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原画・動画・仕上げの垣根を越えデジタル作画ならではの表現で描く、劇場版『フリクリ プログレ』

原画・動画・仕上げの垣根を越えデジタル作画ならではの表現で描く、劇場版『フリクリ プログレ』

9月7日(金)に劇場版『フリクリ オルタナ』が公開され、28日(金)には『フリクリ プログレ』が公開される。ここでは『フリクリ プログレ』第5話で導入された、デジタル作画を用いた挑戦的な制作体制と表現について、SIGNAL.MDの中核スタッフに話を聞いた。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 242(2018年10月号)からの転載に加筆を加えたものとなります。

TEXT_永岡 聡(lunaworks
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

劇場版『フリクリ プログレ』作品情報
監督:荒井和人、海谷敏久、小川優樹、井端義秀、末澤慧、博史池畠/脚本:岩井秀人/キャラクター原案:貞本義行/CGディレクター:高柳 陽/撮影監督:田中宏侍/スーパーバイザー:鶴巻和哉/総監督:本広克行/アニメーション制作:Production I.G/配給:東宝映像事業部/製作:劇場版フリクリ製作委員会
flcl-anime.com
©2018 Production I.G / 東宝

  • 劇場版『フリクリ オルタナ』
    9月7日(金)公開
    劇場版『フリクリ プログレ』
    9月28日(金)公開

挑戦的とも言えるデジタル作画のワークフローを実践

『フリクリ』という作品は、2000~2001年にかけて全6巻のOVAでリリースされた、ガイナックス原作のオリジナルアニメーションである。随所に実験的とも言える予測のつかない演出が盛り込まれ、テンポの良いカット割りやダイナミックなアクションシーンは、大きなインパクトを与えた。そして本年9月、生みの親である鶴巻和哉氏をスーパーバイザーに迎え、Production I.G主導により『フリクリ オルタナ』、『フリクリ プログレ』という2本の新作劇場版が公開される。今回は『フリクリ プログレ』第5話のアニメーション制作を担当したSIGNAL.MD(以下、SMD)による、挑戦的なデジタル作画の取り組みを紹介しよう。

  • 左から、本多史典アニメーションプロデューサー、末澤 慧監督、寺田和生制作進行。以上、SIGNAL.MD
    www.signal-md.co.jp

第5話の話数監督を務めた末澤 慧氏は、絵コンテ・演出・作画監督・原画を担い、この実験的なデジタル作画のワークフローの立役者でもある。「映画『ひるね姫 ~知らないワタシの物語~』(2017)の経験を活かして、本作では紙を使用せず、デジタルでないと難しい表現に挑戦してみようと、オールデジタル作画に挑戦しています。その結果、各セクション間でまわしたものは、タイムシートとカット袋だけとなりました」(末澤氏)。「作画枚数は約7,500枚で、全カット分のタイムシートとカット袋はダンボール1箱の3分の2に収まっています。当初は新たな取り組みに迷いもありましたが、他の話数とはまるでちがうインパクトがある作品に仕上がったので、観た人にびっくりしてほしいですね」そう話すのは、制作進行を務めた寺田和生氏だ。SMDのアニメーションプロデューサー本多史典氏も「試験的なことや革新的なことにチャレンジして、会社としても宣伝となる良い作品に仕上がりました」と語る。デジタル作画の枠組みも大きく超えたワークフローを実践した本作の取り組みは、今後のアニメ制作の現場にも、作品同様インパクトを与えるだろう。

