こんにちは。CGWORLD編集長でCGアニメーターの若杉 遼です!

オレンジにはかつて一時帰国した際に見学に伺ったことがあり、モーションキャプチャを活かした独自のワークフローと、それが生み出す独創的なアニメCGに感銘を受けました。本記事では『TRIGUN STAMPEDE』とオレンジの物語を全3回に分けてお届けします。

記事の目次

    若杉 遼/Ryo Wakasugi

    CGWORLD編集長/CGアニメーター

    ※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.295(2023年3月号)掲載の「編集長が聞く〜作り手たちの物語〜 第6話 オレンジ流フェイシャルの最前線『TRIGUN STAMPEDE』の物語」を再編集したものです。

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    TVアニメ『TRIGUN』(1998)、劇場版アニメ『TRIGUN Badlands Rumble』(2010)から制作スタッフやキャストを一新し、超巨弾SF大作アニメとして始動した。『宝石の国』(2017)、IDOLiSH7『Mr.AFFECTiON』MV(2019)、『BEASTARS ビースターズ』(第1期:2019、第2期:2021)、『ゴジラS.P〈シンギュラポイント〉』(2021、ボンズとの共同制作)などのアニメCGを手がけたオレンジが制作を担っており、同社が培ってきたノウハウが惜しみなく投入されている。

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    trigun-anime.com

    interviewee

    左から、井野元英二さん(オレンジ代表/CGチーフディレクター)、都田崇之さん(CGディレクター)、織笠晃彦さん(CGディレクター)、長川 準さん(リードモデラー)、和氣澄賢さん(制作統括・制作プロデューサー)

    フェイシャルキャプチャした口の形状を、ポーズモーフで補正

    井野元英二さん(以下、井野元):口に関してはフェイシャルキャプチャしたデータを割り当てるだけではアニメ的な画にならなかったので、強制的にアニメ的な口の形状に補正する[ポーズモーフ]という独自機能もCamera-O-Matic(オレンジのオリジナル自動変形ツール)の中に追加しました。

    都田崇之さん(以下、都田):例えば正面から見た場合の「あ」の口をつくっても、横から見た場合にはアニメ的な画にならないので、カメラに近い側の口角は喉の方向に引っ張り、遠い側の口角は顎の方向に引っ張る必要があるのです。それを自動でやってくれるしくみをつくりました。実際のワークフローでは、カメラワークと身体のプライマリアニメーションを付けたキャラクターに、フェイシャルキャプチャしたデータを割り当てます。そこにポーズモーフを適用することで、然るべき口へと整えていきます。そのデータをベイクした後、カット担当のアニメーターに戻してセカンダリアニメーションを付けてもらうという運用ですね。

    ポーズモーフによる口の形状の自動補正

    Camera-O-Maticによる顔の自動変形とポーズモーフをOFFにした状態
    自動変形のみONにした状態。カメラからの見た目を整えるため、髪型と顔の輪郭が変形し、目鼻口が移動している
    自動変形とポーズモーフをONにした状態。[アキ大]の発音に合わせて口の形状が変形している。「ポーズモーフの中に口のチャンネルとして[トジ]、[アキ小]、[アキ大]、[イ]、[オ]、[歯クチ]、[ウ]の7種類を設定し、カメラの位置情報を表す縦5×横9のマス目状のUIも実装しました。その上で、それぞれのマス目に対して、各チャンネルのカメラアングルごとに調整した口の形状を登録しています」(長川 準氏)

    井野元:簡単に言うと、そのままだとアニメ的な口にならないので、まずはポーズモーフを使って自動的に補正して、その後でカット単位の調整を施しているということです。

    都田:アニメーターの人数も、口まわりのコントローラの数もすごく多いので、まずはポーズモーフを使って一定レベルの画を出して、地盤を固めているわけです。この機能がなかったら、完成までに何倍もの時間を要したと思います。

    若杉 遼(以下、若杉):フェイシャルキャプチャした口の動きをパターン分けして、ポーズモーフに登録したアニメ的な形状へと置換しているのでしょうか?

    都田:どのくらい補正をかけるかは0〜100%の間で設定できます。0%だとフェイシャルキャプチャしたデータがそのまま活かされ、100%だとポーズモーフに登録した形状へと完全に置き換わります。実際には30%くらいの値を設定することが多いので、アニメ的な口にやや寄せている感じです。

    井野元:アニメ的な口に寄せすぎるとパカパカしてしまい、気持ちの良い動きの連続性が失われるんですよ。

    都田:『TRIGUN STAMPEDE』のキャラクターは3コマ打ちが基本ですが、単純にアニメ的な口の形状に置換してコマを落とすだけだと本当につまらないアニメーションになってしまうのです。各コマの画は、独立した1枚絵ではなく、次のコマにつながる情報量をもった画にしなければいけません。これは日本のアニメのキモとなる部分なので、最終工程ではカット単位で微調整を重ねています。

