CGWORLDの求人コーナー「JOBS」では、近年、Houdiniユーザーに対する求人件数がジャンルを問わず急増している。そこでHoudini需要の実体について探るべく、求人を行うゲーム・VFX・アニメ関連企業へのアンケートを実施した。アンケート項目としては、Houdiniの導入経緯や、募集背景、求めるスキルなど。

回答企業は、任天堂、カプコン、スクウェア・エニックスなど国内を代表する大手パブリッシャーやCGアニメーション、VFX、非エンタメ分野の案件を手がけるスタジオなど25社。回答結果からは3DCG制作現場において「作り方の大変革」が起こっていることが伺われた。記事前半では、アンケートのいくつかをピックアップして全体の傾向について紹介。後半では、アンケート協力企業の全回答や求人情報を掲載している。

Houdini利用者はもちろん、これから導入を検討している個人・企業においても有益な情報となるはずだ。

<回答協力企業一覧 ジャンル別・回答順>

【ゲーム分野】
サイバーコネクトツー/カプコン/バンダイナムコオンライン/任天堂/ArtPlay/マーベラス/ガンバリオン/スクウェア・エニックス/ライノスタジオ/ソレイユ/モノリスソフト

【CGアニメーション/VFX/非エンタメ分野】
ワンダリウム/神央薬品/トランジスタ・スタジオ/デイジー/イメージ・ロジック/SOLA DIGITAL ARTS/WOW inc./GUNCY'S/E-GRAPHICS COMMUNICATIONS/MARK/ポリゴン・ピクチュアズ/トゥエンティイレブン/アニマ/カーキ

<アンケート方法について>

本記事は下記の要領にて実施したアンケートの結果に基づいて構成しています。
調査方法:メールにてアンケート協力を呼びかけて回答を募集
調査期間:2022年8月25日~9月22日
調査対象:「CGプロダクション年鑑 2022」掲載企業(316社)やボーンデジタルからHoudiniを購入した企業
有効回答数:25件

▼アンケート結果オーバービュー

Q. Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点を教えて下さい。

まずは各社がHoudiniを導入し始めたタイミングについて回答傾向を紹介していこう。導入時期として回答が多かったのは「3年~7年前ごろ」。シミュレーションを多用したヘビーなエフェクト用途でVFXやCGアニメーション分野で先行して導入が進んだHoudiniだが、ゲーム業界においても大規模アセット制作の需要増から、Houdini 14がリリースされた2015年前後で導入検証が始まったことがうかがえる。

各社の導入理由については
・1. 大規模なアセット制作や複雑なシミュレーションの制作を効率的に行うため
・2. 仕様変更に対する柔軟性の獲得、デザインバリエーションの制作を可能にするため
・3. Unreal EngineやUnity、Mayaなど他DCCツールとの連携の強さ
・4.「Houdini Digital Assets」(以下、HDA)を活用して、チーム間で効率よくアセットやワークフローを共有できる点
に概ね集約された。

(※)Houdini Digital Assets:複数のノードから成るネットワークを、再利用可能なカスタムノードに変更し、独自のインターフェースを備えた独立したノードとしてアセット的に扱うことが出来るようにする独自の仕組み

Q. 貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。

今回のアンケートでは、コンソール系ゲームが最多、モバイル系ゲームの回答が2番目に多い結果となり、ゲーム分野が最も自動化が求められる分野となったことを如実に示している。ーム機の発展に伴い、ソフトウェア開発に求められるスペックも上昇する一方となっています。ゲーム開発手法にはパラダイムシフトが必要であり、対応策のひとつに挙がるのがHoudiniだと考えています。(モノリスソフト)といったコメントに象徴されるように、エフェクトにしろ、背景やプロップなどのアセットにしろ、プロシージャルな制作手法を用いないことにはもはや成立しないレベルにまで、複雑化・巨大化が進んでいることを示しているのだろう。
今回実施したアンケートでは、エンターテインメント分野の企業からの回答が多かったが、下記ではSideFXから紹介のあったHoudiniのエンターテインメント以外での利用事例もお伝えしたい。

イギリスの Five AIという企業では、AIや機械学習の学習データの作成に Houdini を活用している。上の動画では、自動運転する自動車の周囲の認識率を上げるために機械学習を用いており、実際のテストが困難または不可能なケースについて、走行状況をコンピュータ上で再現して学習させる試みが紹介されている。Houdiniであればプロシージャルに走行状況を作り出すことができるため、テスト条件を際限なく用意できるという訳だ。

Q. 採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。

採用職種についてのアンケート結果は、テクニカルアーティストが最多、次点でエフェクトアーティストという結果となった。注目したいのは、4番目に回答数が多かった「モデラー」で、半数近い企業で募集希望があった。「Houdiniを使用したVFX制作はもちろんですが、プロシージャルモデリングにも対応できる人材を増やしたいと思っています」(マーベラス)という回答に見られるように、Houdiniの利用が可能なモデラーのニーズの高さがうかがえる。
SideFXからは「AlembicやFBXなどの入出力のしやすいデータ形式を扱え、他のアプリケーションとも連携しやすく、大規模データを扱えることから、シーンのオーサリングやルックデブといった作業にも用途が広がりつつある」とのコメントがあったように、今後、さらに多様な職種においても利用が進む可能性は十分ありうる。

Q. Houdini経験者の増員予定について教えてください。

Houdini経験者の増員予定人数としては、「1~2名採用」が40%と最も多く、3名以上を採用したいという回答も28%に上り、積極的に募集している企業が多いことが読み取れる。

Q. 採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。

募集各社が求めるHoudiniの使用年数としては「4年~9年」と、ある程度の使用経験があるのが望ましいようだ。一方、実務での使用経験は無くてもよいという回答も少なくなく、CGの基本的な知識や技術があり、プロシージャルな思考で課題解決に臨める人材であれば、将来的に実務で使用するということを見越して採用する方針の企業も存在する。
こういった現状について分析したSideFXからのコメントも紹介しておきたい。
「需要に供給が追い付いておらず、Houdiniを使える人が未だ多くないため、”どんな方でも欲しい”とお考えの企業もいらっしゃるのではないでしょうか。また、教育機関で学ばれた方や独自にHoudiniを習得した方のスキルが高く、すぐに実務にアサインできる場合がある、ということも考えられるかと思います」

Q. 求める技能・スキルについて教えてください。

応募者に対して求める技能・スキルについて、Houdiniの習熟に関しては、基本原理の理解・習熟が出来ていること、Houdini EngineやHDAに対する理解の深さを挙げる企業が多かった。表層的な理解に基づいた見栄えの良いサンプルを作ることよりも、しっかりと根本原理を理解する姿勢が求められそうだ。
また、ゲーム業界では全般的にテクニカルアーティスト的な役割が求められる傾向が強く、ワークフローやパイプライン構築に対する理解、Mayaや3ds Max、After Effectsといった業界で広く用いられているソフトの使用経験や仕様への理解など、ツールや作り方に対する俯瞰した視点も求められているようだ。

▼Houdiniアーティスト 積極採用企業一覧(2022年10月時点)

以下では、現在積極的にHoudiniアーティストを募集している企業25社の求人情報を紹介しよう。Houdiniアーティストに求める人物像や仕事内容をまとめているので、ぜひ参考にしてもらいたい。

