『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(2014)をスマッシュヒットさせ、アニメCGの新境地を切り拓いた東映アニメーションが再び前人未踏の表現に挑戦中だ。過去2回をふまえて、今回はCGWORLD.jp特別版として月刊誌の記事では紹介しきれなかった、CGキャラクターのマケット制作を中心に深掘りしていこう。

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謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜

INTERVIEW_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



『正解するカド』Teaser Trailer 02

<1>日本的なアニメCGにおいてもマケットの試作は有効なはず

ーーすでに紹介させていただいたとおり(※1)、『正解するカド』ではヤハクィザシュニナのマケットが試作されました。その実作業を手がけられた木村(和宏)さんにお聞きしたいのですが、立体造形と3DCGモデリングではアプローチが異なるのでしょうか?

※1 ※詳しくは、謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜を参照。

木村和宏Knead代表取締役(以下、木村):原型師はデジタルかアナログかを問わず元イラストのアウトラインや稜線から形状を解釈し立体にしたときに破綻がないよう造形しています。3DCGのモデラーも造形的には同じ感覚で制作しているはずです。ただ、セルシェーディングという表現の場合は形状だけではなく、アウトラインや稜線などの線の情報も加わってくるので立体造形と線画の両方を理解したモデラーが必要になると思います。

加藤康弘CGディレクター(以下、加藤):おっしゃる通りですね。CGの場合もイラストに近いモデリングを行うことはできるのですが、セル調独特のアウトラインや塗りをセルシェーディングで再現しようとすると、線の入り方や影の落ち方など不自然な点が目についてしまうのです。モデル形状が正しくてもセルシェーディングという様式化された質感が加わることで異なった見え方になってしまうため、イラストに近づけつつセル調としても違和感なく見える造形を行うという、独特のスキルが必要ですね。

  • 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~
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『正解するカド』のメインキャラクターであるヤハクィザシュニナのマケット。東映アニメーションから提供された3DCGモデルデータを3Dプリンティング用に加工調整するかたちで、Kneadの木村氏が作成した(後述)

村田和也総監督(以下、村田):アウトラインはシルエットを表しているのでモデル形状がイラストと合っていれば齟齬は生じないのですが、鼻筋のラインや顎のライン、鼻の穴など内側の線はアングルによって見え方が変わるので難しいです。これらの課題はマンガやアニメが辿ってきた道でもあって、人間の顔を線だけでどのように表現するかを模索し続けてきたわけです。

ーーなるほど。

村田:手塚治虫さんの時代(※1950年代)は鼻をだんご鼻で表現されたりしていましたが、1960年代になると、ちばてつやさんなど劇画調の作品が登場したことによって稜線で鼻を表現するようになりました。ただ、鼻の凹凸が見えない正面顔は描けないので、エジプトの壁画ではありませんが、正面を避けたアングルにしばられてしまいました。そこで、鼻を一本の線で表現するのではなく複数の線で構成したり、江口寿史さんのように鼻の穴だけで表現する手法がマンガでは編み出されていくんですね。安彦良和さんは鼻の稜線の反対側に線を描き立体感を出す「実線の影鼻」という手法でアニメ業界の一時代を確立されました。そして現在は、美少女キャラなどの台頭によって線の数など情報量を減らす傾向が強くなっているので必要な線を選択するセンスがさらに問われるようになっているのだと思います。

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本作のキャラクターデザインを手がける有坂あこ氏が描いた「ヤハクィザシュニナ」設定の例

野口光一プロデューサー(以下、野口):髪の毛のラインもどこまで入れるか判断が難しいです。特に今回のヤハクィザシュニナは髪の毛が白色なので線と影の入れ方が重要ですね。

木村:フィギュアは能面のように鼻と頬の凹凸以外は案外フラットで顎まわりを鋭角にすることで斜め顔でも映える造形になっているんです。そこがCGとフィギュアの造形の大きなちがいだと思います。

加藤:斜め顔は頻繁に出てくるのでいつも苦労しますね。年配のキャラクターには頬骨のラインが入るようモデリングをするのですが、影が入ると不自然になってしまうんです。それでも本作のキャラクターは個性的で立体化しやすいデザインだと思ってはいるのですが。

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「ヤハクィザシュニナ」顔周りの設定

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モデルチェック用のレンダリングイメージ

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ヤハクィザシュニナのHair設定

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PVに登場する完成カットの例

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<2>アニメCG表現の未来

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<2>現在主流のアニメCG表現手法とは

ーー近年はセルシェーディングだけに頼るのではなく、コンポジット工程におけるレタッチなど後処理でセル調を目指す手法が増えているように感じます。

加藤:3DCG制作者としてはセルシェーディングだけで完結できることを望んでいるのですが、現状ではコストや作業負荷を考慮すると難しいですし、レタッチでより良い画がつくれるならレタッチすべきだと思っています。

野口:最近は、セルシェーディングだけで完結(※2Dレタッチは行なっていない)しているプロダクションさんもあるみたいですけどね。

加藤:実は、東映アニメーションに入る以前にフル3DCGのTVシリーズを制作しようというプロジェクトに携わったことがあったのですが、いわゆる3DCG本来のリアル路線の表現手法ではコストが見合わないという結論に達し、そこでもセルシェーディングにたどりつきました。作画アニメの場合は基本的に2コマ作画だと1秒間に12枚、3コマ作画だと同8枚と描く枚数も少ないですし、後処理で塗り直したり、手を加えるといったレタッチも可能ですからね。こうした手法が利用できることもセルシェーディングの利点だと思います。ただ、本作では様々なシェーディング処理も併用しているので、そのレタッチが容易にはできません(苦笑)。