    コマ打ちのワークフロー

    「リミテッドアニメーションのキモであるコマ打ちは、プライマリアニメーションの段階でAfter Effects(以下、AE)上のタイムリマップを用いて行います。ここで気持ちの良い動きを決め込み、タイムリマップのキー情報を独自ツールで3ds Max上に表示して、実際に使う画をコントロールしていきます」(都田氏)
    3ds Max上で行う画のコントロール
    「フェイシャルアニメーションはそのコマ打ちに合わせて調整しますが、表情を重視するカットではフェイシャルに合わせてコマ打ちの方を変更する場合もあります」(都田氏)

    若杉:フェイシャルキャプチャのアクターもアニメーターが担当するのでしょうか?

    井野元:そこは100%都田です(笑)

    若杉:すごい。『BEASTARS』のときも100%都田さんでしたよね(笑)

    都田:『BEASTARS』の第2期は2人に増えたのですが、『TRIGUN STAMPEDE』はフェイシャルアニメーションの作業者の方を充実させたかったので、プレスコした声優さんのセリフやプライマリアニメーションを確認しながら、ずっと1人で喋っていましたね(苦笑)

    若杉:フェイシャルキャプチャのときには、都田さんも実際にセリフを喋るのですか?

    都田:喋ります。プレスコ時の声優さんの表情を撮るのは諸般の事情で難しいので、プラマリアニメーションのQTデータ上にセリフの字幕がながれてくるようにして、それも見ながら喋るんです。 

    井野元:どのくらい口を開けると一番良いフェイシャルキャプチャのデータが撮れるのかというノウハウが、都田の中に蓄積されているのです。基本的に日本人はシャイなので、あんまり口を動かさないという事情もあって、良いデータを撮れる人は限られています。

    『AKIRA』のリップシンクを進化させたような表現を目指した

    若杉:以前、僕もフリーランスとして日本のアニメCGの仕事を受けたことがあって、日本語のセリフに合わせたリップシンクも担当したんです。カナダの仕事だとセリフに合わせて1音ずつ口を変形させるのですが、そのときの日本の仕事では「そこまで忠実にやらなくても良いですよ。リアルすぎると、逆に違和感が強くなります」と言われました。あえてデフォルメした口パクにすることも、日本のアニメ的な表現を構成する要素のひとつになっているように思います。一方で、フェイシャルキャプチャを導入すると、わりと正確なリップシンクが実現できますよね。ポーズモーフによる補正をかけているとはいえ、やりづらい部分はありませんでしたか? あるいは、新しい表現に挑戦したいという意図があるのでしょうか?

    都田:おっしゃる通り日本の作画アニメでは、セル画の時代から口のパーツだけ別レイヤーにして、「閉じ口」や「開き口」の画を切り替える記号的な口パク表現を多用してきた歴史があります。日本の視聴者にとっては馴染みのある表現なので、同様のやり方を採用するという選択肢もありました。でも私たちがつくるアニメーションは非常に情報量が多いので、口パクもそれに合わせた情報量にしていきたいという思いが以前からあったのです。オレンジに限らず3Dでつくるアニメーションは情報量が多くなりがちなので、せっかくならそれを活かした表現にしたかったんですよね。作画アニメでも『AKIRA』(1988)は口のパーツだけ別セルにするのではなく、1枚ずつ表情を描いてリップシンクさせていました。それを進化させたような表現をやってみたいという思いがありました。

    第1話の完成カット

    井野元:その上で、現実に即した正確なリップシンクにするのではなく、アニメの文脈に則った表現を取り入れる必要があったのです。例えば現実だと閉じる必要がないタイミングでも、「閉じ口」の画を入れないとアニメとしては不自然に見えてしまいます。

    都田:ずっと「開き口」のままだと発音していないように見えるので、どこかに「閉じ口」を入れるといった調整は不可欠ですね。まずはフェイシャルキャプチャしたデータを割り当てて、「閉じ口」を入れたり、「開き口」の大きさを変えたりといった調整を手作業で地道に重ねることで、気持ちの良いアニメ的なリップシンクを実現しています。

    井野元:一方で「ウ」と「オ」の口をしっかり入れている点は、従来の作画アニメにはない特徴だと思います。作画アニメの口パクは「閉じ口」と「開き口」のくり返しが基本で、口をすぼめる「ウ」と「オ」の形状は表現しない場合が多いのです。『TRIGUN STAMPEDE』では、その情報も省略せずに入れました。

    若杉:動きの気持ち良さを見極めながら、現実の発音では必要としない「閉じ口」を入れていくというのはすごく難しそうですね。

    都田:これまでの経験を頼りにやっています(笑)。そもそもアニメのキャラクターの骨格は実際の人間とはちがっていて、上顎と下顎の歯が頭蓋骨にくっついていないような動きをすることもあるのです。だから最終的には1コマ単位での調整が必要になってきます。「ここまでアオリで映すなら、上顎の歯はここまで見えた方が気持ち良い」とかね。ちょっと見え方がちがうだけで出っ歯に見えてしまったりするので、隅々までちゃんとコントロールしたいという思いがあります。若杉さんにお伺いしたいのですが、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2018)のコマを落としたような表現は、3Dツール上でキーを打ってコントロールしていたのでしょうか?

