>   >  アートワークの背後に潜む設計思想、『八月のシンデレラナイン』ビジュアル&UIメイキング ~「CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス」(2)〜
アートワークの背後に潜む設計思想、『八月のシンデレラナイン』ビジュアル&UIメイキング ~「CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス」(2)〜

アートワークの背後に潜む設計思想、『八月のシンデレラナイン』ビジュアル&UIメイキング ~「CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス」(2)〜

前回に続き、11月5日に開催された「CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス」の模様をお届けする「CGWCC 2017」レポート。第2回目となる本稿では、ライブエクスペリエンス事業とモバイルゲーム事業を手掛けるアカツキによる講演「『八月のシンデレラナイン』におけるビジュアルデザインのアプローチ手法」を紹介する。講演ではゲームのアートワークやUIデザインがアカツキ流の「WHYから考えるものづくり」をベースに、逆算して設計されているさまが解説された。スピーカーはアートクリエイティブディレクターの柴田陽一氏とクリエイティブディレクターの熊谷敦博氏。

TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

<1>ゴールデンサークル理論をベースとした商品開発

『八月のシンデレラナイン』
タイトル:八月のシンデレラナイン
ジャンル:青春体験型野球ゲーム
価格:無料(アイテム課金あり)
対応機種:iOS/Android
hachinai.com
©Akatsuki Inc.

企業理念やクリエイティブの方向性を掲げる企業は多いが、それが実際にどの程度製品と関係しているかについて、明確に説明できるクリエイターは少ない。「史上最高のエンターテインメントをつくる」ことを企業理念に掲げる一方で、現場は力業でクオリティを上げるのみ......。多くの開発現場で見られる光景だが、これでは持続的な成長が望めないのは明らかだ。こうした中、熊谷氏は「アカツキでは『WHYから考えるものづくり』を推進している」と切り出した。

一般的に企画は「WHAT」すなわち「何をつくるか」を考えるところからスタートする。しかし、同社では「なぜつくるのか」という理由(WHY)を最初に決め、そこから「HOW=どうやってつくるのか」、「WHAT=何をつくるのか」とブレイクダウンしていくのだという。高校生監督となって女子野球部をマネジメントし、甲子園出場をめざすスマホゲーム『八月のシンデレラナイン』(以下、『ハチナイ』)も同様で、はじめに「夢を諦めた大人たちへ、もう一度前へ歩き出す勇気を届けたいから」という制作理由を決めるところからプロジェクトがスタートした。

この思いを想定ユーザー(20代後半から30代前半の男女)に届けるためには、どのような方法論が最適か。そこで導き出された答えが「青春×女子高生×高校野球」というキーワードだった。そこから「夢」、「青春」、「日常風景」、「仲間との信頼」、「日々の積み重ね」といったコンセプトワードが抽出されていき、最終的に「怪我で野球ができなくなった男子高校生=プレイヤーと、女性ゆえに甲子園に出場できない女子高生の物語」に結実。具体的な仕様へと固まっていった。

①WHYから考えるものづくり



企画を立てる際、一般的には「WHAT(何)」から考えがちだが、アカツキでは「WHY(なぜ)」を中心に考えるという。「なぜつくるのか」を最初に考えることで、「どのようにつくるのか」、「具体的に何をつくるのか」が自然に導き出されるという考え方だ。なお、この考え方は、マーケティングコンサルタントのサイモン・シネック氏が、2009年に『TED TALK』でプレゼンした、「ゴールデンサークル理論」に基づいている。
www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action/transcript?language=ja#t-636535

②キャラクター設計思想

続いて講演は柴田氏による「ビジュアルアートの設計思想」に移った。はじめに柴田氏が説明したのは、「キャラ」と「キャラクター」のちがいについてだ。一般的には同義とされる本概念だが、アカツキでは「キャラはデザインから受ける印象」で、「キャラクターは物語の登場人物」だと区別されている。つまり、各々のキャラクターはゲーム内における世界観やストーリーと密接に関係しており、キャラクターデザインもその影響を受けるというわけだ。



一般に混同されることが多い「キャラ」と「キャラクター」。アカツキでは両者を「デザインから受ける印象」と「物語の登場人物」に分けて使用している。『ハチナイ』はストーリードリブンのソーシャルゲームであるため、「キャラクター」としてのデザインを意識することが重要だった

実際に『ハチナイ』のキャラクターは、みな「現実の女子高生」の範疇に収まっており、「派手」というよりは「地味」系だ(大半の女子生徒の髪の色が黒・茶系となっている点などは、その好例だ)。これは「青春×女子高生×高校野球」というキーワードから導き出されたもの。同様の理由から「お色気系は抑える」、「流行を追わずに、懐古的な絵柄にする」などの方向性が決められ、最終的に「懐かしくっておもしろい」というコンセプトに結実した。そして、これがアートワーク全体の方向性にもなった。

ちなみに『ハチナイ』は数あるスマホゲームの中でも、ストーリーを重視したつくりになっている。ゲームを遊びながらプレイヤーはチームを強化し、試合で勝利しながら、新しいエピソードをアンロックしていく。その際、ストーリーの多くは各キャラクターのカードイラスト(いわゆるイベント絵)と共に進められていく。つまりプレイヤーのモチベーションを換気する要素として、カードイラストが重要な位置を占めているのだ。アートワークがゲームのコンセプトと密接に関係するのは、こうした事情も含まれている。