▼求人情報 【ゲーム分野】

サイバーコネクトツー

会社概要
【家庭用ゲームソフト企画・開発】
私たちは、福岡に本社を置き、東京スタジオ、モントリオールスタジオの3拠点でワールドワイドに向けたゲーム開発を行っている会社です。

主な代表作は『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズ、『.hack』シリーズ、『ドラゴンボールZ KAKAROT』、『戦場のフーガ』、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』など漫画やアニメ原作の作品をゲーム化した実績を数多く持っておりますので、美しい映像演出や迫力のあるアクションが国内外から高い評価をいただいています。
昨今では、自社パブリッシングプロジェクト(自社IPもの)の開発も行っています!
https://www.cc2.co.jp/recruit/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
検討中(人数未定)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:4年~9年

募集背景について教えてください。
数年前から本格的にhoudiniを社内で使用していく流れになりました。プロジェクトを更に円滑に進めるためにより熟練した方の力が必要です。積極的な募集を行っています。

求める技能・スキルについて教えてください。
・Houdiniを活用したゲーム開発経験を有する方
・ゲーム用エフェクトに関連する開発経験を有する方
・Unreal Engineでの制作経験を有する方 ※必須ではございません

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
弊社はアニメ表現に特化をしてる会社ですので、シミュレーションなどあまり使用しないイメージかもしれませんが、実は意外と使用しております。また、昨今では大規模な破壊をゲームで表現することも多くありますので、迫力のある破壊表現等がお好きな方には是非オススメをさせていただきます!
 

カプコン

会社概要
当社はオリジナルコンテンツや自社ゲームエンジン(RE ENGINE)など、開発力、技術力に強みを持つデジタルコンテンツメーカーです。人気コンテンツを多面展開することにより、安定成長を遂げております。【大阪から世界へ】を合言葉にグローバルな事業展開を加速してまいります。
https://job.axol.jp/bw/c/capcom/job/list

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, アニメーター, エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, テクニカルアーティスト, コンポジター, エンジニア

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
積極的に採用中(3名以上)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
Houdini14前後が多い印象です。弊社開発部署内でHoudiniの検証をスタートしたのがその頃だった事もありますので、 その時点から始める方もおられたり、CEDECのSideFXのセッションや各種セミナー参加時に興味を持たれた方もいます。利点としては昨今のゲーム制作では、必要なアセットが多岐にわたり、さらに急な仕様変更や様々なバリエーションの作成をする事も良くあるのですが、それに対応しやすいHoudiniのプロシージャルな手法が開発効率化に寄与しています。またプログラムを学んでいないアーティストがツール作成や配布が容易に出来る点も利点だと考えます。

募集背景について教えてください。
高品質なゲーム開発、最先端のゲームエンジン開発を目指し、内製化シフトを推進しております。世界に通用するゲームコンテンツを開発するための積極募集となります。

求める技能・スキルについて教えてください。
・ゲーム開発や映像制作における、アート、アニメーション、プログラミングなどの各分野で、2年以上の実務経験があり、主体的に行動が出来て、優れた組織管理能力を持っている方。
・アート技術面に強い方。また各種アセット製作のパイプラインに精通している方。ワークフローの問題点を分析し効率化できる手段を持ち、それを裏付ける技術を持っている方。
・Houdiniやその他3Dグラフィックスソフトウェアの仕様を熟知しつつ、生産性を向上させるために、アーティストのニーズを先取りすることが出来る方
・Houdiniやその他3Dグラフィックソフトウェアでのツール開発経験がある方、またHLSLやGLSLなどでのShader開発経験のある方

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
弊社にはRE ENGINEという自社開発ゲームエンジンがありますので、ゲームエンジン開発者と一緒になり、各種連携や開発効率化が出来るというのは、弊社の特色ではないかと存じます。また提案したもの全てが実行できるという訳ではありませんが、提案したものを積極的にチャレンジさせてくれる企業風土だと感じています。さらに世界に通用するタイトルを開発する為、常に最先端の技術や効率良い手法を追求しているので、そういった事に興味がある方とはぜひ一緒に働きたいと思います。

©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED

バンダイナムコオンライン

会社概要
バンダイナムコオンラインは、バンダイナムコグループにおいて、オンラインゲーム事業に特化した会社です。2009年に当時のバンダイナムコゲームスからスピンオフして設立され、現在ではPCのほかスマートフォン、家庭用ゲーム機など、デバイスを問わず様々なオンラインゲームを国内外へ展開しています。得意分野は、シューターやアクション、マルチプレイヤーゲームの開発です。特にシューターは、日本国内で開発できる数少ない会社の一つです。バンダイナムコグループが得意とするIP軸戦略の起点となるオリジナルIP創出にも力を入れており、ゲーム以外のエンターテインメント事業にもチャレンジしています。
▽会社
https://www.bandainamco-ol.co.jp/ja/
▽Houdini求人
https://hrmos.co/pages/bandainamco-ol/jobs/X000302

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
数年前から導入しております。ゲームエフェクトとしては、リアルな破壊シミュレーションやパーティクルエフェクトの制作で活用しており、プロシージャルモデリングでは、建物のようなモデルを自動生成して大量配置することなどに活用しています。
Houdiniはノードベースのソフトなので、後から修正や変更をすることが非常に容易にできます。また、他の人が組んだノードを見れば処理の流れがわかりますので、作業の引き継ぎや流用といったこともし易いのが利点だと思います。

募集背景について教えてください。
以前はHoudiniと言えば主に映像の分野でエフェクト制作をするツールと認知されていたかと思いますが、ここ近年ではゲームの分野でプロシージャルモデリングに多く使われるようになってきました。
弊社でもエフェクトよりもプロシージャルモデリングでの活用が多くなってきており、様々なバリエーションの建物や地形を自動生成するために、HoudiniでHDA (Houdini Digital Asset)を制作し、それをUnreal Engineで利用するといったケースが多くなってきています。
Houdiniのニーズは高くなってきておりますので、豊富な経験をお持ちの方と一緒にコンテンツづくりをご一緒できると幸いです。

求める技能・スキルについて教えてください。
・HDA、SOP、VAT等の基本原理の理解のある方。
・ゲーム分野でのプロシージャルモデリングのご経験が3年以上ある方。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
現在は在宅勤務をメインとして業務を行っています。オンラインでの社内勉強会なども活発に行い、ナレッジの共有を積極的に実施しています。TA部は横軸で様々なプロジェクトに関わっており、ツール開発やシェーダー開発など、幅広い分野でテクニカルサポートを行なっております。効率化業務が多くはなりますが、エフェクトにおいて新しいビジュアル表現を追求したり、Houdiniを極めたい!といった方は全力でバックアップいたします。
 

任天堂

会社概要
任天堂は、1983年に「ファミリーコンピュータ」を発売して以来、独創的なハード・ソフト一体型の娯楽製品を世界に向けて創り続け、2017年には新しい家庭用ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発売しました。
娯楽企業としての任天堂の使命は、任天堂の商品やサービスを通じて、世の中の人々を笑顔にすることにあります。そのために、お客様にこれまでとは違った、新しく面白い娯楽体験を提供することに挑戦し続けています。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/career/index.html