    若杉:はい。すごくシンプルに、同じ画を2フレーム置きたい場合は、同じキーを2つ打ったり、ステップ補間にしたりしていました。

    都田:オレンジだと、身体のコマ打ちはプライマリアニメーションの段階からAE上でやっており、その結果を3ds Max上で表示させる独自ツールをつくっています。基本は3コマ打ちですが、カットによってはカクツキが気になるので1コマ打ちにする場合もあります。そこに口パクを合わせる必要もあって、この調整が滅茶苦茶にシビアなのです。

    織笠晃彦さん(以下、織笠):つまり身体が静止しているコマに「閉じ口」を入れようとしても、入らないわけです。その結果、セリフと口パクがずれているように見えてしまう場合があって、そういうのも手作業でちまちま直すことになります。

    都田:フェイシャルキャプチャしたデータには発音前のちょっとした予備動作が入る場合があるのですが、これがアニメの文脈に合わなくて、ずれが起こるんですよね。

    第2話の完成カット

    若杉:身体のコマ打ちをAE上でコントロールすることで、どんなメリットが得られるのでしょうか?

    井野元:3ds Maxまで戻ることなく、AE上で最終調整できる点がメリットですね。最後の最後に身体の動きのタメツメを直すことも多々あるので、オレンジ設立前の『ゾイド -ZOIDS-』(1999〜2000)の時代からコマ打ちはAE上でやってきました。ただし『TRIGUN STAMPEDE』だと口パクのコマ打ちは3ds Max上でやっているので、AE上で後から身体のタメツメをいじった結果、若干口パクがずれてしまう場合があって、そういうときは3ds Maxに戻って口パクを直した上で再レンダリングします。

    織笠:2コマ、2コマ、1コマ、1コマ、3コマ、3コマというような感じで、かなり複雑なコマ打ちをする場合も多々あるので、AE上で確認しながら調整した方が効率的に進められるというメリットもありますね。

    都田:3Dでつくる画は線が多いこともあって、3コマ打ちだと静止しているように見えてしまう場合があるのです。それを補うために1コマ打ちにして、動きの気持ち良さを高めたりといった判断が柔軟にできるのは、このワークフローのおかげだと思います。

    若杉:フェイシャルキャプチャのとき、口以外のパーツの動きはどのくらい撮っているのでしょうか?

    都田:一応、目の動きも撮ってはいますが、あまり活用していないです。眉毛も動かしてはいますが、意図した形状にするのが難しいパーツなので活かせていないですね。アニメの場合、例えば怒ったときには眉の内側がグッと下がり、外側が上がるといった記号的な表現をします。でも実際の人間の眉はそんなわかりやすい動きをしないですし、笑ったような顔で怒る場合すらあります。視聴者の誤解を生むような表情は避ける必要があるので、手作業でかなり調整しています。

    井野元:難しいですよね。何かちがう手段を考えた方が良いような気もしています。例えば「このキャラクターは不安な気持ちになっている」という情報を入れると、そういう印象の眉になるプログラムを組むとか。

    都田:そのあたりは、将来的にはAIが絡んでくるんじゃないかなと予想しています(笑)

    アニメーションのワークフロー

    アフレコではなくプレスコを採用し、声優の演技を指針にしながらアニメーションをつくっていくのがオレンジのスタイルだ

    モーションキャプチャからフェイシャルキャプチャまでのながれ

    モーションキャプチャデータを適用したヴァッシュのモデル。日常芝居の制作はキャプチャを活用し、アクション芝居は手付けのキーフレームアニメーションで制作する
    レイアウト時には、キャラクターをなるべく原点に配置した方がアニメーションを付けやすく、整理もしやすくなる。キャラクターの位置を優先し、背景の方を回転させて位置を合わせる
    日常芝居のプライマリアニメーションでは、プレスコのセリフを意識しながらキャプチャデータにタメツメを施して芝居を誇張していく
    フェイシャルキャプチャ中のDynamixyz Performerの作業画面

    キャプチャしたいのは、スピード感ではなく動きの情報

    若杉:オレンジでは身体の動きのモーションキャプチャもやっていますよね。その際にもプレスコを参考にするのでしょうか?

