>   >  Unreal Engineを活用した3DCGアニメーション制作を効率化するMaya用プラグイン「PiStage」、発表セミナーレポート
Unreal Engineを活用した3DCGアニメーション制作を効率化するMaya用プラグイン「PiStage」、発表セミナーレポート

Unreal Engineを活用した3DCGアニメーション制作を効率化するMaya用プラグイン「PiStage」、発表セミナーレポート

3DCGアニメーションの制作現場では、膨大なレンダリングファームで高品質な映像を制作する一方、ゲームエンジンのレンダラを使うというながれができつつある。ここで紹介するツールPiStageMaya上からアセットと完成したシーンを自動的に変換し、Unreal Engineでリアルタイム表示させる機能をもたらすPi Square社のプラグイン製品だ。このPiStageによって従来のアニメーション制作パイプラインに圧倒的な効率化がもたらされるという。

このPiStageの日本国内販売開始を記念して開催されたセミナーで、Pi Square社CEOのSpock ヤオ氏の話を聞くことができた。さらにEPIC Games Japan セールスマネージャーの杉山 明氏も登場し、Unreal Engineを活用したアニメーションの制作事例も紹介された。本稿ではその内容を、レポートしていく。

※本記事は2019年6月28日の取材内容に基づきます。

TEXT & PHOTO_安藤幸央(エクサ)/Yukio Ando(EXA CORPORATION
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

<1>次世代のプロダクションパイプライン「PiStage」

従来のCGアニメーション制作は、コストがかかり時間もかかる。高価なハードウェアが必要で、レンダリング時間も遅い。変更や修正があると数日かかることもあり、小さな変更だとしても修正にとても時間がかかる。「制作にかかる日数が膨大で、最終的な結果を見られるようになるまでに時間がかかりすぎるのが従来のアニメーション制作の問題だ」と、PiSquareの共同創業者&CEOである、Spock Yao/スポック・ヤオ氏(以下、ヤオ氏)は考えた。

  • スポック・ヤオ氏/Pi Square、共同創業者&CEO

そこでヤオ氏はゲームエンジンでのレンダリングを、アニメーション制作に取り込むことにした。MayaとUnreal Engineとの組み合わせで、ハイエンドPCやレンダリングファームを用意することなく、ゲームで遊ぶためのデスクトップPCでも3DCGを制作できるようにするのだ。そうすればハードウェアのコストも安く、リアルタイムレンダリングなので、従来型のレンダリングに比べれば約1000倍は制作スピードが速くなることが期待される。瞬時にレンダリングされることによって、制作や修正の即時性が上がり、スムーズなワークフローが得られる。

すでにいくつかのCGプロダクションではゲームエンジンをレンダリングに用いることで効率が上がることがわかってきており、ゲームエンジンの採用が進められている。

リアルタイムレンダリングは、すでにルーカスフィルムなどで利用されている

ただし、ゲームエンジンを映像制作に用いた場合ならではの課題もいくつか存在する。

ゲームエンジンを映像制作に用いた場合の課題
・アセットの仕様と作成ルールが従来とは異なる。一般的にはとても面倒
・ゲームエンジンにはアニメーションの編集機能がない。または十分ではない
・手動でモデルやアニメーションをゲームエンジン用に変換するのは面倒
・アーティストがゲームエンジンでの作業を学ぶ必要がある

PiStageではこれらの課題を解決し、Mayaで扱っているアセットとシーンを自動的にUnreal Engine用に変換し、それらのデータをリンクする機能を提供する。MayaとUnreal Engineで扱うデータがシンクロし、MayaでつくったものがそのままUnreal Engineで扱え、Unreal Engine上での修正や調整がMaya側にも反映される。

Next-Gen Pipeline for Previs and Animation (updated)

PiStageはMayaのプラグインとして動作し、PiStageをインストールするとMayaの操作パネルに様々なパラメータが表示される。これがコンテントクリエーションツールセットで、ゲームエンジンに準拠したモデルやスケルトン、シェーダなどを作成できるようになる。