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
積極的に採用中(3名以上)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
より良いゲームの開発に向けて社内では様々な手法を日々研究、検討しています。複雑化、大規模化した開発において近年Houdiniを用いたプロシージャル技術によるアセット制作や、高度なシミュレーションを用いたエフェクト表現も柔軟に取り入れてきました。プロシージャル特有の手早い修正が可能なデータ構造や、デザインのバリエーション制作などゲーム素材の各所でHoudiniならではの特性を生かした利用を推進しています。

募集背景について教えてください。
Houdiniを使った制作手法には非常に多様な可能性があり、運用規模の拡大にあたって幅広いタイプの人材が必要となってきています。Houdiniの特性上、活用に必要なスキルが多岐に渡ることが理由の一つです。いろいろな方面に強みを持つHoudiniを扱える人材がスキルを持ち寄り、よりレベルアップしていけるような開発体制を目指してHoudini経験者のキャリア採用募集を行っております。

求める技能・スキルについて教えてください。
Houidiniを包括的に理解してあらゆる機能を扱える方、モデリングやエフェクトなど分野に特化して扱える方など、幅広く募集しています。Mayaとの併用の場面が多く、HoudiniEngineとHDAについて十分な経験があるとより活躍の場が広がります。
要素技術としては3DCG全般の知識、Python等のプログラミング経験、数学への理解などがあると強みになります。いわゆるテクニカルアーティストのスキルに近しいイメージです。
また開発ではデザイナーもプログラマーもHoudiniを利用しており、双方の技術的な橋渡しをできるようなスキルも現場では求められています。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
Houdiniに限らず専門分野に特化する人や幅広くいろいろな知識と技術を持ち活躍する人など、個人のスキルや特性が存分に発揮できる環境です。ゲームタイトルで求められる遊びとデザイン表現を両立させるような難しい案件を楽しめるような方、世界中のお客様をワクワクさせるいろいろなタイプのゲーム開発に関わりたい方などに特におすすめできます。
ぜひふるってご応募ください!

「リングフィット アドベンチャー」プレイヤー頭部の炎モデルアニメーションを、2D手描き連番アニメからHoudiniで変換。
<左上>完成状態<右上>手描きの2Dシルエットアニメーション<中央>手描きアニメを立体に変換<左下>デフォームアニメ適用<右下>完成メッシュ
©2019 Nintendo

ArtPlay

会社概要
株式会社ArtPlayは、五十嵐孝司(IGA)氏が率いる新進気鋭のゲーム会社で、主にコンシューマーアクションゲームを中心に開発を行っています。自社タイトルに対してグローバルさ、オリジナリティ、高品質、グローバルユーザーを持つことにこだわりを持って制作を進めています。優秀なクリエイターが集まる同社には、レベルの⾼い社員が多く、社内にはクリエイターの熱い想いがつまった会社です。ご⾃⾝の経験を活かし『世界を意識した価値ある面白いゲームが作りたい!』という情熱と強い意志を持っている方、自分のポジションにとらわれず幅広くゲーム開発スキルを身に着けたいという方のご応募をお待ちしています。
https://artplay.co.jp/jobs

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, アニメーター, エフェクトアーティスト, ディレクター, テクニカルアーティスト, エンジニア

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK, 使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
・使い始めたタイミング
Bloodstained1の洞窟エリアで自然地形をある程度の品質を保ちながら大量生産する必要があった。houdiniを含めた複数DCCツールを検証した結果、Houdiniが使用したワークフローが最も高い品質とスピードを実現できる見通しになった。
・感じた利点
初期学習コストが高いものの、HDAやノウハウが蓄積するにつれてスピードと品質が飛躍的に向上できる。特にhoudiniが得意とする分野においては目覚ましい実績を出している。例えば数人月ほどかけていた背景の案件が、数週間で完了する事例も何度かあった。

募集背景について教えてください。
新規大規模ゲームにおける自社開発体制を強化するため

求める技能・スキルについて教えてください。
【必要なスキルと経験など】
・Mayaなどの3DCGソフトの使用経験3年以上
・3D背景制作経験1年以上
・3Dゲーム用エフェクト制作経験
【あると望ましいスキルと経験など】
・PS4/Xbox1世代以上のゲーム機もしくはPCでの開発経験
・ZBrushなどのスカルプトツールによるアセット制作経験
・Substance Designer、Substance Painterによるアセット制作経験
・Mayaの使用経験
・協力会社と折衝した経験
使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5
・Maya
・Houdini
・Substance

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
・ 小規模な会社ながら、世界規模で売れる自社IPタイトルを所有しています。自社タイトルのおかげで安定した収入を得られ、大きな事業資金をもとに、「価値ある本当に面白いゲームを作る」ことに集中できる環境を提供できます。
・ 社員は「少数精鋭」という言葉がぴったり当てはまります。社員数は少ないですが、いずれも大手企業の第一線で活躍できる実力を持っています。

マーベラス

会社概要
商号 株式会社マーベラス(プライム上場)
設立 1997年6月25日
資本金 3,611百万円
事業内容
 家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売
 オンラインゲームの企画・開発・制作・販売
 アミューズメント筐体の企画・開発・販売・運営
 音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売
 劇場演芸の興行
本社所在地 東京都品川区東品川4丁目12番8号 品川シーサイドイーストタワー
従業員数 623名(連結、2022年3月31日現在)
https://www.marv.jp/career/c/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
Houdiniを使用しだしたのは2~3年前くらいからかと思います。プロシージャルでモデリングすることにより他のパターンなどでの量産や実装後の調整などがしやすく、主にVFXやフィールドで使用してます。Houdiniを使う利点としては前述のプロシージャルなモデリングの他にも、HDAをデザイナーが共通して使用することにより、作業フローやクオリティの統一を図りやすいということもあるかと思います。さらにHoudiniを知らないデザイナーでも、使い慣れたMAYAやUE上でHDAを使用できるというのも大きな利点かと思います。

募集背景について教えてください。
今後のゲーム開発はハイエンドゲームに限らず、Switchなどのタイトルにおいても、よりHoudiniを活用していくことになると思われます。そのため、Houdiniを使用したVFX制作はもちろんですが、プロシージャルモデリングにも対応できる人材を増やしたいと思っています。

求める技能・スキルについて教えてください。
Houdiniを使用してのゲーム開発経験があり、特にプロシージャルモデリングを活用したフィールド作成など、プロジェクトの要望に応えたネットワークの構築ができる方。また、VEXやpythonなどのスクリプトも使い、現場デザイナーの使いやすいHDAを作成できる方。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
弊社はスマートフォンやブラウザ用のオンラインゲームから、Nintendo SwitchやPS5などのコンシューマーゲーム、さらにアミューズメント施設用など、幅広く開発をしているのが特色の一つかと思います。

ガンバリオン

会社概要
「永く愛されるゲームをつくる会社へ」をビジョンに掲げ、主にゲームの企画・開発・販売を行っています。

「永く愛されるゲーム」とは永い年月を通しお客様に楽しんでいただける、
何年たってもゲームを遊びたくなる、ふと思い出して触りたくなるゲームです。
そして会社としてもお客様から愛される組織を目指しています。

そのために一本一本のゲームを大切に丁寧に仕上げ、
10年後、20年後も永くお客様の記憶に残る作品を作り続けたいと考えています。

◆ガンバリオン公式採用ページ
https://www.ganbarion.co.jp/recruit/career/cgdesigner

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
検討中(人数未定)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
2016年頃、開発タイトルの技術検証を行うタイミングで初めてHoudiniを導入し、現在も利用し続けています。
特に利点と感じるのは、非破壊であること、mayaと連携できること、広大なマップ生成に有益であること、シュミレーションを自動化して出力パイプラインに組み込めることです。
開発に幅広く活用できており、今では開発に必須のツールです。

