか紹介します。

    モデル制作に使用したツール

    Houdini
    ・館(建造物)のモデリング
    ・汎用的なプロップのモデリング
    ・劣化表現
    ・リトポロジー
    ・蜘蛛の巣など一部のにぎやかし作成

    Maya
    ・一点物のモデリング

    Blender
    ・スカルプトモデリング

    Substance
    ・Designerでテクスチャとマテリアルの生成
    ・Painterで一点物のテクスチャリング

    UE
    ・ツタなど一部プロップのプロシージャル生成

    ワークフロー紹介

    1.Houdiniでモデリング
     1-1.壁や窓、ドアなどをプロシージャル生成
     1-2.HDAでモジュール化
     1-3.モジュールを組み合わせて建造物を構築

    2.UEでHoudini Engineを使用し、モジュールを再構築
     2-1.HoudiniからUSD形式で出力し、UEへ送る
     2-2.構築を確認したら、StaticMeshに変換

    3.一点物プロップを作成

     3-1.MayaやUE5でUDIMなどを使いディテールを確保

     3-2.Blenderで自動生成した素材を使いスカルプト

     3-3.Substanceでマテリアルとテクスチャを生成し、プラグインを介してUE5にインポート

     3-4.Flow Production Tracking(以下、Flow PT)にLook Dev動画をアップロードし、監修担当がチェックする

    まとめ

    本記事では、プロシージャルについての説明と、私たちがどのようなワークフローで進めてきたかを簡単に紹介しました。次回以降ではモデリングで使用した各ツールの具体的な事例を紹介していきます。

    このあたりから専門用語が多く出てくると感じるかもしれませんが、何かわからないことがあればSNS等でご質問していただければ、可能な限りご回答しようと思っています。

    ここまでお読みいただきありがとうございます。また次回もよろしくお願いします。

    TEXT_小林哲朗 / Tetsuro Kobayashi(GUNCY'S)
    EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada