>   >  アニメーションやゲーム、もちろんVRにも! コンテンツ制作における必須のプロセス、ハリウッドが実践する「ビジュアルデベロップメント」とは? 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜
アニメーションやゲーム、もちろんVRにも! コンテンツ制作における必須のプロセス、ハリウッドが実践する「ビジュアルデベロップメント」とは? 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

アニメーションやゲーム、もちろんVRにも! コンテンツ制作における必須のプロセス、ハリウッドが実践する「ビジュアルデベロップメント」とは? 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

企業や所属の垣根を越えて、ゲーム業界で働くクリエイター達が交流できる場を設けることをコンセプトに実施されている「GREE Creators' Meetup」。エンジニア向けではなく、アート・クリエイティブ領域に特化した内容という、業界でも珍しい勉強会だ。5月17日(火)にグリー本社で開催された第4回では、ハリウッドのCGアニメーション長編制作から、アジャイル開発の最前線、最新エフェクトツールを用いたエフェクト概論など、様々な講演が行われた。
本稿では『マダガスカル』シリーズや『シュレック2・4』をはじめ、ハリウッドの大作CG映画で背景アーティスト、ビジュアルデベロップメントとして活躍。現在は現在はフリーランスでユニバーサルスタジオの長編アニメーションや、ゲームソフトのイメージデベロップメントに従事。サンフランシスコのアカデミーオブアート大学で教鞭も執っているという、伊藤頼子氏の基調講演をレポートする。

TEXT & PHOTO_小野憲史
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
Special thanks to Yoriko Ito

<1>ハリウッドの劇場アニメーション向けビジュアルデベロップメント

ドリームワークスで長くビジュアルデベロップメントとして活躍し、Oculus Story Studioが開発した3Dアニメ作品『Henry』でビジュアルデベロップメントアートも担当するかたわら、後身の指導にも意欲的な伊藤頼子氏。
「日本のアニメは浮世絵を下に発展してきた一方、海外のアニメは光と影を重視する西洋絵画の歴史がベースにあるのではないか」とする伊藤氏は、職務内容の紹介を通して、各々の文化の違いについても言及した。

ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

「ハリウッドアニメーションとシリコンバレーのVRのビジュアルデベロップメント」と題した講演を行なった伊藤頼子氏(元Dreamworks Animation社・アートディレクター、ビジュアルデベロップメントアーティスト)

「企画→世界観設定・キャラクターデザイン→脚本→絵コンテ→レイアウト→原画→動画→エフェクト→撮影」と、ながれ作業で進むことが多い日本のアニメ制作。この背景にはひとつの作品制作に数多くのスタジオが参加する制作事情がある。これに対してハリウッドの大手スタジオによる3DCGアニメーション長編の制作では、スタジオ内に大量のCGアニメーターなどの制作スタッフを抱えこみ、外部プロダクションへの業務委託は行わない傾向にある。クオリティの追求と情報漏洩を懸念してのことだ(各スタジオごとに培ってきた独自のパイプラインやインハウスツールが確立されていることも大きいだろう)。

ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

当日のスライド(※実際の講演では未公開作品のイメージが含まれていたため、それらは割愛した状態で転載している。以下、同様)。ハリウッドの3DCG劇場アニメーション長編の制作技法は、1980年代のディズニー映画に源流をたどることができるという

そのため制作工程も異なっている。予算や納期の都合上、作業の手戻りが難しい日本のアニメ制作と異なり、少しでも優れた内容にするため、脚本がどんどん改良されていくのがハリウッド流だ。制作期間も一般的に4〜5年と長く、予算も桁ちがいに大きい。日本では珍しいビジュアルデベロップメントアーティストという職分も、こうした制作スタイルの違いから生まれてきたもの。文字通り「映画のルックス」を策定するポジションだ。

ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

  • ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜
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ストーリーをビジュアルで表現することが、ビジュアルデベロップメントの重要な役割のひとつ。監督が頭の中で思い描いたイメージ(クリエイティビティ)をいかに引き出し、具体的なビジュアルで表現できるのかが鍵となる

このように監督の頭の中から映像イメージを引き出し、コンセプトアートの作成からシーンごとのビジュアライゼーションまで、幅広く手がけるのがビジュアルデベロップメントアーティストの役割だ。映画のビジュアルスタイルの追求から、カラースクリプト(映画全体のカラー(ルック)の指針となるもの)の設定、各シーンの全体/部分デザイン、スタイルガイドの作成、時には実際のモデリングで使用するテクスチャの作成にまでおよぶこともあるという。

ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

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ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

色合いやコントラストには様々な意味合いがある。シーンごとの意味(ストーリーテリングにおける役割)を考慮しながらカラーキーを決めていくこともビジュアルデベロップメントの大きな役割である

業務は暫定版の脚本を下に、監督やプロダクションデザイナーと話し合い、映画の内容や各々の映画観などを理解するところからはじまる。ただ聞くだけでなく、自分の意見やアイディアをどんどん出すことも重要だ。ビジュアルで話を盛り上げたり、シーンのロケーションなども具体的に提案していく。『マダガスカル3』でサーカス小屋がテムズ川に作られたのも、伊藤氏の発案によるもだったそうだ。

  • ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜
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  • ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜
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ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

作品全体のキービジュアルから、各シーンにおける象徴的な場面。さらには各制作部署(工程)に向けたスタイルガイドなど、全体の指針となるものから細部にいたるまで様々なアートを描いていく

  • ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜
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ハリウッドの制作現場から学ぶ「ビジュアルデベロップメント」 〜GREE Creators' Meetup 第4回〜

これらは日本のアニメ制作現場における「設定資料」に相当するものとも言えるが、その範疇を超えた量・厚み・奥行きを兼ね備えている。アメリカ国内だけでも巨大なマーケット(さらには世界中のマーケットも含む)を前提とした膨大な予算とインハウスで完結可能な制作スタイルならではだ

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<2>ストーリーテリングをビジュアルで表現する

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