募集背景について教えてください。
弊社では主に自社エンジンを用いたゲーム開発を行っています。
広大・膨大・高品質なビジュアル制作が主流の昨今、弊社エンジンもその流れを汲んでおり、より深くHoudiniをパイプラインに組み込むことを考えています。
この基盤技術の開発、および基盤技術を利用した非破壊ワークフローの構築にあたり、新しい仲間を募集します。

求める技能・スキルについて教えてください。
TAとして業務経験のある方、TAを目指している方を募集しています。
以下のいずれかのスキルがある方はさらに歓迎いたします。
・Houdiniを用いたデータ生成制御(広大な地形、物理シュミレーション、VFXなど)
・Houdiniデータの高速化
・ワークフローの構築、他ソフトと連携
・MAYAを使用した3Dデータ制作

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
弊社では「永く愛されるゲーム」を開発するため、各セクションが専門性の深い業務を行っています。弊社のTAは、そんな各セクションの橋渡しや、より良くなるような提案・実行を行います。自社エンジンでの開発が中心のため、融通が利きやすく制限の少ない環境は、挑戦の機会にあふれています。新しいことや、いろいろなことへ挑戦を経て、自己成長をしたい方へお勧めのお仕事です。
  

スクウェア・エニックス

会社概要
株式会社スクウェア・エニックスは、エンタテインメント分野において、創造的かつ革新的なコンテンツ/サービスのヒット作品を生み続けるリーディングカンパニーです。代表作には「ドラゴンクエスト」シリーズ、「ファイナルファンタジー」シリーズなどがあります。
「イメージ・スタジオ部」は、これまで多くのタイトルにおいてプリレンダームービーを制作してきたヴィジュアルワークス部と、映画「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」などを手掛けたリアルタイムグラフィック中心のハイエンドな映像表現の研究・開発を行ってきたイメージ・アーツ部をベースとした映像制作部門です。両部門が持つ技術や特長を融合することでシナジーを生み出し、次世代の映像表現の研究・開発やコンテンツへの実装をよりスピーディーに行うことを目的とし、お客様にさらに高品質な体験を提供することを目指してまいります。
https://cgworld.jp/jobs/101777.html

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, エフェクトアーティスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(12採用

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
2014年あたりから徐々に検証や導入をはじめ、数年かけて段階的にプロジェクトに実践投入していきました。特に制作面での自由度の高さ、また一度作ったアセットやワークフローを効率よく取り回しチームで管理/共有できる部分に利点を感じました。

募集背景について教えてください。
多種のハイエンドムービー案件に加え、リアルタイムも絡めた従来のシネマティックムービーではない新規ハイエンド映像案件も増えてきているため幅広く優秀な人材を必要としています。

求める技能・スキルについて教えてください。
FXのルックデブからマスターショット/マスターリグまでを作成し制作をリードできる技能・スキルを求めます。
FX Supなどのリーダー経験やアウトソースのマネジメント経験などもあると望ましいです。
また、リアルタイムエフェクトのスキル・経験やパイプラインの知見のある方を優遇します。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
歴史あるゲームのハイエンドムービーや映画/映像制作に携わりたい方には特にお勧めです。また、近年はゲームムービーだけに限らずリアルタイムを含めた映像制作の案件全般も増えてきており、多種多様なジャンルへの挑戦が可能です。弊社アーティストは案件の初期段階からプロジェクトに参加することが多く、アイデアやルックの提案から新技術のRnDやフロー構築まで幅広く制作に関わることができます。

© 2010 - 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

ライノスタジオ

会社概要
ライノスタジオはゲーム制作を専門とするメンバーが集まり設立されたリアルタイム・コンピュータ・グラフィックス・スタジオです。
あらゆる想像や情報をリアルタイムでインタラクティブなコンテンツとして具現化することに日々力を尽くしています。
https://www.rhino-studios.com/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(モバイル), 非エンタメ分野(製造業・建築・医療・アパレルなど)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
ゼネラリスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
プロシージャルに地形を生成してゲームエンジンと連携することが必要な機会があり導入しました。モデリングとシミュレーション、ボリュームとポリゴンなどの異なる概念の行き来が楽なのが利点だと思っています。

募集背景について教えてください。
ゲームエンジンとの連携がHoudini Labなどが充実してきたことでよりやりやすくなってきたことを受けて、Houdini人員を拡充していきたいと考えています。

求める技能・スキルについて教えてください。
異なるアプローチを思いつき試せる力を求めています。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
リアルタイムに特化したCG制作を行っています。プロトタイピングを繰り返して制作を行うことが多いので仕事の過程を楽しめる方が向いていると思います。
 

ソレイユ

会社概要
ハイエンドアクションゲームを開発するデベロッパーです。
国内外のパブリッシャーからご指名いただき有名IPの本格アクションゲームを開発、日出ずる国ならではの感性と技術で世界に向けて「おもしろい」を発信してきました。
2022年からは日本産のオリジナルIPゲームを生み出すことにも情熱を注ぎ、挑戦しています。
日本だけでなく海外のパブリッシャー様からもご指名をいただき、トゥーンからフォトリアルまで幅広いアートスタイルを実現。Unreal Engineに精通し、高い感度で日々最新の技術やツールにアンテナを張り巡らせています。
https://soleilgamestudios.com/jp/careers/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
背景アーティスト, エフェクトアーティスト, テクニカルアーティスト, プログラマー

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
積極的に採用中(3名以上)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での使用経験を一年以上お持ちであれば、職種や業種は問いません

募集背景について教えてください。
弊社では数年前からHoudiniを導入しすでに多くのアーテイストやTAがそれぞれ学びながら使っていますが、包括的なワークフローを導入するにあたり、もっと深い知識や強い意欲をもったHoudini経験者に加わっていただき、会社全体で強く力を入れてステップアップをしたいと考えています。
いままで色んな取り組みをし品質向上を図ってきましたが、Houdiniのプロシージャルなワークフローを正しく構築することが、これからの開発でとても重要になると考えています。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
UE5/PS5世代をターゲットにした、大規模なプロジェクトが複数立ち上がっています。現代の大きな都市や、SFの廃墟の地下秘密基地、あるいは見たこともないサイバーパンクかつレトロな、巨大な街並みを制作していきます。
ハイエンドで大規模なゲーム開発にご興味がある方、Houdiniの知見を活かしたワークフローの構築に携わりたい方、ぜひ一緒にお仕事しませんか?
Houdiniの経験はないものの、是非学んで使いたいと考えているアーティストやプログラマーの方々にも是非ご応募いただけますと幸いです! 
 