MayaもUnreal Engineも3DCGを扱うが、厳密にはできることや表現方法などが異なる。そのため「サニティチェック(Sanity Check)」というツールが用意されており、このツールを使うとMayaのデータがそのまま変換できるのか、なにかそのままでは変換できない要素があって、修正が必要なのかがわかる。ツール上で黄色になるものは、多少問題があるがそのまま使えるデータ、赤色になるものは、ゲームエンジン上では使えないもの......といった具合に修正が必要なものが表示される。このツールによってどのメッシュやどのノードがゲームエンジンのデータに変換できるのか・変換できないのかがわかる。

コンテントクリエーションツール

PiStageを導入することでプロダクションワークフローがどうなるかというと、MayaからUnreal Engineにデータを自動変換し、表示内容を同期させながら制作を進めることができるようになる。またUnreal Engineのフォーマットに変換された後は3DCGアニメーション用途だけでなく、VRコンテンツとして活用することも可能だ。

従来タイプのワークフローとPiStageを使ったMayaからUnreal Engineへのワーフローの比較(提供:マレーシアのCGアニメーションスタジオGiggle Garage Sdn Bhd

従来型の3DCG映像制作の場合、アセット制作、レイアウト、アニメーションをつくったあとにレンダリングをして、レビューを実施。そこで変更の必要があれば、また制作工程の最初に戻るというのが一般的なながれだった。レビューでOKがでればその後のポストプロダクションに移り、それらの作業が終われば最終レンダリング。そしてまたレビューの繰り返し。とても時間と手間がかかる工程である。おまけにレビューの評価が悪いと最悪の場合、一番最初の工程に戻る場合もあるのだ。

一方、PiStageではリアルタイムでプレビューの結果を見ながら制作することができる。様々なプロセスをリアルタイムで確認しながら作業を進めることができ、満足する結果であればすぐに最終レンダリングを行える。全体的なプロセスを簡単にし、全てを速い時間、短い時間で処理することが可能だ。

品質とレンダリング時間の比較

心配される品質も、ゲームエンジンでレンダリングすることを想定して制作していれば見た目はそれほど変わらない。通常のオフラインレンダリングであれば4Kサイズで100分かかったところが、Unreal Engineだと約4秒しかかからない。これらのレンダリングの高速化の恩恵は映像シーケンスが長いほど、より多くのメリットを得ることができる。

フルHD120秒のショットにかかる制作時間の比較(提供:マレーシアのCGアニメーションスタジオGiggle Garage Sdn Bhd

では、それぞれの作業工程を比較してみよう。PiStageを使った場合、アセットの変換やチェックが必要なので、最初の作業時間が少し長くなる。アニメーション制作そのものにかかる時間はほぼ同じだ。その一方でPiStageを使った場合、ライティング作業はその場でインタラクティブに調整でき、すぐに結果を見ることができるので非常に制作時間が短くなる。

PC一台で制作した場合、レンダリングに90日ほどかかるレンダリング作業や、レンダーファームを使っても数日かかる作業でも、Unreal Engineでのリアルタイムレンダリングを活用するとコーヒーを一杯飲むほどの時間で終了する。

また、PiStageとUnreal Engineのリアルタイムレンダリングで、時間だけでなく、人的リソースも25%ほど削減することができる。

あるプリビズ映像制作会社の場合、通常14人が映像制作に関わっていた。ところがPiStageを使うと、10人ほどで同じ作業ができるようになり、残りの人は別の仕事ができるようになった。「PiStageはただのデータの架け橋ではありません。PiStageはプロダクションのハブになることができるのです」とヤオ氏は言う。

PiStage for Virtual Production : PiStageのバーチャルプロダクションでの利用事例

Create a Natural Scene with PiStage:自然環境シーンの制作事例

GETOP Virtual Production | Space station 技術展示:バーチャルスタジオ事例

このようにPiStageは3DCGアニメーション制作のほかにも、プリビズ制作やVR/ARコンテンツ制作、建築CG、バーチャルプロダクションで使われることが多くなってきている。

次ページ:
<2>PiStageユーザーの事例紹介

特集