タツノコプロ創立55周年記念プロジェクトである『Infini-T Force』。『科学忍者隊ガッチャマン』、『宇宙の騎士テッカマン』、『破裏拳ポリマー』、『新造人間キャシャーン』が共に戦うというファン垂涎のストーリーだ。そのメイキングを紹介する。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 235(2018年3月号)からの転載となります
TEXT_石井勇夫
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
『Infini-T Force』
原作:タツノコプロ/監督:鈴木清崇/3DCG制作:デジタル・フロンティア/制作:タツノコプロ/製作著作:Infini-T Force製作委員会
www.infini-tforce.com/tv
『劇場版Infini-T Force/ガッチャマン さらば友よ』
2018年2月24日(水)全国公開
原作:タツノコプロ/監督:松本 淳/3DCG制作:デジタル・フロンティア/制作:タツノコプロ/配給:松竹/製作著作:Infini-T Force製作委員会
www.infini-tforce.com/movie
© タツノコプロ/Infini-T Force 製作委員会
STAFF
-
-
前列左より、コンポジットリード・源 良太氏、アートリード・高津絵里氏、リギング・シミュレーションアーティスト・栁澤孝幸氏、フェイシャルアーティスト・高尾翔英氏、プロダクションマネージャー・岸下幸恵氏中列左より、コンポジットアーティスト・松岡利憲氏、エフェクトリード・小宮桂陽氏、バックグラウンドリード・張替 翼氏、バックグラウンドアーティスト・川口 聡氏、キャラクターリード・内野浩次氏、フェイシャルリード・石塚優一郎氏、プロデューサー・吉村剛久氏、キャラクターアーティスト・渡邊千瑛氏、後列左より、エフェクトリード・伊藤 源氏、CGディレクター・池田正憲氏、CGディレクター・堀部 亮氏、R&Dスーパーバイザー・福田 啓氏、アニメーションリード・大澤修一氏、アニメーションリード・藤松幸伸氏(以上、株式会社デジタル・フロンティア)
www.dfx.co.jp
TOPIC 001 オリジナル「 DFエンジン」を活用した制作フロー
タツノコプロが誇るスーパーヒーロー『科学忍者隊ガッチャマン』、『破裏拳ポリマー』、『新造人間キャシャーン』、『宇宙の騎士テッカマン』が結集して大活躍! 大好評のフルCGアニメーション『Infini-T Force』の制作を担当したのは近年『GANTZ:O』(2016)などでフルCGに定評のあるデジタル・フロンティアだ。2017年10月から全12話が放映されたTVシリーズは大好評で、ひき続き2月24日(土)には『劇場版Infini-T Force/ガッチャマン さらば友よ』の公開が決定している。
デジタル・フロンティア初のTVシリーズを制作するにあたって、プロデューサーの吉村剛久氏は「TVシリーズは全部で240分という長さになる。当然、キャラクターや背景などのアセットも今までで最大のボリュームになります。どのようにスケジュール通りに進めていくのかが、ひとつの挑戦でした」とふり返った。ワークフローは基本的には同社が『GANTZ:O』で確立したようなSHOTGUNを中核としたものだが、加えて今回は独自に開発したリアルタイムレンダリングエンジン「DFエンジン」が果たした役割が大きかったという。「DFエンジンはMayaと統合されているために、既存のパイプラインとワークフローがそのまま使えるのが一番大きなメリットです」とR&Dスーパーバイザーの福田 啓氏。Mayaのパーティクルなども使用できる上、UE4やUnityなどとはちがい変換の手間がいらないのが大きいという。さらに、ブラーやビネットなどのポストエフェクトもDFエンジン上で加えられるため、最低限の調整を加えただけの、ほぼレンダリグしたままに近いカットも多かった。「会話シーンを中心に全体の3割ほどは最低限の調整しかしていません。これが大きくコスト対策となりました」と、コンポジットリード・源 良太氏はその性能を評価する。そのほか、リアルタイムレンダリングの特性を活かしたスピーディな最終ルックのチェックやシークエンスのレンダリングなどを実現し、工数の削減に大きく貢献したという。
DFエンジンの開発が始まったのは2012年頃と開発期間は長く、UE4やUnityも検討したが当時のスペックでは満足なものではなかったため、独自エンジンの開発に踏み切ったとのこと。その後、いくつかのプロジェクトで部分的に活用はされていたが、本作で初めてシリーズを通しての運用に至った。満を持しての本格運用というわけだ。
DFエンジンの開発と活用
DFエンジンはMayaのViewport 2.0上で使えるリアルタイムレンダリングエンジンだ。シェーダやライティングを調整するとすぐに反映され、輪郭線にも対応している。Maya上で動くという手軽さが大きなメリットで、チェックなどのために改めてレンダリングをする必要もなく、Mayaで作業をしながらディレクターとのスムーズなやり取りも可能だ。ポストエフェクトも搭載されており、こちらもリアルタイムで確認ができる。今回は会話シーンを中心に全体の3割ほどが、レンダリングしたものに少しカラーコレクションする程度で仕上げられている
被写界深度の調節も可能
DFエンジンを活用した制作のながれ
『GANTZ:O』と同様、本作ではモーションキャプチャが取り入れられている(※詳しくは後述)。制作のおおまかなながれはあまり変わらないが、DFエンジンを活用してコストの削減が図られた
-
ショットワーク。シーン構築は自動化されている。画面上の白い丸がライト。基本、背景のライトはベイクされているため、ライティングは背景に合わせてキャラクターのみに行う
-
カメラを通したワイヤーフレーム。背景は描き割り
-
DFエンジンで確認しながらのショットワーク作業。Viewport 2.0で高品質なレンダをチェックできるので、Mayaのオペレーション的にもなじみやすい
-
完成画面。被写界深度も入れてある。当たり前だが、解像度以外はショットワークのときのViewportと同じ見え方だ
レンダリング素材
レンダリング素材が比較的少ないのは、それだけR&Dの段階で細かく詰められているからだろう。素材が少ない方が、尺の長い毎週のTVシリーズではポスト処理のコスト削減につながる
-
カラー。反射やスペキュラなどで分けられていない
-
ライトマスク。After Effects上でライティングを調整するためのもの。こちらもレンダリングコストの削減に役立ったという