モノリスソフト

会社概要
モノリスソフトは1999年創業の家庭用ゲームソフト開発会社です。2007年に任天堂グループ傘下となってからはオリジナルタイトル『ゼノブレイド』シリーズの制作や、『あつまれ どうぶつの森』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『スプラトゥーン3』などの部分受託制作を手掛けてきました。世界中のお客様にあたらしい驚きや喜び、感動を提供するために、「ゲームの楽しさ・面白さ」を一緒に追求していけるクリエイターを募集中です。
https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/mid-career/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
ゲーム(コンソール ※オンライン含む)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, テクニカルアーティスト, エンジニア

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
積極的に採用中(3名以上)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK, 使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
最初は社内的な検証からでしたが、2017年頃から利用を始めています。Houdiniの利点は、完全にプロシージャルに作業を行えるところです。プロシージャルという言葉は日本語で「手続き型」といった意味合いですが、Houdiniでは「手続き」を変えるだけで数多くのバリエーションを生成できます。手作業で数パターンではなくプロシージャルで数千~数万を出力できるHoudiniの特徴は、クリエイティブを追求する場において、意思決定の多様さや柔軟性に繋がっています。

募集背景について教えてください。
ゲーム機の発展に伴い、ソフトウェア開発に求められるスペックも上昇する一方となっています。ゲーム開発手法にはパラダイムシフトが必要であり、対応策のひとつに挙がるのがHoudiniだと考えています。
例えば「アセットの大量生産」という観点があります。将来的に求められるアセット生産量に対して、従来は人の手で対応していた作業も自動化していく必要が出てきますが、その観点においてHoudiniに精通したクリエイターの重要性は高まっています。弊社においてもモデリング/エフェクトの分野を筆頭に活躍の場は広がっている状況です。

求める技能・スキルについて教えてください。
プロシージャルを用いたモデリングやアセット配置、エフェクト制作などのご経験があり、論理的思考をもってHoudiniを使用できれば尚良しですが、現時点でHoudiniの実務経験をお持ちでなくとも「モノリスソフトでHoudiniを活用して、より良い表現を作っていくぞ!」といった熱いマインドをもっているクリエイターの方であれば、大歓迎です。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
モノリスソフトが手掛けるオリジナルタイトルの特色のひとつに『広大なマップ』があります。『広大なマップ』を創造する上で「Houdiniを利用し、どのようなアプローチで効率的に制作していくか?」といった課題に一緒に取り組んでいただきます。エフェクト制作においてはVAT(VertexAnimationTexture)といった昨今のAAAタイトルで採用されている技術も利用しております。幅広い職種でHoudiniの採用が進んでいるため、Houdinistとしてのキャリアを築いていきたい方にオススメです。
 

▼求人情報 【CGアニメーション/VFX/自動車など非エンタメ分野】

ワンダリウム


会社概要
wonderium = 「不思議な生態系」を意味する造語。
2004年、オリジナル作品の創作を目標に、代表の河田と2人のデザイナーで立ち上げ、現在まで個性豊かな仲間達を集めながら育ってきたCGプロダクションです。

各種メディア、ジャンルでのCG映像制作に於いて、セルルックからハイエンドまで幅広いルックスタイルに対応。

モデリング、アニメーション、コンポジットまでのトータルな画創りを行い、中でもキャラやメカ等のモデリング、手付けアニメーションには定評を頂いております。
企画・コンテ・演出・監督等の業務も行いながら、現在いくつかのオリジナルコンテンツが進行中です。
https://wonderium.com/recruit/new-graduates

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, テクニカルアーティスト, エンジニア

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
CG映像制作において、主にエフェクト、破壊やクロスのシミュレーション等を必要とする案件が増加してきた為です。Houdiniのチームを編成できた事により、専門性の高いエフェクトの作成が可能となりました。

募集背景について教えてください。
現在3名のHoudiniアーティストが稼働中です。更なる増員を図りエフェクトチームを増強したいと考えています。

求める技能・スキルについて教えてください。
コンテや設定画を元に適切な手法を選択、あるいは新しい手法の提案をしてプロジェクトに貢献して欲しいです。MAYAとの連携は必須です。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
近年セルルックのキーフレームアニメーションの案件が多いです。2Dアニメ調のエフェクト制作に興味ある方には最適と思いますが、それに限らずフォトリアルなエフェクトも作成する機会はあります。

© 2012-2022 miHoYo ALL RIGHTS RESERVED.

神央薬品

会社概要
映画、CM、TV、ゲームと様々な媒体を扱い
実写、アニメ、からフルCG、そして薬品・・までは取り扱っておりませんが
カートゥーンアニメーションからリアルなアニメーション生み出す
ハイエンドかつハイブリッドなアニメーションスタジオです!
2021年にVFX部門を設立し、エフェクト・コンポジット制作も拡張しております。
https://zinou.jp

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), 映像(実写VFX), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, ディレクター, テクニカルアーティスト, コンポジター

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
3年位前にHoudiniのVellumでClothシミュレーションのトライをしてくて導入しました。その後VFX部門設立のタイミングでエフェクトやUSDでのパイプライン構築等で使用してます。圧倒的にエフェクトのクオリティが高いのと非破壊なので使い回しなどの効率が良いです。

募集背景について教えてください。
VFX部門の拡張につき、もっと色々な作品制作に携わっていきたいのとよりハイレベルのクオリティを出すために良い人材と一緒に高めあえていけたらと考えております。

求める技能・スキルについて教えてください。
リアルなエフェクトを追求するために研究熱心だったり、制作する事自体を楽しめる方だと良いかなと思います。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
元々アニメーターメインで作られていた会社なので、キャラクターアニメーションを必要とする作品に関わることが多いです。またCM,映画、ゲーム、TVの実写・フルCG・アニメ系の沢山のジャンルの制作をしており、作業の幅はとても広いので色んなことをしてみたい方には非常におススメです。
 

トランジスタ・スタジオ

会社概要
Houdiniによるビジュアルエフェクト、Mayaによるキャラクターモデリングを得意としています。オリジナル作品を制作しSIGGRAPHにも入賞。少数ながら、社名トランジスタのごとく”小さくても高性能”、”小回りの利く”制作会社として信頼を得ています。社長”宮下善成”は宝塚大学新宿校、東京工科大学、東京デザイナー学院でHoudiniの講師を担当、副社長の”秋元純一”は”CGWORLD.JP”にてHoudini Cook Book連載中です。姉妹会社”ラジオラボ”発信のアパレルブランド「燐」では、洋服のデザイン、製造、販売も手掛けています。
http://www.transistorstudio.co.jp/recruit.html

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※2D主体 ), 映像(アニメ ※3D主体 ), 映像(実写VFX), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル), 非エンタメ分野(製造業・建築・医療・アパレルなど)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, アニメーター, エフェクトアーティスト, ゼネラリスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
Houdiniの前身PRISMSから使っています。ロジカルなので色々な機能を関連付けてアニメーションを作る事ができます。自分で作ったデジタルアセットを保存する事ができる為、類似した仕事に応用したり、他のスタッフと共有することができます、可逆的なのであらゆる修正にも対応可能です。

募集背景について教えてください。
VFXチームを増員し、映画など多くのスタッフが必要な仕事にも対応していく為。

求める技能・スキルについて教えてください。
CGの基本的な知識と技術があれば問題ありません。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
映画や科学番組におけるビジュアルエフェクトやキャラクターモデリングの仕事が多いです。モデラー、VFXアーチストなど専門職として働くことも可能ですが、モデリングからアニメーション、ビジュアルエフェクト、コンポジットなどあらゆる仕事を幅広くやってみたい方に向いていると思います。
 