    都田:はい。プレスコのタイミングやテンションに合わせながら、井野元や織笠を含む6人のCGディレクターがMVNを着て演技します。若杉さんがリファレンス用にご自分の動きをスマホで撮影する感覚に近いと思います。キャプチャしたデータをアニメ的な動きに自動補正する独自ツールも、いろいろとつくってあります。

    若杉:そういうワークフローなら、出来上がったアニメーションとセリフを合わせたときに、テンションや動きの量がちょっとちがうといったことは起こらないですね。

    井野元:起こります(笑)。所詮はド素人の動きであってプロの役者とはちがうので、調整が必要にはなりますね。そのためのツールを、いろいろと用意してあるわけです。

    若杉:第1話のメリルが驚くカットでは、すごくアニメっぽいコミカルな動きをさせていましたよね。ああいう動きはどこまでキャプチャするのでしょうか?

    井野元:私の場合は2倍速に加工する前提で、近い動きをキャプチャします。ただ、ほかのCGディレクターだと恥ずかしがったりもして(笑)、普通の動きを撮ってから加工する場合もあります。特にギャグカットは、ほとんど手付けに近い状態まで直すケースも少なくないですね。普通の人間の動きはアニメに比べるとやや緩慢なので、『宝石の国』の時代は、撮った動きのほとんどを1.2倍速くらいにして使っていました。でも『BEASTARS』あたりからそれをやらなくなったんです。何でもかんでもスピードアップすれば良いわけではなくて、やっぱり自然な演技が一番大事だというのが今の私の考えです。最近、久々に『宝石の国』を観たのですが、当時は今以上にメリハリを付けて動かすことを意識していたなと感じました。『TRIGUN STAMPEDE』の動きはややまったりしていると感じるかもしれませんが、動きの情報量は増えていると思います。

    第1話の完成カット

    若杉:動きの情報量を増やすというのは、体重移動だったり、細かな仕草だったりまで表現するということでしょうか?

    井野元:そうです。例えば、前腕をひねったときの肘の角度とかですね。そういうものがないと単調な動きになりますから。それに無理矢理アニメ的な動きをやっても、自然な演技にはなりません。ほしいのはスピード感ではなく動きの情報なので、それを丁寧に入れ込んだ演技をモーションキャプチャするようにと常日頃から伝えています。その方が役に立つデータを撮れると思います。  

    若杉:身体のモーションキャプチャはCGディレクター、フェイシャルキャプチャは都田さん担当とのことでしたが、それ以外の作業はカット担当のアニメーターにお任せするのでしょうか?

    都田:フェイシャルキャプチャしたデータの加工や修正は、私を含む6人のフェイシャル班が担当しています。『TRIGUN STAMPEDE』のフェイシャルはコントローラの数が多く、求められるクオリティが高かったので専任者を増やして対応しました。

    織笠:ただしフェイシャルキャプチャするのはセリフのあるカットのみなので、セリフがないカットはフェイシャルも含めてカット担当のアニメーターに一任しています。

    都田:フェイシャルキャプチャの主な目的はリップシンクですからね。1話あたり120〜130カット程度をフェイシャル班で担当しています。

    コートのセカンダリアニメーション

    AE上のタイムリマップで設定したコマ打ちのキー情報を3ds Maxに表示し、それに合わせてセカンダリアニメーションを付けていく。コートのセカンダリの手法は、日常芝居かアクション芝居かといった芝居の内容を基に、3種類の中から選択する
    1つめの手法であるmClothは日常芝居で多用する。シミュレーション計算用に軽量化したコートのモデル(上)にmClothを適用(下)し、その結果を本番用のコートのモデルに受け渡す
    2つめの手法はFKによる簡易シミュレーションで、大きく動く日常芝居で多用する。コートのモデルはIKバージョンとFKバージョンの2種類を用意してあり、走りやジャンプなどの大きな動きをともなう場合はコートのFKに対して簡易シミュレーションを適用する
    3つめの手法はコートのIKによる手付けのキーフレームアニメーションで、アクション芝居で多用する。「アニメ的なタメツメを付けたアクション芝居は動きが激しく、シミュレーションを適用しても布が暴れてしまいがちです。そのためシルエットを意識しつつ、アクション芝居に合わせて動きを手付けすることが多いです」(織笠氏)

    © 2023 内藤泰弘・少年画報社/「TRIGAN STAMPEDE」製作委員会

    information

    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.295(2023年3月号)

    特集:アニメCGの現場 SPECIAL
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2023年2月10日発売

    詳細・ご購入はこちらから

    INTERVIEWER_若杉 遼/Ryo Wakasugi(CGWORLD)
    TEXT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)
    EDIT_李 承眞/Seungjin Lee(CGWORLD)
    文字起こし_奥村ひとみ/Hitomi Okumura
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota