>   >  アツい原作愛で実現した4K&VR対応リマスター! KONAMI × Cygames『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』
アツい原作愛で実現した4K&VR対応リマスター! KONAMI × Cygames『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』

アツい原作愛で実現した4K&VR対応リマスター! KONAMI × Cygames『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』

KONAMICygamesという異色のタッグが大きな話題を呼んだ本作。PS2時代の原作を違和感なく4K化し、かつVR対応させた舞台裏には開発陣によるリマスター作品ならではの試行錯誤が隠されていた。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 241(2018年9月号)からの転載となります。

TEXT_神山大輝(NINE GATES STUDIO)
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • 『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』
    発売:コナミデジタルエンタテインメント
    開発:コナミデジタルエンタテインメント・Cygames
    発売日:PS4版9/6(木)、PC(Steam)版9/5(水)
    価格:4,980円+税
    Platform:PS4/PS VR/PC(Steam)
    ジャンル:ハイスピードロボットアクション
    www.konami.com/games/zoe_mars
    © Konami Digital Entertainment

4K対応とVR化で生まれ変わった『ANUBIS Z.O.E. M∀RS』

KONAMIの誇る人気ロボットアクションゲーム『ZONE OF THE ENDERS』シリーズの最新作『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS: M∀RS』。4K対応リマスターとフルVR対応を追加した同作は、2003年に発売されたシリーズ2作目『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』のリマスター版という位置づけで、KONAMIとCygamesの共同体制で開発が進められている。

  • 右から、プロデューサー・岡村憲明氏(コナミデジタルエンタテインメント)、シニアエンジニア・岩崎順一氏、テクニカルアーティスト・脇田 卓氏、グラフィックスエンジニア・堀端 彰氏(以上、Cygames)

「もともと弊社に『ZONE OF THE ENDERS』シリーズのファンが多くおり、Cygames側からANUBISのリマスターを制作したい旨を打診しました」と語るCygames 堀端 彰氏は、原作となるPS2版の熱烈なファンでもある。サンプルとなる作品のクオリティの高さと、何よりも作品に対する愛情の深さを感じたKONAMI側はこの申し出を承諾し、共同開発がスタートする運びとなった。プロデューサーとして監修およびKONAMI側のデータの受け渡し等を一手に引き受けたコナミデジタルエンタテインメントの岡村憲明氏も「作品を心から愛している人たちがつくるリメイクは、必ず良いものが出来上がります。私自身も実際に"ジェフティ"に乗りたいと考えていましたが、これがVRという要素になりました」と説明する。

開発初期から携わっているメンバーは10名程度、開発期間はリマスター作品としては比較的長期間のプロジェクトとなった同作だが、VR技術周りはCygames東京本社が担当し、4K対応などグラフィックス面は主に大阪Cygamesが担当するかたちとなった。目指す方向性は、原作の忠実な再現にハードの進化に合わせたリッチテイストを加えたもの。「4Kということで表現できるものは増えますが、原作とあまりにちがうと違和感が出てしまう。爆発のエフェクトの出方からメッセージウインドウの開閉の挙動まで、こと細かにジャッジを行いました」(堀端氏)。以降では、原作とのグラフィックのちがいやその実装手法、VR特有のデザインなどを紹介していく。

Topic01
ANUBIS×VRで表現されたジェフティの実在感

VR特有のUIデザインと緻密に積み上げられた酔い対策

『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』は従来サードパーソン視点のゲームで、高機動人型ロボットのジェフティを操って縦横無尽に3D空間を飛び回り、辺りに散開する無数の敵ないし同型の敵対ロボットを倒していくというプレイ内容だった。しかし、今回は全面的なVR対応が行われ、視点もファーストパーソンとなることに伴い、ゲーム中の画面には大幅な変更がなされている。大きな変化は、「自分自身がジェフティに乗っている」ということがわかるような機体フレームの表示だ。

ハイスピードアクションが特徴的な同作は、そのまま画面を平行移動させるとVR酔いが発生してしまうが、これを緩和するためにワンクッションとしてコックピット内の空間を詳細に描いている。コックピット内はオールクリアではなくドーム状に流動ラインが流れるような仕様にしており、あえて空間を意識させるようになっているほか、エフェクトもソフトパーティクルを用いて内部には入ってこないようになっている。また、ジェフティのホログラムが常時出現しており、ファーストパーソン視点ながら機体の位置や状況を客観的に把握することができるようになっている。

さらに、VRでは酔いの一因となるコントローラによる上下の視点変更は標準の設定ではできないようになっており、上下は自分が首を動かして確認するようにした。この仕様変更を踏まえ、ステージに中間ポイントを設けて、そこを辿っていくようなゲームデザインに変更されている。ほかにも、酔い対策として画面全体をビネッティングする、視点変更を最小限にとどめるため字幕の位置を変更するなどレイアウト上の工夫が施されており、これらによって快適なプレイ感を実現している。

コックピットを表示することで実在感を強調

4K版(TPS)のゲーム画面

VR版(FPS)のゲーム画面。VR版では、現実世界での身体動作とVR空間内での視点移動が合致しないことによって発生するVR酔いの対策として、リアルなコックピット画面が実装された。サードパーソン視点ではメタ的な表示だったサブウェポンやHPゲージなどのUIも、コックピット内であれば違和感なく表示しておくことができる。自身の機体の向きや位置、状況については、右手側のホログラムで確認でき、これはコントローラによる操作と共にリアルタイムで動いていく。このように、VR空間と人間の目のあいだに空間をつくることで、酔いの軽減につながっている

ハイスピードアクションだからこそのVR酔い対策

コックピットはドーム状となっており、上から下に向かって流動ラインが流れてくることで外界との空間的な境界をつくっている。外の風景がそのまま見えてしまうと、動きに関する刺激が強くなってしまい、酔いやすい状態が生まれていたが、視覚的に境界をつくり、静的なコックピット空間を認識できるようにすることで酔いの軽減を目指したのだという。また、本作は上下の視点移動は首の動きのみとなるが、体験版をプレイした限りでは極端に上下を確認するシーンはなかった

全体的にレンズのビネッティングを行うことで、酔いを軽減しているという

至近距離でのエフェクト調整

VRの場合はこれまでのサードパーソン視点と異なり、敵機体が目の前まで近づいてくることになる。こうした至近距離において、自身の武器で斬撃などを加えた場合、その際の効果音は聴こえていても斬撃自体は見えず、眼の前のチラつきとして表示されてしまうことがある。これを避けるため、エフェクトが斬撃後も多少残るように調整が行われた

ごく至近距離まで接近した敵は、ディザ抜きによって半透明に見えるよう設定されている

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Topic 2 短期間で4K解像度テクスチャを大量生産

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