デイジー

会社概要
2004年に3DCG映像やビデオゲームを制作するチームとして創立して以来、エンタテインメント分野を主軸としながらそれらのノウハウを活かしてアート制作や新規事業のプロトタイピングなどを行なっています。
近年は映像、劇場版やTV放送アニメ、ゲーム制作と共にデジタル・アートを制作し海外の展示会にも参加。日本政府主催の「日アフリカフォーラム」や軽井沢ニューアートミュージアムなどで展示しNHK「日曜美術館アートシーン」などで作品が紹介されました。2016年からスタンフォード大学とインターンシッププログラムにて共同プロジェクトを行うなど、アートとテクノロジーの交差する可能性を模索しています。
https://daisy-co.com/careers/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), 映像(実写VFX), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル), 非エンタメ分野(製造業・建築・医療・アパレルなど)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, ディレクター

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
検討中(人数未定)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
2016年に参加したSIGGRAPHにてエフェクト系セッションのほとんどでhoudini が使われていたため本格的に導入しはじめました。
制作上の利点はやはりノードベースなので構造を壊さずに後戻り修正がしやすい所と、データの流用がしやすい所が助かってます。バージョンが上がるごとに新しい技術を組み込んでくれるのでプラグインを買い足さなくとも勝手に表現の幅が広がっていきそのすべてがhoudini一本で賄えるのでプラグインの競合エラー等気にせず安定して使えるのも素晴らしいです。
また、houdiniを取り巻くコミニティやセミナー等も充実しているため、ユーザー間で助け合う姿勢があるのもhoudini の良いところかと思います。

募集背景について教えてください。
houdini の最大の利点はアセットを元に大量生産できる仕組みが最もコストダウンに貢献出来ると考えています。なので、まずはそういうサイクルが可能なチームを作りたいと思っています。

求める技能・スキルについて教えてください。
houdiniはチュートリアルを沿うだけでわりとかっこいいエフェクトが作れてしまうのでチュートリアルをやりまくるのも良いのですが、ある程度基本が分かってきたら 一から自分で作ったエフェクトも見せて欲しいです。
それこそ、俺が考えた最強魔法みたいなのをルックも含めて一本、がっつり作って頂けると、観る方もテンション上がります。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
アニメ、ゲーム、VFXに加えインタラクション、アート作品など幅広く活躍ができます。
 

イメージ・ロジック

会社概要
イメージ・ロジックは、COMPUTER GENERATED IMAGERY FOR "STORY".
3DCG・デジタルの力で「物語」を創るスタジオです。
ゲーム・アニメーション・劇場映画におけるCGを使った、3DCGアニメーション、VFX制作に力を入れており、新たなデジタルコンテンツの創出・展開を目標に据えています。
https://image-logic.co.jp/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), 映像(実写VFX), ゲーム(コンソール ※オンライン含む)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, ディレクター, テクニカルアーティスト, コンポジター

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
積極的に採用中(3名以上)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK, 使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
・タイミング
学生時代、エフェクトをつくりたいと思ったときに、Houdiniの存在を知り興味を持ったことがきっかけです。学校での授業はなかったので、チュートリアルを見ながらオペレーションを覚えるところからスタートしました。
・制作における利点
細かな修正やデータの変更にも、柔軟に対応できることです。特にエフェクトの工程では、仮のモデルやアニメーションデータで作業を進めることが多々あります。後からデータが更新されても、Houdiniであればいくつかのノードを調整するだけでよい場合が多く、素早く対応することができます。
またノードに全て記録されているので、チーム内外とのデータの共有や引き継ぎなど、やりとりもスムーズに行いやすいソフトだと思います。

募集背景について教えてください。
弊社、VFX案件の増加に伴い、映像作品における物理シミュレーション系のエフェクト需要の増加を受けてエフェクト人員の相対的な人手不足が発生している。また弊社では今後の大型案件を見据えており、そこで3DCG・映像に特化したCGWORLD様の今回の「Houdini」求人企画に応募させて頂きました。

求める技能・スキルについて教えてください。
まずはエフェクトアーティストに求められる技能・スキルに関して
Houdiniの作業で必要となるツールの使用経験になります。
Mayaや3ds Max、After Effectsといった代表的なDCCツールも触ることが出来る方を求めます。またその他にもモデリングのスキルがあれば良いと思います。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
主にゲームのPVやリアルタイムカットシーン、実写作品のVFXなどもございます。これらすべてでHoudiniを使用することもあり、色々な作品に関わりたい方などにはお勧めでございます。

SOLA DIGITAL ARTS

会社概要
デジタルアート制作全般
CGアニメーションの企画制作、VFX制作、海外クリエイターマネジメント、キャラクター&メカデザイン制作、コンセプトアート制作
https://sola-digital.com/jp/recruitment/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※2D主体 ), 映像(アニメ ※3D主体 )

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, テクニカルアーティスト, エンジニア

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
検討中(人数未定)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
2019年配信のシリーズ制作に導入、主にFXに使用

募集背景について教えてください。
現在制作中のキッズ向け3DCG劇場作品でミッド~シニアレベルのFX及びCFX(シミュレーション)スタッフを募集しています。

求める技能・スキルについて教えてください。
必要スキル&経験:Houdini,Maya、5年以上の実務経験
優遇スキル:Nuke,Vex,Python

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
3DCGに特化した映像制作プロダクションです。
多くの外国人スタッフが在籍し国際色豊かな制作環境です。

  • ©円谷プロ ©Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi ©ULTRAMAN 製作委員会2

WOW inc.

会社概要
東京、仙台、ロンドン、サンフランシスコに拠点を置くビジュアルデザインスタジオ。CMやコンセプト映像など、広告における多様な映像表現から、さまざまな空間におけるインスタレーション映像演出、メーカーと共同で開発するユーザーインターフェイスデザインまで、既存のメディアやカテゴリーにとらわれない、幅広いデザインワークをおこなっている。さらに、最近では積極的にオリジナルのアート作品やプロダクトを制作し、国内外でインスタレーションを多数実施。 作り手個人の感性を最大限に引き出しながら、ビジュアルデザインの社会的機能を果たすべく、映像の新しい可能性を追求し続けている。
https://form.run/@wowcareer

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), 映像(実写VFX)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
アニメーター, エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, ディレクター

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
検討中(人数未定)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:4年~9年

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
使い始めたのは5-6年くらい前になります。ノード形式になるので細かな設定や仕組みを使え、他のツールよりも修正がしやすい。かつ、一つのアセットを作れば上流を変えることで他の案件に流用できるため、資産として残しやすいという利点があります。制作時もしっかりと制作フローを組み立てていけるので、多人数で動く場合でもデータを共有しやすい点があります。

募集背景について教えてください。
プロシージャルの制作方式、他ツールとのファイル共有、外部データの活用など仕事における多様なニーズに応えられる制作ツールであるため。

求める技能・スキルについて教えてください。
CMや映画のVFX/エフェクト制作に長けているアーティストや、デジタルアートの実務経験のある方。また、Houdini Engineを使用してのアセット制作など、ゲームエンジン(Unity /Unreal)に一定の知識、または連携して取り組める方。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
CMやコンセプト映像などの広告、イベント、インスタレーション、オリジナル作品など、国内外問わず多岐に渡り映像制作を行っています。
コンペではベテランから若手スタッフまで参加し、採用された企画を発案スタッフが中心となって制作していきます。プロジェクトによってチームで取り組む場合と、一人で一つの映像を作り上げる場合もあるため、自走できる専門性と経験のある方を募集します。業務が多岐にわたるため、社内のさまざまな専門スキルを持つメンバーと一緒に働くことも魅力だと思います。

