>   >  歴戦のシェーダ強者が集った「リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク」~Unite Tokyo 2018レポート(4)~
歴戦のシェーダ強者が集った「リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク」~Unite Tokyo 2018レポート(4)~

歴戦のシェーダ強者が集った「リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク」~Unite Tokyo 2018レポート(4)~

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン主催の技術カンファレンスUnite Tokyo 2018内において、「トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』」と題して、トゥーンシェーダの技術的なトピックに関する講演が行われた。規定時間を大幅に超えて熱い議論が交わされた本セッションの様子をレポートする。

TEXT&PHOTO_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)



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<1>トゥーンシェーダの歴史とそれぞれの関わり方

登壇したのはユニティ・テクノロジーズ・ジャパン コミュニティエバンジェリスト 小林信行氏、同社アーティストでユニティちゃんのデザイナーとしても知られるntnyこと京野光平氏、アークシステムワークス ディレクター/テクニカルアーティスト 本村・C・純也氏、ヘキサドライブ テクニカルアーティスト 岡本鯉太郎氏の4名。いずれもトゥーンシェーダの設計に長く関わってきた錚々たる面々だ。小林氏が事前に定められたお題にそって司会進行をしながら、経験豊富な参加者がそれぞれ回答する格好でのトークセッションとなった。

左から本村・C・純也氏(アークシステムワークス株式会社 ディレクター/テクニカルアーティスト)、岡本鯉太郎氏(株式会社ヘキサドライブ テクニカルアーティスト)、小林信行氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン コミュニティエバンジェリスト)、京野光平氏(同 アーティスト)

冒頭、日本のアニメーションを意識したトゥーンシェーダを開発するには、「正確なカラー配置の設計」が必須であると小林氏は説明。これは、元来アニメーション制作の現場においては、色彩設計の専門スタッフがシーン単位でパーツごとのカラー設計を行なっていることに由来すると語った。また、混同されがちな「トゥーンシェーダ」と「セルシェーダ」のちがいについては、本村氏より「写実的ではないもの、NPR(ノン・フォトリアル・レンダリング)的な表現は全て『トゥーンシェーダ』で、その中でもセルアニメ表現に特化したものが『セルシェーダ』。アウトラインの有無は表現上の手法であり関係はなく、ひとつの作品で混在することもあります」と説明された。

ひとつめのお題は、登壇者それぞれのトゥーンシェーダ開発歴を聞くもの。黎明期よりトゥーンシェーダに関わってきた岡本氏は、まずトゥーンシェーダそのものの歴史として、「2000年のXSIの登場によって、mental rayでレンダリングをする過程で中間ファイルを用いる必要がなくなり大幅な高速化が実現しました。それを受けて、このときXSIの機能強化の一環として、NPRを目指すスペシャル・プロジェクトが起ち上がりました」と説明。当時XSIの開発元Softimageのエンジニアであり、現在は映画監督のマイケル・アリアス氏が、XSI上でのトゥーンシェーダ「XSI Toon」の生みの親であるといった逸話を紹介した。

岡本氏はその後2002年にXSI Toonのベータテスターとして参加し、のちにXSIユーザーの情報源となったWebサイト「Softimage Users Notes(現在はSUITE Users Notes)」を設立。また、『GUILTY GEAR Xrd』シリーズの功績により今やゲームにおけるセルルック表現の第一人者とも言える本村氏も、もともとは岡本氏のSUITE Users Notesを見たことがきっかけでシェーダを書き始めたという。

「モデラーだった私がシェーダを書けるようになるまでに2~3年はかかりましたが、書けるようになったときはすごく嬉しかったです。こういう処理をしたら上手くいくんじゃないか、という試行錯誤が手元ですぐできるというのは大きくて。結果的に『絵そのものへの理解度』も深まりました」と語る本村氏は、現在はアーティスト向けにシェーダの勉強会を行うなど、教える側に回っている。

「GUILTY GEAR Xrd REV 2」オープニング映像

<2>トゥーンシェーダ設計時のこだわり

続いての質問は「トゥーンシェーダを設計する際に、こだわるポイントは?」というもの。岡本氏は「ツールは3ds MaxとMayaに搭載されているShaderFXを使っていて、一番こだわっているのは顎の影です。法線などモデルの方を変えるというのもありますが、顎に光を入れるために、変わったリムライトを使っています」とコメント。

岡本氏による顎の影

本村氏は「"絵をつくりたい"というのが最終目標。ビジュアルは言語化しにくいので、絵心のあるプログラマーかコードの書けるアーティストでないと難しい分野です。コードを書く人がトライ&エラーで結果に近づけるのが大事だと思っていて、そのためにはDCCツール上でリアルタイムで最終結果が確認できるというところを重要視しています」とリアルタイムプレビューの重要性を説いた。

また、本村氏はさらに「"魔法のシェーダ"は存在しません。アニメの場合はアニメーターが影の指定をしてくれる。"こういう影が入るとかっこいい、こうすると怖い"というのを意識できるのは、人間がやっているから。これを法線から割り出しても、きれいにはなりません」と前置きをした後、アニメのような絵面をつくるために頂点カラーを使って影の出やすい箇所とそうでない箇所(あるいはずっと影が差している場所)をコントロールしていると説明した。

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<3>モデラーとシェーダの関係

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