コンセプトキーワードである「夢」と、「女子高校生による高校野球」という世界観から、様々な関連キーワードが抽出された。そこからアートワークの方向性が「キャラは弱くても良いが、キャラクターは立っている」こととなり、最終的に「懐かしくっておもしろい」というコンセプトが固まった。「キャラクターは立っているが、キャラは弱くても良い(=物語の中でキャラクターが活き活きと動き回る必要があるが、外見的なインパクトは弱くても良い)」という方向性にも注目したい

③そこにいる、ふれたくなる、青春感

同作のコンセプトを実現する上で重要な要素となるのが「より現実味のある青春物語」だ。これをアートワークで実現するために抽出されたのが「そこにいる」、「ふれたくなる」、「青春感」というキーワード。そこから「キャラクターに極端な特徴をつけない(=キャラは弱くても良い)」、「柔らかさを感じさせるデザイン(=アニメ的な影や直線的なてかりを抑える)」などの方向性が決められた。また「青春感」については「思い出の写真」、「ブロマイド」、「漫画的表現」というイメージで表現されることになった。

「青春感」が他に比べて細かく規定されているのは、これがカードイラストの量産に影響するからだ。前述のように同作ではカードイラストがストーリーやゲーム全体の体験に大きな影響を及ぼす。カードイラストはゲームに登場するヒロイン一人ひとりに紐付いており、ストーリーを進めるうえでも、ヒロインの魅力を引き立たせる上でも、鍵を握る要素だ。そのため、開発にかかわるスタッフ全員でデザインの方向性を共有しておく必要があるというわけだ。




アートワークのコンセプトワードとして抽出された「そこにいる」、「ふれたくなる」、「青春感」。全てのキャラクターは、この3つのキーワードにもとづいてデザインされている。このうち「そこにいる」、「ふれたくなる」は純粋なキャラクターデザインに関係し、「青春感」はカードイラストの作成に係わっている。『ハチナイ』はカードイラストを通してストーリーを提示していくタイプのゲームであるため、カードイラストの制作・管理コストを下げつつ、「青春感」をしっかりと打ち出していくため、「思い出の写真」、「ブロマイド」、「漫画的表現」という3つのイメージで表現することが決められている

④カードイラストで表現する「青春感」

カードイラストにおける「思い出の写真」とは、スナップ写真のようにヒロインたちの日常の何気ない風景を切り取ったもの。「ブロマイド」とはグラビア写真のように、ヒロインたちの魅力を引き立たせるものだ。両者のちがいは画面の向こう側で操作しているプレイヤーと「目を合わせるか否か」にある。これに対して「漫画的表現」とは、少年マンガのような躍動感や、コミカルさを演出する絵柄となる。この3種類を切り分けることで、コンセプトを保ったまま、大量のカードイラストにメリハリをつけることに成功している。


「思い出の写真」タイプのカードイラストは、20代後半~30代前半の想定ユーザーに対して、自分の高校時代を懐かしく思いだしてもらうことを目的としている。そのため何気ない10代の日常をシチュエーションにしており、あえて目線をプレイヤーに合わせないことがルール化されている


「ブロマイド」タイプのカードイラストは、プレイヤーに10代の頃の甘酸っぱい思いを思いだしてもらうことを目的としている。そのためスマホの画面を見ているプレイヤーと、キャラクターが視線を必ずあわせる構図にすることが決められている


「漫画的表現」タイプのカードイラストでは、プレイヤーに少年漫画的な躍動感やコミカルさを感じてもらうことを目的としている。そのため極端なデフォルメや擬音、ダイナミックな構図といった、漫画的躍動感を盛り込むことが決められている

⑤カードイラスト作成のながれ

実際のカードイラスト作成では、プリプロダクションの重視が強調された。ストーリーにあわせてイラストのシチュエーションが設定されたら、いきなり発注がかけられるのではなく、まずコンテと3Dレイアウトが作成される。その上で制作指示書が制作され、ラフへと進んでいくのだ。柴田氏は「当初はそれほど重視していなかったが、いざ制作がはじまると、ラフの段階で手戻りがかなり発生してしまった。そのため、あらためてプリプロダクションを重視するようになった」とあかした

企画段階で注意しているのは「そのヒロインならではの内容やシチュエーションになっているか(=ヒロインを入れかえると成立しない内容になっているか)」だ。その上で関係者の意識共有のため、コンテが制作される。2Dイラストにもかかわらず、3Dレイアウト工程が加わるのも同作ならではだ。これにより絵柄のパースを保ったり、修正が容易になったりするメリットがあるという。また、野球場や部室といった使用頻度の高い背景については3DCGでデータが作成され、イラストの制作効率向上に貢献している。


カードイラストの作成ではプロプロ工程が重視されている。以前は制作指示書とラフの間で手戻りが多かったが、プリプロを重視することで手戻りがぐっと減ったという

A:カード企画(シチュエーション)


B:コンテ


C:3Dレイアウト


D:完成


プリプロダクションでは「企画(シチュエーションの決定)」→「コンテ」→「3Dレイアウト」が行われる。企画では「他のキャラクターに差し替えると成立しない絵柄であること」が重要視される。コンテの目的は受発注や開発チーム内で齟齬を最小限にすること。また3Dレイアウトを踏むことで、パースの狂いを減らしたり、修正が容易になったりするメリットがあるという。部室や球場といった使用頻度の高い背景画像は3DCGでモデリングされ、3Dレイアウトや実制作で活用されている

次ページ:
⑥カードイラストとストーリー

特集