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生配信を支えるVRアニメ制作ツール「AniCast®️」

生配信を支えるVRアニメ制作ツール「AniCast®️」

シンプルな配信システムと、バーチャルキャラクターごとにカスタマイズする丁寧さ、バーチャルギフティング対応などの特徴をもつ「AniCast®」。ここでは、ふたりのバーチャルキャラクターを例に解説する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 241(2018年9月号)からの一部転載となります

構成&TEXT_ks
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

各社の連携により誕生した魅力的なバーチャルキャラクター

豊かなキャラクター表現で注目されるAniCast®は、XVIが制作したVRアニメ制作ツールだ。XVI・SHOWROOMGugenka®の提携からなる「バーチャルSHOWROOMER 東雲めぐ」プロジェクトの中で開発された。「僕個人の自作ツールPlayAniMakerをGugenka®の三上昌史プロデューサーに見せる機会があったことをキッカケに、三社で連携してプロジェクトが動きはじめました」(室橋雅人ディレクター・XVI)。めぐさんがデビューした3月までの準備期間は3ヶ月、実質の作業期間はひと月程度だという。「基となるプログラムがあったので、それほど難しい作業ではありませんでした。キャラクター制御も難易度の高いことはしていません」(狩野成太メインプログラマー・XVI)。「もともと東雲めぐちゃんというキャラクターの準備を進めていたのですが、決め手に欠けていたところ、XVIさんと出会って華々しくデビューさせていただきました」(鈴木沙恵CGアーティスト・Gugenka®)。AniCastの原型となったPlayAniMakerは、その名の通りアニメなどの映像制作機能を主軸としていた。そこにSHOWROOMのギフティングシステムと連動した「バーチャルギフティング」を搭載することで、視聴者から贈られたギフトが生放送中のVR空間に出現し、視聴者が配信者や番組へアクセスする身近な手段として親しまれることになる。また、SHOWROOMがXVIをジャストプロへ紹介したことにより、バーチャルSHOWROOMER がんばるぅ子が誕生した。「機材構成がシンプルなAniCastは配信場所を問いません。個人が扱えることで活動の幅を広げられます。るぅ子は歌を含め、様々な展開をしていきたいですし、二次元と三次元の中間の存在なので、本人のタレント性と共にキャラクターの良さもフルに使いたいと思います」(福原慶匡プロデューサーヤオヨロズ)。

左から、福原慶匡氏(プロデューサー/ヤオヨロズ)、室橋雅人氏(ディレクター/XVI Inc.)、鈴木沙恵氏(CGアーティスト/Gugenka®)、狩野成太氏(メインプログラマー/XVI Inc.)
www.xvi.co.jp
www.just-pro.jp
gugenka.jp

シンプルな機材構成で最大限のキャラクター表現を目指す

AniCastは個人で手軽にセッティングできる機材構成、セミオート化による表現により、使用者がコンテンツ制作に集中できる設計を目指している。「つまらなさは作品に出てしまいますので、操作する人が好きなように、楽しみながらできることが重要です。そこでUIに気を遣ったり、設計を考えたりして進めました」(室橋氏)。キャラクターごとのチューニングも行なっており、最短でも「3Dモデルがある状態からひと月少々」はかかるとのこと。こうしたフルカスタムチューンのF1的なAniCastに対し、より汎用的に内容を整理したプロダクトを一般向けにリリースする計画もあるそうだ。

徹底したチューニングも一例だが、バーチャルキャラクターへ向ける関係者の眼差しからは、誠実さや実直さ、あるいは愛のようなものが垣間見えた。「バーチャルキャラクターは、いずれ淘汰されていく段階に入っていくと思います。消費されるものではなく、ブームが過ぎて終わるのでもなく、長く残るものをつくりたいという想いがありました」(室橋氏)。「今は"VTuber"という呼び方が主流ですが、そうした肩書きではなく、ただの"パーソナル"として受け容れられる日が来るでしょう。年齢・性別を問わず、なりたいパーソナルを身につけられる......ひと昔前と異なり、最近はふんわり受け容れられる状況になってきました」(狩野氏)。「モデラーとしては、演者さんが魂を吹き込みたくなるような容れ物をつくっていきたいですね。産みの責任というか、ただのコンテンツではなく、生きた存在として扱われる重みを感じています」(鈴木氏)。「昨今のIPで大事なことに"ファンに対して終わらないことを約束する"ことがあります。生放送を前提とするSHOWROOMでは濃いファンをつくりやすい一方、コンテンツとしての拡がりをどう維持するか考える必要があるでしょう。るぅ子と関連企画はそのあたりも工夫していきます」(福原氏)。

個人制作のMakeItFilm

室橋氏が個人で制作しているPlayAniMakerは、AniCastの原型と言えるツールだ。「自分はプログラマーではないので、遊びでつくっていたものからAniCastへ一新するにあたり、メインプログラマーとして狩野に立ってもらい、ふたり体制でスタートしました」(室橋氏)。その際は開発がふたりだったことと、PlayAniMakerはプロトタイプとして機能し、仕様書もつくらず動かせたこともあり、アジャイル的にフィードバックをくり返すかたちで開発が進められたという。画像は、構想上は連携予定だという室橋氏のもうひとつの個人制作ツール「MakeItFilm」の画面。VR空間内で自分がカメラマンとして映像を撮影するというツールで、左右の画面に分かれており、左がカメラから見た映像、右がその撮影風景となる。今後の連携に期待したい

Oculus RiftとノートPCのシンプルな機材構成

コンテンツ制作の手軽さはAniCastの強みのひとつだ。「Oculusは正面に赤外線センサーを置けば環境が整い、ベースステーションを部屋の対角に設置する必要のあるHTC VIVEより手軽という判断で選択しました。Oculus Touchの操作感も、手の表現・ニュアンスを大事にしたいAniCastと相性が良かったです」(室橋氏)

PC(Oculusが動作するスペックがあれば十分)とOculusから成る最低限のAniCast配信セット。ほかにオーディオ入出力デバイスとマイクが加わる



  • HMDとOculus Touchの3点がトラッキングできれば配信開始だ



  • Oculus Touchのスティック。手の表現や物を持つ際に使用する

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