>   >  "赫子"、"クインケ"から喰種の戦闘まで。映画『東京喰種 トーキョーグール』ビジュアルマントウキョーの緻密なVFXワーク

"赫子"、"クインケ"から喰種の戦闘まで。映画『東京喰種 トーキョーグール』ビジュアルマントウキョーの緻密なVFXワーク

原作漫画から実写映画へ、実在しない赫子(カグネ)やクインケを見事に現実世界へ落とし込んだビジュアルマントウキョーによるVFXワークの真髄を解く。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 229(2017年9月号)からの転載となります

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EDIT_斉藤美絵/ Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

information
『東京喰種 トーキョーグール』
原作:石田スイ『東京喰種 トーキョーグール』
(集英社『週刊ヤングジャンプ』連載)
監督:萩原健太郎
出演:窪田正孝、清水富美加、鈴木伸之、桜田ひより、蒼井 優、大泉 洋ほか
VFXスーパーバイザー:桑原雅志
配給:松竹
公式サイト:tokyoghoul.jp
公式Twitter:@tkg_movie
©2017「東京喰種」製作委員会 ©石田スイ/集英社

本作のVFX主幹スタジオを務めたのが、シネグリーオ・リンダ(現・グリオグルーヴ)出身の桑原氏率いるビジュアルマントウキョーだ。2013年設立と若いスタジオながら、経験豊富な精鋭が揃う。各協力会社の作業を取りまとめつつ、社内ではリゼ(神代利世)、カネキとニシキ戦などのVFXを担当し、ロケハンや撮影では各部署との間に発生する多様な業務も一手に担っている。例えば"赫子が実在したら"というイメージを固めるために、撮影開始前にCG部・撮影部・アクション部とアクションパートを想定したテスト撮影が実施された。「アクション部さんに格闘の演技を行なってもらい、そこに仮のCGを付けて赫子の"リアルな"動きを探りました」(桑原氏)。このテスト撮影に限らず、本作では多部署が絡むパートでは部署の枠に囚われず相互提案が密に行われたという。

  • 左から、VFXアーティスト・郭 磊氏、リードコンポジター・宮城雄太氏、CGスーパーバイザー・大熊一弘氏、VFXアーティスト・Anthony Juno Han氏、ルックデヴスーパーバイザー・柳谷真宏氏(kazagulma inc.)、VFXアーティスト・李 金迪氏、VFXアーティスト・仲吉脩一郎氏
    visualman.tokyo

構図決定時やCG作業時の参考となる「赫子ガイド」に関しては「赫子はキャラクターごとに出てくる部位や形状が異なります。都度細かく指示するくらいなら、実際に"モノ"があった方が良いんじゃないかとつくりました」と桑原氏。懇意にしている造形スタジオと共に、形状・素材・脱着方法が検討された。このガイドは撮影中常時所持し、必要時には通称"赫子隊"が素早く展開・回収を行なったという。「撮影当初はよく使いましたが、役者さんも撮影部も徐々に感覚をつかんでいき、後半は要所要所で用いる程度に落ち着きました」(桑原氏)。

同社担当パートの中で特筆すべきは、デジタルダブル(以下、DD)をフル活用したトーカと亜門鋼太郎戦だ。瞬発型のトーカの"羽赫"の特性を短い尺ながらも端的に表したこのシーンは、高速移動をくり返すトーカを実写とDDとを適宜入れ替えながら表現している。このパートは3Dモデルの管理からコンポジットまでをCGスーパーバイザーの大熊一弘氏が全てひとりで担当した。「エラーつぶしには苦労しましたが、役者さんと厳密にサイズを合わせてモデリングする手間を省くことができました」(大熊氏)。他にも、当初予定のなかった亜門のクインケを関係者試写会後にCG化するなど、4月半ばまで作業が行われたという。

POINT 001 アクションテスト

アクション部・撮影部と協力し、1日に集中して行われたアクションテスト。赫子が出てくるアクションパートを中心に、アクション部のスタッフが実際に格闘を行い、その様子を収録した映像に仮のCGアニメーションを付け、実写としての赫子のリアルさを模索した

このテストにより、接近戦【画像左】ではシルエットがゴチャゴチャしてしまい好ましくないため、ある程度距離をおいて格闘すること【画像右】や、ニュージーランドのTOYBOXが作成したアニメーションへの手応えなどが確認でき、実際の撮影への礎となったとのこと

POINT 002 クインケのサイズ感を探る

トーカと真戸戦で、真戸が展開する両手のクインケのサイズ検討用素材。実在しないクインケというものをどれくらいのサイズで映すべきか模索するために、大・中・小とサイズを変え、ポーズも付けたサンプル動画が作成された。人間が保持するものとしての重量感の確認や、大サイズでは役者を遮蔽するため会話が困難ではないかといった考証もされている



  • 標準サイズ



  • 攻撃ポーズの標準サイズ



  • 攻撃ポーズの最大サイズ



  • 収納を想定した攻撃ポーズのミニサイズ

POINT 003 赫子マーカー

赫子マーカーは、役者への着脱の便、大きなアクションがあることを考慮して硬質素材は使わないなど、各種の要件を勘案しつつ作成された。それぞれの赫子に合ったサイズや形状のバリエーションがある。役者はサポーターやコルセットを装着し、その上に赫子部分に穴が開いた衣装を身に付け、超強力なマジックテープで着脱するしくみだ



  • カネキの赫子用の赫子マーカー



  • 赫子マーカーを装着した状態でのワイヤーアクションの様子。この素材を基にCGの赫子が付けられていく

POINT 004 撮影シート


撮影時に書き込まれる撮影シート。シーン・カット番号・概要のほか、カメラ・レンズの詳細も記載されている。カメラはARRI ALEXA(2,880×1,620)を基本に、2D PANやトリミングが想定されるカットではRED EPIC(4,096×2,160)で撮影された。左下にはグレーボール・カラーチャート・HDRIなどの撮影を確認する項目や赫子・クインケが登場するかどうかなどのチェック項目も設けられている

POINT 005 撮影素材とVFX制作



  • カラーチャート



  • グレーボール



  • HDRI



  • 赫子ガイド

カネキとニシキ戦の撮影時には、カラーチャート【画像上左】・グレーボール【画像上右】・HDRI【画像下左】のほか、赫子がどのように振る舞うかを確認するための赫子ガイド【画像下右】も撮影している。赫子ガイドは約10mの緑色のロール紙に支持棒を付けたもので、6本作成された。ときには2本を継いで20mにして使用されることもあったという



  • CGレイアウト



  • 完成画

CGレイアウト【画像左】【赫子ガイド】を参考にカネキの赫子がニシキの赫子を両断する瞬間の演技がつけられている。完成画が【画像右】だ。「ニシキ戦はスケジュール的に最初の頃に撮影されたこともあり、フォグが多めに炊かれていたため馴染ませに苦労しました。この一連の仕上がりを基にコンセンサスがとれ、その後は合成を考慮してフォグの量を抑えていただいています」(桑原氏)

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POINT 006 リグ

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