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ゲームエフェクトミドルウェア「SPARK GEAR」がもたらす生産性の向上<br />~「CEDEC2017」スポンサードセッションレポート

ゲームエフェクトミドルウェア「SPARK GEAR」がもたらす生産性の向上
~「CEDEC2017」スポンサードセッションレポート

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8月30日(水)から9月1日(金)の3日間にわたり、パシフィコ横浜で開催された日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC2017」(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2017)。同イベントはゲームやCG制作に関するツール・ミドルウェアベンダーにとって、製品を直接クリエイターにアピールできる数少ない場所となる。ブース出展にとどまらず、講演形式のスポンサードセッションも活発だ。

本稿ではその中でも、ゲームエフェクトミドルウェア「SPARK GEAR」で急速な成長を遂げているスパーク社のセッション「SPARK GEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介」を取り上げる。壇上にはモバイルゲーム『SINoALICE(シノアリス)』の開発を手がけるポケラボの池田博幸氏と、モバイル・PCゲーム『CARAVAN STORIES』の開発を手がけるAimingの板井諒輔氏が登壇し、エンドユーザーの立場から活用事例が紹介された。

TEXT & PHOTO_小野憲史/Kenji Ono
PHOTO_大沼洋平/Youhei Onuma
EDIT_山田桃子/Momoko Yamada


SPARK GEARの現状と将来について解説する、スパーク創始者・代表取締役の岡村雄一郎氏

ゲーム制作向けツール・ミドルウェアの中でも、エフェクトは非常にニッチな存在だ。コンテンツの完成度に大きく影響する一方で、広がりに欠けるからだ。一口にエフェクトといっても、実写映画やアニメのVFXとゲームのエフェクトでは考え方が異なる。さらに同じゲームでも、FPSやアクションゲームが中心の欧米圏とRPGが人気の日本でも、エフェクトの概念が異なる。銃口のフラッシュマズルと魔法の召喚エフェクトは、似て非なる物であることがわかるだろう。

そのため、長くゲーム業界では内製でエフェクトツールを開発する例が一般的で、これがビジュアルノ差別化に大きく影響していた。これが2010年代に入り、ネイティブアプリ開発が中心になると、Unityの「Shuriken」やUnreal Engine 4の「カスケード」といった、ゲームエンジンに付属のエフェクトツールが多く使用されるようになった。しかし、これらは国産ゲーム開発に特化した内容ではないため、現場で使いにくさや機能不足を指摘する声も少なくなかった。

こうした中で、新興勢力として急成長を続けているのが「SPARK GEAR」だ。同エンジンを開発したスパーク創始者・代表取締役の岡村雄一郎氏はゲームリパブリックやスクウェア・エニックスで大作タイトルの開発にかかわったVFXアーティストで、現在もコンサルティングや制作業務にたずさわりながら、SPARK GEARの普及につとめている。日本人がつくった、日本のゲーム開発に向いた機能をもつゲームエフェクトミドルウェアとして、モバイルゲームを中心に広がりを見せ始めている。

同講演で紹介されたゲーム『SINoALICE』と『CARAVAN STORIES』も、共にUnityベースで開発されていることや、これまでの開発ノウハウなどから、当初はShurikenでのエフェクト制作が検討された。しかし、Shurikenの標準機能では補いきれない部分があり、検討の結果、SPARK GEARが採用された。その結果、これまでにない表現力をもつゲームに仕上げることができたという。以下、講演のポイントを抑えながら、SPARK GEARならではの強みについて解説していく。

<2>SPARK GEARが可能にしたヨコオワールド


ポケラボの池田博幸氏

『SINoALICE』はポケラボとスクウェア・エニックスが共同で開発・運営を手がけるスマホRPGだ。原作とクリエイティブディレクターを『NieR』シリーズで知られるヨコオタロウ氏が担当しており、他のファンタジーRPGとは一線を画した、ダークな世界観が特徴となっている。同作でバトルエフェクトを担当したポケラボの池田氏は、「前作『クロスサマナー』と同じ手法では、エフェクト表現に限界があり、苛立ちと悔しさを感じていた」と切り出した。


そこで池田氏は「新しい表現には新しい武器が必要だ」として、ShurikenとSPARK GEARのメリットとデメリットについて、「リーチ」「軽さ」「切れ味」で5段階評価した。その上でShurikenについて「必要最低限の機能に絞られているパーティクルツールで、Unityとの統合性は高いが、自前での機能拡張が必要」と分析。これに対してSPARK GEARは「ツール内で全ての作業が完結し、動作も軽く、パーティクルだけに頼らない、多彩な表現ができる」と評価した。

