>   >  謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~
謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~

謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~

『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(2014)をスマッシュヒットさせ、アニメCGの新境地を切り拓いた東映アニメーションが再び前人未踏の表現に挑戦中だ。過去2回をふまえて、今回はCGWORLD.jp特別版として月刊誌の記事では紹介しきれなかった、CGキャラクターのマケット制作を中心に深掘りしていこう。

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謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜

INTERVIEW_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



『正解するカド』Teaser Trailer 02

<1>日本的なアニメCGにおいてもマケットの試作は有効なはず

ーーすでに紹介させていただいたとおり(※1)、『正解するカド』ではヤハクィザシュニナのマケットが試作されました。その実作業を手がけられた木村(和宏)さんにお聞きしたいのですが、立体造形と3DCGモデリングではアプローチが異なるのでしょうか?

※1 ※詳しくは、謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜を参照。

木村和宏Knead代表取締役(以下、木村):原型師はデジタルかアナログかを問わず元イラストのアウトラインや稜線から形状を解釈し立体にしたときに破綻がないよう造形しています。3DCGのモデラーも造形的には同じ感覚で制作しているはずです。ただ、セルシェーディングという表現の場合は形状だけではなく、アウトラインや稜線などの線の情報も加わってくるので立体造形と線画の両方を理解したモデラーが必要になると思います。

加藤康弘CGディレクター(以下、加藤):おっしゃる通りですね。CGの場合もイラストに近いモデリングを行うことはできるのですが、セル調独特のアウトラインや塗りをセルシェーディングで再現しようとすると、線の入り方や影の落ち方など不自然な点が目についてしまうのです。モデル形状が正しくてもセルシェーディングという様式化された質感が加わることで異なった見え方になってしまうため、イラストに近づけつつセル調としても違和感なく見える造形を行うという、独特のスキルが必要ですね。

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『正解するカド』のメインキャラクターであるヤハクィザシュニナのマケット。東映アニメーションから提供された3DCGモデルデータを3Dプリンティング用に加工調整するかたちで、Kneadの木村氏が作成した(後述)

村田和也総監督(以下、村田):アウトラインはシルエットを表しているのでモデル形状がイラストと合っていれば齟齬は生じないのですが、鼻筋のラインや顎のライン、鼻の穴など内側の線はアングルによって見え方が変わるので難しいです。これらの課題はマンガやアニメが辿ってきた道でもあって、人間の顔を線だけでどのように表現するかを模索し続けてきたわけです。

ーーなるほど。

村田:手塚治虫さんの時代(※1950年代)は鼻をだんご鼻で表現されたりしていましたが、1960年代になると、ちばてつやさんなど劇画調の作品が登場したことによって稜線で鼻を表現するようになりました。ただ、鼻の凹凸が見えない正面顔は描けないので、エジプトの壁画ではありませんが、正面を避けたアングルにしばられてしまいました。そこで、鼻を一本の線で表現するのではなく複数の線で構成したり、江口寿史さんのように鼻の穴だけで表現する手法がマンガでは編み出されていくんですね。安彦良和さんは鼻の稜線の反対側に線を描き立体感を出す「実線の影鼻」という手法でアニメ業界の一時代を確立されました。そして現在は、美少女キャラなどの台頭によって線の数など情報量を減らす傾向が強くなっているので必要な線を選択するセンスがさらに問われるようになっているのだと思います。

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本作のキャラクターデザインを手がける有坂あこ氏が描いた「ヤハクィザシュニナ」設定の例

野口光一プロデューサー(以下、野口):髪の毛のラインもどこまで入れるか判断が難しいです。特に今回のヤハクィザシュニナは髪の毛が白色なので線と影の入れ方が重要ですね。

木村:フィギュアは能面のように鼻と頬の凹凸以外は案外フラットで顎まわりを鋭角にすることで斜め顔でも映える造形になっているんです。そこがCGとフィギュアの造形の大きなちがいだと思います。

加藤:斜め顔は頻繁に出てくるのでいつも苦労しますね。年配のキャラクターには頬骨のラインが入るようモデリングをするのですが、影が入ると不自然になってしまうんです。それでも本作のキャラクターは個性的で立体化しやすいデザインだと思ってはいるのですが。

謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~

「ヤハクィザシュニナ」顔周りの設定

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モデルチェック用のレンダリングイメージ

謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~

ヤハクィザシュニナのHair設定

謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る ~ extra mystery:マケットは、2Dと3Dのミッシングリング?~

PVに登場する完成カットの例

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<2>アニメCG表現の未来

Profileプロフィール

『正解するカド』中核スタッフ(村田和也総監督ほか)

『正解するカド』中核スタッフ(村田和也総監督ほか)

左から、木村和宏氏(Knead)、石塚恵子撮影監督、野口光一プロデューサー、村田和也総監督、加藤康弘CGディレクター、真庭秀明プロダクションデザイナー、玉那覇博紀CGラインプロデューサー

スペシャルインタビュー