2022年10月、WOWの設立25周年記念展覧会「Unlearning the Visuals」を開催。次世代を担うクリエイター達を中心に、これからのWOWを切り拓き得る表現に挑戦しました。▶︎詳細

GUNCY'S

会社概要
株式会社GUNCY’Sは「進むべき未来に光を照らす」を信条に、顧客の求める要望に即したデジタルコンテンツの開発や制作に合わせ、国内外の才能豊かなメンバーと共に最適なチームビルディングをゼロから構築しプロジェクトを成功へと導く戦略家、軍師集団です。過去に様々なプロジェクトに携わり、内容は3DCGに限らず、Web、グラフィックスデザイン、ITなど多岐に渡ります。大手のクライアントから多数のプロジェクトの依頼を受けて我々にしかできないユニークなソリューションを日々開発しています。今後はさらにグローバル事業を展開できるよう、R&Dにも一層力を入れております。
https://guncys.com/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル), 非エンタメ分野(製造業・建築・医療・アパレルなど)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
モデラー, ゼネラリスト, ディレクター, テクニカルアーティスト, エンジニア

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
検討中(人数未定)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
プロシージャルワークフローで少人数で効率よく制作できることが利点です。
日本国内でプロシージャルワークフローを全面的に導入出来ている所はそんなに多くはありませんが、欧米のゲーム開発において最近ではプロシージャルワークフローが標準的になってきており、着実に需要が増えてきている事を実感しています。弊社では以前からHoudiniをよく使用してきましたが、最近ではUnreal Engine5との連携も強化され、より実践投入しやすくなってきました。引き続きHoudiniの作業が可能な人材を採用したいと思います。

募集背景について教えてください。
Blender、Houdini、Substanceなどのプロシージャルが盛り上がってきており、現在進行中の映像制作プロジェクトでも多数のプロップの制作を必要としているため募集させていただました。特にHoudiniモデリングの技術を持たれている方を求めています。

求める技能・スキルについて教えてください。
・Houdiniで時代背景、資料に基づいたモデリングができる
・ゲーム開発や映像制作に於いて建築物の作成、破壊表現の経験
・MayaやBlenderなどのDCCツールの経験がある方
・技術的な知識が多少あること

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
弊社は3DCGを中心にデジタルコンテンツ全般の開発/制作のコンサルティングを主に様々なプロジェクトに参画しています。プロジェクトの種類は多岐に渡り、エンタメ、アパレル、不動産(物件内覧CG)、建築、医療、メタバース関連など多業界からご相談頂いております。
弊社はコンテンツの種類やゴールに合わせて、フルスクラッチで制作体制を築き、効率的なワークフローを実現しプロジェクトを成功に導く事をモットーとしております。
今後はさらにグローバルに事業を展開できるようにR&Dにさらに力を入れていこうと考えています。
 

©2022 GUNCY'S inc. All rights reserved.

E-GRAPHICS COMMUNICATIONS

会社概要
弊社はCADデータから製品のデジタルアセットを制作し、CGプロモーション、カタログ、動画、Webコンフィグレーター、iOSアプリ等の広告制作をしています。
https://www.egplusww.com/ja/careers

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
非エンタメ分野(製造業・建築・医療・アパレルなど)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
ゼネラリスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
2018年頃から勉強を始め2019年頃から少しずつ仕事にも使っています。
プロシージャルモデリングが魅力的で、しっかり仕込んでおけば様々なバリエーションを簡単に作り出せるのが嬉しいです。HoudiniEngineを使用すればHoudiniを使用できない方でもその機能を使うことができるため、似た表現のアセットを量産する体制も整えやすかったです。
また、他ソフトではスクリプトで行っていたような処理もノードで組むことができ、あとで編集をしたり、使い回すことも容易に可能なところも気に入っています。

募集背景について教えてください。
Web広告コンテンツの需要増加により自動車の広告表現も多種多様になってきました。その中でエフェクトを利用した表現が必要なりHoudiniによるパイプラインの効率性に着目したためです。また、CGアセット構築の効率化のためにもUSDパイプラインも研究しておりHoudiniの活用も計画しているためです。

求める技能・スキルについて教えてください。
・新しい表現や、既存表現の効率化
・テクノロジーとアーティストを繋ぐ「翻訳力」

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
自動車を中心とした広告コンテンツで、フォトリアルを追求したCG制作が出来ます。マニュアルやOJT等教育システムも整備し、業界経験が浅い方、他業種の方でも歓迎です。
また、スペックの高いワークステーション、多くの使用可能なソフトウェア、フルリモートワークと、アーティストが最大限の力を発揮出来る環境が整っています。

安全機能を訴求するエフェクトの表現をHoudiniで作成しました。似た表現のカットが複数ある案件で、HoudiniEngineを使用することにより表現の大枠を崩すことなくシチュエーションに合わせた調整を各担当者が制作することが出来ました。

MARK

会社概要
国内でもトップクラスのクリエイターが集まり、TVCM、イベントムービー、MV、映画VFXなど幅広いジャンルを手がけるCG/VFXプロダクションです。
2012年の設立以来、国内外の賞を多数受賞する作品など、数々の刺激的な話題作や時代の指標となる注目作を手掛けてきました。
次世代育成や綺麗なオフィスで働きやすい職場環境づくりにも注力しており、内装デザインが海外のインテリアデザインサイトに取り上げられたこともあります。
弊社はこの先も、未来へ向けて様々な映像的課題解決に挑戦し続けます。
制作実績は、WEBサイトに一部掲載しておりますので、ぜひご覧ください。
https://mark-inc.jp/works/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ・※3D主体)、映像(実写VFX)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
ゼネラリスト, ディレクター

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
積極的に採用中

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
映像のクオリティを更に上げるため、2014年から使い始めました。
細かいこだわりやディティール、リアリティーをどこまでも表現することが可能です。自分の技量次第で、幅広い場面での使用ができると思います。制作に時間がかかる場合や難しい表現がある際に、新たな手段として活用できると感じています。

募集背景について教えてください。
Houdiniをメインで扱えるメンバーを増員し、組織力の強化・向上を図りたいと考えています。
作業の効率化や作品のクオリティを上げることだけでなく、次世代の育成にも力を入れることで、 メンバー同士がスキルを高めあえるような環境づくりを行いたいです。

求める技能・スキルについて教えてください。
・Maya、3dsMax、Cinema4D、Houdiniのいずれかの経験
・AfterEffects、Nukeのいずれかの経験
各ソフトウェアの知識または技術を持っていれば、経験不問。
実務経験者を優遇させていただきますが、実務未経験者でも実力やセンスが認められた場合は採用いたします。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
【映像業界でキャリアアップ】
手がける作品は国内大手メーカーから海外ブランドまで幅広く、規模の大きな案件や著名な監督と仕事をする機会が多いため、キャリアアップを目指す方に適した環境が揃っています。
【実力で評価】
年齢や社歴などに関わらず実力を評価する組織風土のため、20代でも大型プロジェクトに携わるなど活躍のチャンスが多くあります。
【平均年齢30歳以下】
若いメンバーが多く、男女比もほぼ同じ。お昼休憩はラウンジで映画や音楽の話をしたり、仲が良いのも特色です。
各々の主体性を大事にする一方で、社内勉強会や社内イベントも開催しておりメンバー同士の交流も大切にしています。
 

