>   >  タツノコ4大ヒーローの復活を3DCGでどう実現したのか? アニメ『Infini-T Force』メイキング
タツノコ4大ヒーローの復活を3DCGでどう実現したのか? アニメ『Infini-T Force』メイキング

タツノコ4大ヒーローの復活を3DCGでどう実現したのか? アニメ『Infini-T Force』メイキング


タツノコプロ創立55周年記念プロジェクトである『Infini-T Force』。『科学忍者隊ガッチャマン』、『宇宙の騎士テッカマン』、『破裏拳ポリマー』、『新造人間キャシャーン』が共に戦うというファン垂涎のストーリーだ。そのメイキングを紹介する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 235(2018年3月号)からの転載となります

TEXT_石井勇夫
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『Infini-T Force』
原作:タツノコプロ/監督:鈴木清崇/3DCG制作:デジタル・フロンティア/制作:タツノコプロ/製作著作:Infini-T Force製作委員会
www.infini-tforce.com/tv

『劇場版Infini-T Force/ガッチャマン さらば友よ』
2018年2月24日(水)全国公開
原作:タツノコプロ/監督:松本 淳/3DCG制作:デジタル・フロンティア/制作:タツノコプロ/配給:松竹/製作著作:Infini-T Force製作委員会
www.infini-tforce.com/movie
© タツノコプロ/Infini-T Force 製作委員会

STAFF


  • 前列左より、コンポジットリード・源 良太氏、アートリード・高津絵里氏、リギング・シミュレーションアーティスト・栁澤孝幸氏、フェイシャルアーティスト・高尾翔英氏、プロダクションマネージャー・岸下幸恵氏中列左より、コンポジットアーティスト・松岡利憲氏、エフェクトリード・小宮桂陽氏、バックグラウンドリード・張替 翼氏、バックグラウンドアーティスト・川口 聡氏、キャラクターリード・内野浩次氏、フェイシャルリード・石塚優一郎氏、プロデューサー・吉村剛久氏、キャラクターアーティスト・渡邊千瑛氏、後列左より、エフェクトリード・伊藤 源氏、CGディレクター・池田正憲氏、CGディレクター・堀部 亮氏、R&Dスーパーバイザー・福田 啓氏、アニメーションリード・大澤修一氏、アニメーションリード・藤松幸伸氏(以上、株式会社デジタル・フロンティア)
    www.dfx.co.jp

TOPIC 001 オリジナル「 DFエンジン」を活用した制作フロー

タツノコプロが誇るスーパーヒーロー『科学忍者隊ガッチャマン』、『破裏拳ポリマー』、『新造人間キャシャーン』、『宇宙の騎士テッカマン』が結集して大活躍! 大好評のフルCGアニメーション『Infini-T Force』の制作を担当したのは近年『GANTZ:O』(2016)などでフルCGに定評のあるデジタル・フロンティアだ。2017年10月から全12話が放映されたTVシリーズは大好評で、ひき続き2月24日(土)には『劇場版Infini-T Force/ガッチャマン さらば友よ』の公開が決定している。

デジタル・フロンティア初のTVシリーズを制作するにあたって、プロデューサーの吉村剛久氏は「TVシリーズは全部で240分という長さになる。当然、キャラクターや背景などのアセットも今までで最大のボリュームになります。どのようにスケジュール通りに進めていくのかが、ひとつの挑戦でした」とふり返った。ワークフローは基本的には同社が『GANTZ:O』で確立したようなSHOTGUNを中核としたものだが、加えて今回は独自に開発したリアルタイムレンダリングエンジン「DFエンジン」が果たした役割が大きかったという。「DFエンジンはMayaと統合されているために、既存のパイプラインとワークフローがそのまま使えるのが一番大きなメリットです」とR&Dスーパーバイザーの福田 啓氏。Mayaのパーティクルなども使用できる上、UE4Unityなどとはちがい変換の手間がいらないのが大きいという。さらに、ブラーやビネットなどのポストエフェクトもDFエンジン上で加えられるため、最低限の調整を加えただけの、ほぼレンダリグしたままに近いカットも多かった。「会話シーンを中心に全体の3割ほどは最低限の調整しかしていません。これが大きくコスト対策となりました」と、コンポジットリード・源 良太氏はその性能を評価する。そのほか、リアルタイムレンダリングの特性を活かしたスピーディな最終ルックのチェックやシークエンスのレンダリングなどを実現し、工数の削減に大きく貢献したという。

DFエンジンの開発が始まったのは2012年頃と開発期間は長く、UE4やUnityも検討したが当時のスペックでは満足なものではなかったため、独自エンジンの開発に踏み切ったとのこと。その後、いくつかのプロジェクトで部分的に活用はされていたが、本作で初めてシリーズを通しての運用に至った。満を持しての本格運用というわけだ。

DFエンジンの開発と活用

DFエンジンはMayaのViewport 2.0上で使えるリアルタイムレンダリングエンジンだ。シェーダやライティングを調整するとすぐに反映され、輪郭線にも対応している。Maya上で動くという手軽さが大きなメリットで、チェックなどのために改めてレンダリングをする必要もなく、Mayaで作業をしながらディレクターとのスムーズなやり取りも可能だ。ポストエフェクトも搭載されており、こちらもリアルタイムで確認ができる。今回は会話シーンを中心に全体の3割ほどが、レンダリングしたものに少しカラーコレクションする程度で仕上げられている



  • 実際の作業画面。DFエンジン用のエディタがあり、GUIでコントロールもしやすくなっている



  • ポストエフェクトでビネットを入れた様子


被写界深度の調節も可能

DFエンジンを活用した制作のながれ

『GANTZ:O』と同様、本作ではモーションキャプチャが取り入れられている(※詳しくは後述)。制作のおおまかなながれはあまり変わらないが、DFエンジンを活用してコストの削減が図られた



  • ショットワーク。シーン構築は自動化されている。画面上の白い丸がライト。基本、背景のライトはベイクされているため、ライティングは背景に合わせてキャラクターのみに行う



  • カメラを通したワイヤーフレーム。背景は描き割り



  • DFエンジンで確認しながらのショットワーク作業。Viewport 2.0で高品質なレンダをチェックできるので、Mayaのオペレーション的にもなじみやすい



  • 完成画面。被写界深度も入れてある。当たり前だが、解像度以外はショットワークのときのViewportと同じ見え方だ

レンダリング素材

レンダリング素材が比較的少ないのは、それだけR&Dの段階で細かく詰められているからだろう。素材が少ない方が、尺の長い毎週のTVシリーズではポスト処理のコスト削減につながる



  • ちりや煙のエフェクト。これもDFエンジンで対応している



  • ポリマーの腕は必殺技で特殊なエフェクトがかかるため別素材になっている



  • カラー。反射やスペキュラなどで分けられていない



  • ライトマスク。After Effects上でライティングを調整するためのもの。こちらもレンダリングコストの削減に役立ったという

次ページ:
TOPIC 002 キャラクターと背景の作成

特集