マケット制作<1>3Dプリント向けの調整

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【Step 1-1】(左)東映アニメーションから提供された3DCGモデルをOBJ形式で3ds Maxに読み込んだ状態/(右)オープンエッジが表示されるように設定し、このデータをオープンエッジが0になるよう加工していく

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【Step 1-2】(左)眉毛部分の調整例。元データは厚みがない状態のため厚みを付けた上でオープンエッジも閉じる/(右)調整後

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【Step 1-3】(左)歯や舌は見えないので削除する/(右)グリーンで表示された箇所がオープンエッジ

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【Step 1-4】(左)3Dプリントを行う上では、閉じた(隣り合ったポリゴン同士が接した状態)データにしておかないと出力時にエラーが生じてしまう。そこで目の穴なども埋めておく必要がある/(右)同様に裏側の穴も埋める

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【Step 1-5】(左)元データでは、手首にもオープンエッジが存在している/(右)3ds Maxのキャップ機能でオープンエッジを閉じた状態

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【Step 1-6】(左)髪の毛についても全てのオープンエッジを閉じていく/(右)厚みの調整を始める前に出力サイズの調整を行う。全高の目安になるBOXを配置し、それに合うように拡大・縮小を行う

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【Step 1-7】(左)衣服部分のオープンエッジを閉じつつ厚みの調整を行なっていく/(右)厚みの調整を行う際は、1㎜サイズのキューブ等を配置し、最低限の厚みを下回らないように配慮する(※3Dプリンタの仕様に応じて、最低サイズは異なる

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【Step 1-8】(左)胴体パーツのオープンエッジ/(右)こちらもキャップ機能で閉じた

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【Step 1-9】全てのオープンエッジを閉じることができた状態(UI下部にエッジ0と表示されている)

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<3>アニメCG表現の未来

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<3>アニメCG表現の未来

村田:3DCGにとっては、リアルな表現よりもセル表現の方が簡単なんですか?

加藤:一概にそうとは言えないのですが、工数だけを考えるとセル調の方が手早く仕上げられると思います。ライティングのコストも軽減できますし、背景などは美術に発注できるので作業負荷を分散させることもできますから。

野口:『キャプテンハーロック』(2013)や『聖闘士星矢 LEGEND of SANCTUARY』(2014)プロジェクトでもかなりの手間をかけていたんですよ。

村田:なるほどね。

加藤:もちろん、セル調であっても魅力的な表現に落とし込む上では相応の研究開発やスキルを身につける必要があるので手間がかかること自体はかわりません。また、そのスキルはゲームやVFXをふくめた3DCG全体から見ると傍流に位置するので、ジレンマを感じてしまうことも正直あります。

ーー海外のCGアニメーションは、リアル路線が主流ですよね。そうしたなかで『正解するカド』がどのような作品に仕上がるのか興味がつきません。

加藤:セルシェーディングを軸としたアニメCGは日本人独特の感性なので今後も追求していきたいです。悩みは尽きませんが(苦笑)。

村田:プロ目線ではまだまだ気になる粗が散見されるわけですが、『正解するカド』でより一層高い次元へと押し上げたいですね。

野口:従来のアニメCGの範疇を超えた新しいジャンルに挑戦している最中です。当面は試行錯誤を続けなければなりませんが、楽しみに待っていてください。



マケット制作<2>パーツ分割と出力後の調整

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【Step 2-1】(左)細すぎるパーツは簡単に折れてしまうため、出来るだけ見た目に影響が少ないように太さの調整を行う/(右)その際も1㎜サイズのキューブ等を配置し、スケールの感覚をつかむ

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【Step 2-2】(左)ベルトの厚みと食い込みの調整例/(右)ベルトのローブ部分への食い込みも調整。髪の毛などその他のパーツも適宜調整する

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【Step 2-3】(左)本マケットは、背中に真鍮を挿し浮かせた状態で展示する予定である。真鍮は全重量がかかる部分のため、しっかりとした受け部分を作成した/(右)厚みの調整等により衣服の表面にあるディテールが埋まってしまったため、それを解消

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【Step 2-4】立体出力後の組み立て用にダボとなる形状を適宜配置していく

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【Step 2-5】(左)パーツ分割のブーリアン作業は3D-Coatで行なった/(右)首の下を胴体パーツで引いた後、ダボを融合する

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【Step 2-6】(左)3ds Maxに戻り、分割後のパーツ同士で干渉が生じていないか確認する/(右)パーツ分割が完了した状態。このデータを3Dプリンタで出力する。今回は3D Systems「ProJet 3500 HD」が用いられた

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【Step 2-7】(左)利用した出力サービス業者から届いた出力物/(右)各パーツの嵌合をチェックする

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【Step 2-8】(左)パーツの確認、サーフェイサーを吹く/(右)やすりがけ等の表面加工を施した「ヤハクィザシュニナ」のマケット

Staff

  • 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~
  • 『正解するカド』中核スタッフ
    左から、木村和宏氏(Knead)、石塚恵子撮影監督、野口光一プロデューサー、村田和也総監督、加藤康弘CGディレクター、真庭秀明プロダクションデザイナー、玉那覇博紀CGラインプロデューサー

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info.

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  • 『正解するカド』
    総監督:村田和也
    脚本:野﨑まど
    シリーズディレクター:渡辺正樹
    演出:りょーちも
    キャラクターデザイン:有坂あこ
    プロダクションデザイン:真庭秀明
    CGディレクター:加藤康弘
    キャラクター・スーパーバイザー:宮本浩史
    グラフィックデザイン:鈴木夏希
    プロデューサー:野口光一
    アニメーション制作:東映アニメーション
    製作:東映アニメーション、木下グループ、東映

    © TOEI ANIMATION / KINOSHITA GROUP / TOEI


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