ポリゴン・ピクチュアズ

会社概要
ポリゴン・ピクチュアズは1983年創立の、世界の中でも有数の歴史と実績を誇るデジタルアニメーションスタジオです。
国内外から集結した300名以上のクリエーターが、日々コンテンツの企画制作に力を注いでいます。
『パンダのシズカ』『パシフィック・リム~暗黒の大陸』をはじめとする長編フルCG・TVシリーズや、映画、ゲーム、展示会など、様々なメディアに対応するデジタルアニメーションを制作しているプロダクションです。
https://pro.form-mailer.jp/lp/b17766d2233767

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 )

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, キャラクターエフェクトアーティスト, その他の分野のテクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
弊社では2008年頃から数多くの作品のエフェクト作成などで使用しています。プロシージャルな制作プロセスは、クオリティと生産性を維持する為に不可欠であり、現在ではプロダクションのメインツールのひとつとなっています。

募集背景について教えてください。
従来は主にエフェクト作成にてHoudiniを活用してきました。
今後は、モデリング・キャラクターエフェクト・ライティングなど、より幅広い分野におけるプロシージャル技法の活用を計画しており、ユーザーとワークフロー及びパイプラインの拡充を進めています。
その状況を踏まえ、今回の募集に至りました。

求める技能・スキルについて教えてください。
プロシージャル思考での課題解決や価値創造ができるアーティストやエンジニアを求めています。幅広い分野でのHoudiniユーザーを増強したいため、技能やスキルの専門性は限定していません。テクニカルディレクターやテクニカルアーティストのチームへ所属して、それぞれの特性に合ったポジションでの作品制作へ携わって頂きたいと考えています。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
私たちのスタジオでは国内外に向けた様々なスタイルのCGアニメーションを制作しています。多くの作品を生み出す大規模なチームワークを支えるための、ワークフロー・パイプラインが整備されてきています。
Houdiniの作業環境も整っており、ユーザー数やナレッジの多さも特色です。一方で、これまでの実績や既成概念に囚われず新しい表現や技法改善へ前向きに取り組くむ姿勢を大切にしています。そのようなモチベーションで一緒に作品作りへ取り組めるメンバーを求めています。

当社にて制作した『The Very Pulse of the Machine』( Netflixにて配信中のアニメ『Love, Death + Robots: Volume 3』のうちの1話)でもHoudiniを活用しています。

トゥエンティイレブン

会社概要
トゥエンティイレブンは、メーカーと共同で開発するゲームデザインから、遊技機における映像演出・開発、CMや映画などの多様な映像表現まで、既存のプラットフォームにとらわれない専門性の高い各分野のスペシャリストが集まったクリエイティブ集団です。
その専門性を組み合わせることで、作り手個人の感性を最大限に引き出しながら、今までにない新しいヴィジュアル、映像の可能性を追求し続けています。
http://2011.co.jp/recruit/index.html

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), 映像(実写VFX), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
積極的に採用中(3名以上)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
業務での利用経験無しでもOK, 使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
使用タイミングは5年前になります。プロシージャルに制作できるようになることで、デザイナーがわずらわしいオペレーションから解放されクリエイティブに専念できるようになりました。またHoudiniでしかできない映像表現にチャレンジできるようになりました。

募集背景について教えてください。
映像、ゲーム製作においてHoudiniを用いたビジュアル、映像表現に力を入れています。業務拡大に伴いスタッフを募集いたします。

求める技能・スキルについて教えてください。
・Houdiniを活用した、ゲーム、映像制作の経験のある方。
・プロシージャルに物事を構築できるのに慣れている、向いていると思える方。
・ご自身で新しい機能を開発、ご提案できる方。
いずれかに当てはまる方は是非ご応募下さい。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
ゲーム、映画、CMなどのジャンルにおいて、品質が求められるハイエンドなコンテンツや、ワールドワイドな商品のプロモーション映像を手掛けています。ハイレベルな技術が揃っている当社で、デザイナーとして高みを目指した方、世界が驚く凄いものを作りたい方はぜひご応募下さい。
 

アニマ

会社概要
『スゴイをカタチに。』をVISIONとし、ハイクオリティなCG映像を中心にオリジナル作品も手掛けるアニメーションスタジオです。ゲームグラフィック専門のチーム編成や地方スタジオの設立(石川県)など幅広い制作体制が整っており、海外からも案件を受託。昨年6月より、オリジナル映像作品の制作を目標に、ANIMAオリジナル作品出版プロジェクトを始動いたしました。 (データベースページから流用)
http://www.studioanima.co.jp/recruit/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(アニメ ※3D主体 ), ゲーム(コンソール ※オンライン含む), ゲーム(モバイル)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
増員中(1~2名採用)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年

募集背景について教えてください。
次期プロジェクトに向けてHoduiniチームの中核を担っていただけるメンバーを募集中。

求める技能・スキルについて教えてください。
プロジェクトリーダーとして、クライアントの打ち合わせ、スケジュール、品質や進捗管理を任せられられるスキルが望ましい。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
弊社アニマではインハウスツールでビルドからアウトプットまでサポートできるパイプラインを構築中。仕事の特徴としては主にアニメ調の映像作品が多い為、ルック開発からコンポジットまで一貫してできる方。また、スタイライズされたルックを開発してみたい方や、テクニカルTDとして活躍したい方も積極的に募集中です。 
 

カーキ

会社概要
khakiはメンバー全員がディレクターでありVFXアーティストであることで、企画から仕上げまで一貫したワークフローが可能です。CM、MV、アニメーション、プロジェクションマッピング、大型映像など様々な媒体・デバイスに対してVFXをディレクション・デザインしています。
http://khaki.tokyo/recruit/

貴社が主に手がけているジャンルを教えてください。
映像(実写VFX)

採用予定のHoudini経験者の職種について教えてください。
エフェクトアーティスト, ゼネラリスト, テクニカルアーティスト

Houdini経験者の増員予定について教えてください。
検討中(人数未定)

採用予定のHoudini経験者に求める使用経験年数について教えてください。
使用経験:1年~3年, 使用経験:4年~9年, 使用経験:10年以上

Houdiniを使い始めたタイミングと、制作において感じた利点について教えて下さい。
映像のエフェクトにおいてHoudiniは柔軟性と品質が高く業界で主流となっています。その柔軟性を使いエフェクト以外の背景やキャラクター分野にもHoudiniを積極的に導入していきたいと思っています。

募集背景について教えてください。
Houdiniアーティストの数が少なくまたエフェクトなど内容も高度なため常に優秀な人材を探しています。また扱えるアーティストの数が少ないためHoudiniをメインツールとして導入していく場合の中心的な役割を担っていもらえる方も募集しています。

求める技能・スキルについて教えてください。
映像内で使用されるエフェクトはデザイン性や動きの気持ちよさ、また演出意図の考慮やその後のワークフローの理解などが大事なためそれらの知識と技術を求めています。

貴社ならではの仕事の特色やどんな方にオススメなのか教えてください。
CM、ミュージックビデオ、フルCGアニメーション、映画と幅広い映像コンテンツに携わっています。小規模なためジェネラリスト的なポジションで映像全体にHoudiniを使い深く携わりたい方にオススメです。

The Weeknd - Echoes of Silence (Official Music Video)
©XO

EDIT_武田かおり / Kaori Takeda、小倉理生