>   >  Unityを通じたゲームデザインやプログラミング教育の可能性と教育現場での活用例~Unite Tokyo 2018レポート(2)~
Unityを通じたゲームデザインやプログラミング教育の可能性と教育現場での活用例~Unite Tokyo 2018レポート(2)~

Unityを通じたゲームデザインやプログラミング教育の可能性と教育現場での活用例~Unite Tokyo 2018レポート(2)~

5月7日(月)から9日(水)にかけて東京国際フォーラムで行われた、ゲームエンジン「Unity」の開発者会議Unite Tokyo 2018。3日間で65セッションが開催され、のべ人数で約6,000名の参加者を数えた。もっとも、そこで議論された話題はゲーム関連にとどまらない。本稿ではその中から、教育関連の2セッションについてレポートする。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

Unityでゲームデザインを学ぶ「あそびのデザイン講座」

ユニティ・テクノロジーズでは「ゲーム開発の民主化」を掲げてUnityの開発を進めるとともに、学生やゲーム開発初心者向けに豊富なチュートリアルを用意している。しかし、これらはツールの使い方を習得するものであり、ゲームデザインに関するものではなかった。こうした問題意識から、昨年よりスタートしたのが「あそびのデザイン講座」だ。Unityでゲームデザインを教えるための資料で、全15回が予定されている。

講演「Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座」では、セガ(現・セガゲームス)で『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(1991)などの開発に携わり、昨年からユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの教育事業に参画、「あそびのデザイン講座」資料制作に携わる安原広和氏より、今後の資料公開に関する見通しと、Unityを使ったゲームデザイン教育の概念と方法論について解説が行われた(関連資料)。

安原広和氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

「あそびのデザイン講座」はUnity演習を通して、学生にゲームの「楽しさ」が生まれるしくみを実感させることを目的に、同社から無償配布されている。ロジェ・カイヨワが『遊びと人間』で論じた「あそびの4分類(競争・偶然・模倣・眩暈)」をベースに、簡易的な認知モデル(認知欲求→予想→実践→結果→快感)を組み合わせた内容となっており、安原氏の過去の知見の集大成ともいえる内容だ。

「あそびのデザイン講座」は2018年5月現在で第6回まで公開されている。スロープを作ってボールを上から落下させるという単純な内容から、オブジェクトに当たると消滅する、プレイヤーキャラクターを操作できるようにする、などの要素を追加しつつ、ピンボールゲームを制作することを目的としている。安原氏はロジック部分を整理し、プログラミング初心者でもわかりやすくするため、内容を改訂中だと述べた。

●「あそびのデザイン講座」講座内容
  • 回数
  • テーマ
  • 概要
  • 0
  • Unityでゲームに「たのしい」を生み出す
  • 序章
  • 1
  • Unityを使って「たのしい」を作ろう
  • 基本操作・用語・概念説明
  • 2
  • Unityの操作をしよう
  • ボールとスロープの制作
  • 3
  • インターラクション
  • オブジェクトの衝突判定など
  • 4
  • 目と耳で感じる「インターラクション」
  • エフェクトと効果音の設定
  • 5
  • プレイヤーを作ろう
  • 入力判定とオブジェクトの操作
  • 6
  • リプレイ
  • ミスとリプレイの実装
  • 7
  • おしまいを作ろう
  • ゲームオーバーの実装
  • 8
  • UIの表示
  • UI制作
  • 9
  • あそびと時間
  • タイムの実装
  • 10
  • クリアとリザルト
  • ゲームクリアの実装
  • 11
  • シーケンスを通す
  • 各要素を組み立てて、ゲームループを作る

実際、ユニティ・テクノロジーズではプログラマーやCGエンジニア向けに認定試験制度などを設けているが、ゲームデザイナー向けの制度はない。ゲームデザインの領域が多岐にわたる一方で、職務ごとに細分化が進んでおり、一般化が難しいからだ。そのため本取り組みもユニティ・テクノロジーズ・ジャパン独自のものとなる。その一方で海外からの問い合わせも多く、今後英語化についても検討されているという。

あそびとゲームのちがいとは何か?

もっとも、本講座の目的は「Unityが使えるようになる」ことではなく、Unity演習を通してゲームデザインの勘どころを実感してもらうことだ。そのため、講演ではただの「あそび」と、「ゲーム」とのちがいに関する説明や、それをUnityで実感させるための指針についても解説が行われた。なお、ここでいうゲームとは、「コンピュータを相手に遊ぶコンテンツ」的な意味合いとなる。

安原氏は「ボールをリフティングするだけなら『あそび』だが、それに『ストレス』『定量化』『ごほうび』を加えるとゲームに変化してゆく」と解説。行為者(=プレイヤー)と併せて、ゲームには4つの要素が存在するとした。ただリフティングするだけでなく、「ボールを落としたらゲームオーバー」「リフティングの回数がスコア」「一定スコアを記録したらごほうび」などの要素を加えていくイメージだ。

もっとも、こうした知見も座学で伝えるには限界がある。そこで登場するのがUnityだ。安原氏はフィールドをキャラクターが自由に移動できる状態から、「障害物の設定(=ストレス)」「ゴールとタイムの設定(=定量化)」「スコアアイテムの設定(=ごほうび)」などと、各々の要素を加えたデモを動画で紹介。このように演習を進めることで、ゲームデザインについての理解がより深められるとした。なお、「あそびのデザイン講座」を活用した専門学校での実践例については、CGWORLD.jpでも連載が行われている。

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