>   >  ユニティちゃん新プロジェクト『The Phantom Knowledge』で学ぶ、Unityの新しい使い方
ユニティちゃん新プロジェクト『The Phantom Knowledge』で学ぶ、Unityの新しい使い方

ユニティちゃん新プロジェクト『The Phantom Knowledge』で学ぶ、Unityの新しい使い方

今年7月にUnity Technologies Japanより発表された「ユニティちゃん」の新プロジェクト『The Phantom Knowledge』。今回はそのティザー映像について、[TimelineEditor]などの主要新機能を中心にメイキングを紹介する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 232(2017年12月号)からの転載となります

TEXT_京野光平 a.k.a. ntny & 小林信行(Unity Technologies Japan)
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

Unityの新搭載機能を活用したテックデモ映像

『The Phantom Knowledge』(以下、『TPK』)はUnity Technologies Japanが制作するユニティちゃんの新しいテックデモ・プロジェクトです。ユニティちゃんについては2014年にも『ユニティちゃんライブステージ! -Candy RockStar-』( 以下、『CRS』)という歌とダンスのテクニカルデモを制作しており、このプロジェクトはデータを丸ごと公開することで、様々なゲーム開発者やメディアクリエイター、教育方面など、多岐にわたってひとつのベンチマークとして使われてきました。

ユニティちゃん新プロジェクト『The Phantom Knowledge』
プロデューサー・大前広樹/ディレクター・ntny/キャラクターモデリング・ntny、かにひら、SIGE、今井舞子/制作協力・FlightUNIT/アニメーション・ntny、かにひら/テクニカルアーティスト・Eske Yoshinob/シェーダ開発・小林信行/テクニカルサポート・森 俊之、Seiya Ishibashi、山村達彦/制作・unity-chan!
unity-chan.com/contents/the-phantom-knowledge
©2017 Unity Technologies Japan

今回の『TPK』は『CRS』の第二弾に位置するプロジェクトで、Unity 2017.1から実装された[TimelineEditor]の機能の紹介と実例を兼ねたサンプルプロジェクトとなるべく制作されました。また、近年のDCCツールの高騰により、新しいパイプラインを模索する映像スタジオも少なくありません。Unityはゲームエンジンですが、Timeline機能の実装により、ゲームのデモシーンだけではなく映像制作のパイプラインに組み込むことで、Unityの新しい使い方を提案していきます。

また、『TPK』のために、ハイクオリティのトゥーン、およびセルルックシェーディングを実現するNPR(ノンフォトリアリスティック)シェーダを開発しました。それが「ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0」(以下、UTS2.0)です。UTS2.0は、「unity-chan! Official Website」(unity-chan.com)のDATA DOWNLOADコーナーより、ユニティちゃんライセンス2.0で提供されています。日本語、および英語の詳しいマニュアルと共に提供されており、商用・非商用を問わずゲームや映像に使用でき、しかも無料です。ぜひダウンロードしみてください。さて、今回は[TimelineEditor]とUTS2.0、そして本プロジェクトのために内部で開発された支援ツール「NormalPainter」などについて解説していきます。

Topic 1 TimelineEditorの概念と付き合い方

Timeline機能を使いこなすための考え方

Timeline機能は基本的に見た通りのものです。各素材を要素別にトラック配置することで、時間軸に沿って表示/非表示を切り替えたり、特定のアニメーションやイベントを再生させます。CGWORLD読者であればAfter Effectsを使い慣れている方も多いと思いますが、UnityのTimelineはAfter Effectsとちがい、必ずしも1トラック1素材ではありません。

例えば、キャラクターモデルの表示/非表示を制御する[ActivationTrack]を置き、その下にアニメーションを制御する[AnimationTrack]を配置します。ユニークなのは、この[AnimationTrack]には複数のアニメーションファイル(FBX)をトラックとして配置することができる点です。最初にこの機能をテストしようとする人はおそらくキャラクター1体、背景1つ、2つのカットといった、少ないリソースで触り始めると思いますが、この概念は複数のキャラクター、複数の背景、複数のカットでこそ真価を発揮します。例えば、本ページで掲載しているシーンは1つの背景に3体のキャラクターがいて、連続した3カットのシーンです。ここでポイントとなるのは「連続した3カット」という点です。従来はこういったシーンでも基本的に「1カット×3」という概念で制作されましたが、UnityのTimelineを使う場合は「連続した3カット」として考えると非常にスムーズです。途中でカメラや背景、キャラクターが大きく飛ぶようなカットであっても"同じ場所で起こっている"という考え方が重要です。

TimelineEditorの使い方



  • Timelineの画面



  • コンポジットツールのような見慣れたレイアウトですが、1トラック1要素ではないことがわります


『TPK』ではこれら「連続したカット群」を「シーン」として扱いました。1つのカットグループに複数のカットが入ることで、管理を効率化さています

UnityのTimelineは[Prefab]によって非常に柔軟なアセット管理ができます。それはキャラクターのみならず、背景データの扱いも同様です。『TPK』ではキャラクターやカメラ、ライトはカット側に、背景オブジェクトは背景側にグループ化させることで、カット単位ではなくシーン単位での管理を可能にし、複数のシチュエーションを頻繁に行き来する構成をつくることができました。なお、キャラクターはカット単位でのグループなので、特定のカットだけのスペシャルな編集も可能です。例えば、後述のカット単位で個別の法線情報をもつことができる「NormalPainter」は多くのクリエイターが望んだ機能のひとつと言えるでしょう。

Prefabによる柔軟なアセット管理


TimelineはPrefabによって高度、かつ柔軟な編集ができます。画像は緑の部分が大元になるベースで、赤が実際にカットで使われるコピー。緑はAスタンスでアニメーション類はいっさい、もっていません。赤は緑を複製し、各カットグループに入れることで、大がかりな修正はベースPrefabの更新、そしてカット単位の修正は複製した方を使うことで柔軟な編集が可能となります

次ページ:
Topic 2 ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0

特集