Topic01
デジタル作画だからこそできた、作画~仕上げ工程の垣根を越えた制作スタイル

従来の作画工程を大きく覆すワークフロー

本作でSMDが採ったワークフローは、今までの作画作業のながれを大きく覆す、原画・動画・仕上げをひとつのセクションとした体制であった。通常、原画は動画作業時に線を整えてトレスし、その動画を仕上げで彩色していく。本作ではデジタル作画で描かれた原画の画をそのまま動画とすることで、動画作業の原画トレスがなくなり、動画マンは中割り作業に集中でき、コスト的にも時間的にも無駄がなくなった。その結果、9割程度の動画を社内でまかない、残りも全て国内作画だけで仕上げたという。ラッシュ前にしっかり作画監督チェックを通すことで、ラッシュチェック時の作画リテイクもほぼ出なかったそうだ。さらに驚くことに、原画や動画時にアニメーターが担当カットの彩色をすることも多かったという。「従来であれば、原画は動画に渡ってクリンナップされ、仕上げが線を整えて彩色しますが、今回の方法であれば、原画で描かれたタイミングも画も色も動きも、そのままダイレクトに最終画に出せます。それにアニメーターが彩色まで行うことで、収入的にも潤いました。独自のワークフローシステムだったので、整理してみんなに伝えるのは大変でしたが、やりながら方法を見つけていったので、自主制作に近いやり方ですね」(末澤氏)。

作風について、通常の動画作業では、仕上げ時に彩色を容易に行えるよう、途切れた線は繋げて整える。しかし本作では、原画で繋がっていない線はそのまま繋げずに、勢いのある原画のニュアンスが残された。髪の線も塗りつぶせるように閉じるのではなく、サラサラと束が分かれて消えていくような線の表現をそのまま画面に出している。これは映画『かぐや姫の物語』(2013)で採用されたアニメーターの描いた線を活かす技法を、本作では若いアニメーターが中心にデジタル作画を用いて短時間でつくり上げたような手法だという。彩色もただ色をながし込むのではなく、筆で影やハイライトのタッチを直接描き入れることにより、線の繋がりを気にせずに手描き感のある画を動かすことに成功している。「SMDはTVPaint Animation(以下、TVP)をメインツールに使用しています。『フリクリ』という作品だからこそ、誰もやったことのない表現への挑戦も許してくれました。スタッフも面白がってくれ、この表現と作品との相性もすごく良かったと思います」(末澤氏)。

アニメーターが色を塗るために考えられたカラーモデル



  • 通常のカラーモデル



  • 第5話用のカラーモデル。アニメーターが彩色も担当するフローに対応するため、第5話専用のキャラクターのカラーモデルが用意された。「当初は通常の色で塗っていたのですが、白目もハイライトも白で、キャラクターの肌も白く、どの色を塗ったのか塗っていないかわからないミスが発生しました。派手な仮色で塗って、後から変更する方法もありますが、アニメーターは絵を描きながら色も見ているので、肌色が肌色でないと頭が混乱してしまいます。そこで色彩設計さんと色指定検査さんの協力の下、彩度や色相のコントラストを考えられた通常に近いカラーモデルをつくっていただき、作業がしやすくなりました」(末澤氏)。TVPのガイドラインでカラーモデルを表示し、その色をスポイトで拾って塗られている

デジタル化によって変わった作画素材の移動

オールデジタル作画で制作された本作。各セクション間でまわしたものはタイムシート【上】とカット袋【下】のみとなった

作画で彩色する挑戦的な作業スタイル

本作の作画作業のながれを紹介する

①基となる絵コンテ



  • ②レイアウト



  • ③レイアウトの作画監督修正



  • ④原画(線画)。初めから二値化した線で描くことで、そのまま動画として使用できる



  • ⑤背景が透けないようにベース色を塗る。アルファチャンネルとしても使用可能だ



  • ⑥原画の塗り



  • ⑦原画(線画)+原画の塗り



  • ⑧動画仕上げ。原画から通して描くことで、原画番号を動画番号に変え、眉毛を消すだけで仕上げ素材となった



  • ⑨通常色に置き換えた本番素材。影やハイライトがほしい場合、カラーモデルから色を拾ってさっと描き加えることで、容易に追加することができる

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Topic 2 特徴的なタッチと手描き感のある塗りの表現をデジタル作画で描く

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