もっとも、ShurikenはUnityの標準ツールで、無料で使用できる。これに対してSPARK GEARは初期導入費に100万円が必要で、以後も毎月20万円がサービス終了時まで発生する(1契約で原則として10台の端末ライセンス)。導入を決めた当初は採用事例も乏しく、初心者向けのマニュアルなども未整備だった。しかし、それらを補ってあまりあるメリットがあると確信したという。その結果、UI部分にShuriken、バトルやカットシーンにSPARK GEARと二刀流でのぞむことになった。

無料だが機能が限られるShurikenと、有料だが機能に優れるSPARK GEAR。両者を適材適所で使い分けることが重要だった

もっとも、思わぬ問題も発生した。『SINoALICE』はキャラクターが2.5Dの半透明で描画されているため、Unityの単一カメラで表示すると、エフェクトがキャラクターの前面に表示されてしまったのだ。そこでエフェクトを自然な形でまわりこませるように、カスタムシェーダーが作成された。他に実機上でジャギーが発生しないように、ソフトフォーカス処理も加えられている。「これによりドローコールが1つ増えましたが、安いコストだと判断しました」(池田氏)。


フル3Dでは問題ないが、2.5D的な表現ではエフェクトの回り込みを専用シェーダーで解決する必要がある

SPARK GEARを採用したことで、デザイン面に対するヨコオ氏からの「スタンダードかつスタンダードでないもの」という提案にも、解決の糸口が見え始めた。禅問答にも感じられる提案に対して、池田氏は「表現は見た人の記憶に残るものでなくてはならない」と自分なりに解釈。その上で、「ヨコオ作品には人間の汚く歪んだ側面が描かれている。これをビジュアル的にも表現できれば、他との差別化にもつながる」と考えたという。

具体的にはリアル系の画像素材を使い、SPARK GEARのパレットで色を上書きしたり、アルファ値の階調を再調整したりすることで、両者の中間的な表現が可能になった。また、エフェクトがちぎれて消えていくようなアニメ的表現も、連番ファイルを使用せずに、ツール上で手軽に実現可能になった。他に単一チャネルのグレースケールフォーマット「R8」や、複数のエフェクトをひとつに統合し、Unity上で同一のプレハブとして登録する「トリガー」機能も、強力な援軍となった。


メモリを節約してリッチなエフェクトを表現する上で貢献した3つの機能

実際に池田氏は、これらの機能がなければ、『SINoALICE』の仕様を満たしつつ、リッチなエフェクトを再生することは、不可能だっただろうと語った。というのも、リアルタイムバトルを採用した本作では、ワールドのあちこちで同時多発的にエフェクトが発生することが予想されたからだ。そのうえゲームデザイナー側から「武器の種別・属性・威力で異なるエフェクトを再生したい」という要望が加わった。そのままではメモリ不足は明らかだった。


池田氏曰く「リボルバー拳銃の弾倉に弾を込め、撃鉄を起こして、引き金を引くようなもの」だというエフェクト制作のワークフロー

これを解決したのが、「R8」「パレット」「トリガー」を活用したワークフローだ。はじめにエフェクトデータをR8フォーマットでグレースケール化する。続いてパレットで色づけし、ランプテクスチャを作成して、該当の画像にパレットとして登録。最後にエフェクトの種類別に切り分けたタイムラインを指定の番号にトリガーとして登録し、再生条件にあわせて番号で呼び出すというものだ。これによってリッチで軽いエフェクトデータが作成可能になったとあかした。

このほか、ヒットエフェクトの位置・大きさ・角度など、ほぼ全ての要素に乱数を導入し、ヒットするたびに毎回、微妙にちがう結果が描画されるように工夫がなされた。これらの処理もSPARK GEAR上で設定することで、手軽に実現可能だったという。池田氏は「乱数はあくまでスパイスで、メインディッシュではないが、女神は細部に宿る」とコメント。こうしたこだわりを突き詰めることで、静止画でも映えるエフェクトをつくることができたと振り返った。

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◆募集職種
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◆雇用形態
正社員 業務委託(エキスパート)

◆勤務地
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◆待遇
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◆休日
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