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日本最大級のプロジェクションマッピングのコンテスト『東京プロジェクションマッピングアワード vol.0』は若手クリエイターの登竜門。<主催者インタビュー>
世界標準のプロジェクト管理ツールShotgun。
国内導入スタジオ 25社の評価を一挙公開!
社内情報を NAS サーバーで一元管理
〜Synology DiskStation DS1515+の可能性を白組・鈴木 勝氏が語る〜
ハイエンドGPU8基を搭載したNVIDIA Quadro VCAを博報堂プロダクツが導入。高速・高品質な物理ベースレンダリングの真価を語る
『SUSHI POLICE』にみる、"クリエイターがオリジナル作品をつくる"ということ。Vol.2:プリプロダクション
「熱狂を得るために"そこそこ良い"ではなく、"ズバ抜けた"ものを追求する」~スクウェア・エニックス探訪(3)プランナー編~
ノートパソコンで物理シミュレーション?!
〜モバイルワークステーション Dell Precision 7710のパワーをトランジスタ・スタジオ 秋元純一氏が徹底検証〜
「作画に追いつき、追いこせ」の時代は、終わった?松浦裕暁社長が見すえるアニメCGの未来とは
〜サンジゲン創立10周年記念インタビュー〜
実力派CGプロダクション8社による座談会「リガーの今とこれから」
AnimationCafeの職種別マシン構成を徹底取材!
【VFXアナトミー】映画『キングダム 魂の決戦』秦20万対合従軍50万。シリーズ最大規模の合戦を描く|Spade&Co.
【日本画が教える構図の正解 】Vol.2:インパクトのある構図
にゃんねこ氏、note記事「SubstancePainterでベイクNormalを編集対象にする方法」公開 ベイク済みNormalマップをレイヤー化して加工する手順を紹介
学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」 2026年第2弾作品募集スタート! 作品締切:11/2(月)
モノリスソフト、Houdiniによるプロシージャルなツタ生成ツールの紹介記事を公開 成長方向や巻きつき、分岐をパラメータ制御、サンプルファイルも無償提供
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
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