>   >  プロトタイプからUE4徹底活用! ダイナモピクチャーズ×ヒストリアの強力タッグによるVRアトラクション『ムー 未知との交信VR』
プロトタイプからUE4徹底活用! ダイナモピクチャーズ×ヒストリアの強力タッグによるVRアトラクション『ムー 未知との交信VR』

プロトタイプからUE4徹底活用! ダイナモピクチャーズ×ヒストリアの強力タッグによるVRアトラクション『ムー 未知との交信VR』

VRコンテンツ制作においても、UE4が活用されるケースは着実に増えてきています。ここでは、多くのVR作品をUE4を使って制作してきたダイナモピクチャーズとUE4専門のゲーム開発会社ヒストリアがタッグを組んだVRアトラクションについて紹介します!

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 242(2018年10月号)からの転載に加え、本誌未掲載のトピックとなる撮影まわりのブループリント制御について追加しています。

TEXT_坂本一樹 a.k.a. ますく、蓑田健人
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『ムー 未知との交信 VR』 告知映像
© 月刊ムー

2社の強みを活かしたUE4プロトタイピング

『ムー 未知との交信VR』はスーパーミステリー・マガジン「ムー」を題材としてVR PARK TOKYO向けにアドアーズが企画し、ダイナモピクチャーズとヒストリアが開発した体験型VRアトラクションです。このコンテンツの特徴は5人同時通信でVR体験ができることで、ゲーム内に登場するタブレットのカメラでUMAたちを撮影します。VRクリエイティブアワード2018ではファイナリスト12作品に残り、HTC VIVE賞を受賞しました。

  • 『ムー 未知との交信VR』
    月刊ムー監修、最大5人で同時体験できるVRアトラクション。プレイヤーは月刊ムーの編集部員となり、UMA(未確認動物)のスクープを目指すコンテンツだ。現在、VR PARK TOKYO(アドアーズ渋谷店)でプレイできる
    問:アドアーズ
    www.adores.jp/vrpark

ダイナモピクチャーズは、映画・アニメ・ゲームムービー・CMなど、プリレンダリングによるCGアニメーションを基調とする映像制作に特化したスタジオです。日本で最初にモーションキャプチャースタジオを作ったことでも知られていますが、ここ近年はUnityやUE4などのゲームエンジンを積極的に採り入れた新しいワークフローを構築しています。本作では企画段階からUE4を用いることが決定しており、単なる映像作品ではなく様々なゲーム的な機能が必要であったため、ヒストリアと共同開発するに至りました。

ヒストリアはUE4に関わる人間なら知らない人はいない、パイオニア的存在の技術者集団です。各種開発だけではなく、ゲームクリエイターの登竜門としても名高い「UE4ぷちコン」も主催しています。本作ではダイナモピクチャーズを技術的に支援するため、彼らの作成したプロトタイプを基に様々なゲーム的要素や演出を作成しました。ヒストリアと提携する際、ダイナモピクチャーズから提供されたプロトタイプはアート面やアニメーション、エフェクトがほぼ完成していたため、非常にスムーズな連携ができたそうです。

本記事前半ではダイナモピクチャーズが新たにUE4で挑戦したリアルタイムのVRアトラクション、後半ではUE4を使用した同社最新のVR映像制作事例を紹介します。

ワークフロー& KEY FEATURE

シークエンスのアセット化

ダイナモピクチャーズは、アニメーションや3DデータをMayaのシーン上で構築し、通しで一連のシークエンスとしてUE4に読み込ませ、プロトタイプを映像制作的なアプローチで作成しました。

ヒストリアは一連のモデルやアニメーションシークエンスを分割し、レベルをサブレベルに分け、ゲームとしての観点から細かい演出や面白さをブループリントでプログラム的に管理しやすいように、各種キャラクターをそれぞれ独立したアセットに組み替えました。

一連のシークエンスデータをアセット化したことにより、一部のUMAが各々のプレイヤーに向かってアクションを行う「ルックアット」の設定などを行なったり、UMAが登場するタイミングをそれぞれのUMAごとに調整でき、ゲーム的な制御を可能にしています。

最大5人の同時マルチプレイを実現

本作ではマルチプレイを実現するために、UE4のブループリントからUE4に標準で搭載されたネットワーク機能を用い、1名のPCをホストに設定しUDP通信で接続しています。ボイスチャットはCRI・ミドルウェアの「ADX Talk」をUE4に組み込み、位置情報を反映させながらクリアな音質のボイスチャットを実現したそうです。

タブレット+カメラの実装

作品内には、プレイヤーが操作できるVRコントローラと連動したタブレットのアイテムが登場します。

プレイヤーはタブレットの背面カメラを使用してUMAを撮影でき【画像左】、プレイヤーが作品内で撮影した写真はスクープ記事として終了後に確認できます【画像右】(※画像は広告用サンプル。モニタ表示のみで印刷はされません)。タブレット内部の画面やカメラ機能もブループリントで実装し、撮影時のシャッターエフェクトなどの演出制御も全てブループリントで行われています。

タブレットのボタンが押された際の処理実装
<本誌未掲載>

撮影用のボタンが押されたときに発生するイベントを用意し、キャプチャ可能かどうかをBranchノードで判断して、Trueの場合のみ処理を続行します。その後はSequenceノードで複数の処理を順番にながすことで複雑な動作をひとつのながれで綺麗に組み上げており、視覚的にも綺麗にまとまっています。実際のタブレットのアプリのように、撮影ボタンを押した瞬間ではなく少し遅れてカメラのシャッター音が鳴るなど、リアリティをもたせるための細やかな工夫もなされています。

撮影したUMAの画像の保存
<本誌未掲載>

他のイベントからも呼び出せるようにカスタムイベントを作成し、Sequenceノードで上から順にイベントを処理していきます。Then 0ではCapture Sceneノードでカメラで映している範囲をテクスチャとしてキャプチャし、他のカスタムイベントで設定したキャプチャ時のアニメーションの処理を呼び出します。Then 1では、UMAが画面内に映っていればキャプチャしたデータをテクスチャとして保存し、UMAが画面内にいなければ振動のみを伝える処理をしています。

撮影時のフラッシュアニメーション
<本誌未掲載>

フラッシュアニメーションは、特殊なブループリントノードであるTimelineノードを使用して作成されています。Timelineノードは他のノードとは異なり、キーフレームやカーブを使って値を制御できるため、時間ベースの処理を行う際に便利です。ここではフラッシュライトのIntensityをTimelineノードで設定した値でアニメーションさせています。

撮影機能の全体像
<本誌未掲載>

ここまでに紹介してきた機能などをカスタムイベントとして機能ごとに分解し、実際に処理をながすノード群に渡すことで、修正・追加の難易度を比較的簡単にしています。また単純なことではありますが、ノードをコメント枠で覆ってコメントを記入することで、どこからどこまでがどのノードかを把握しやすくすると共に、他の人へとデータを渡したときにどのノードが何の役割を果たしているのかわからないという問題をなくし、引継ぎに困らないデータ構成となっています。

COLUMN
ヒストリア式・UE4ガイドライン

UE4のスペシャリスト集団・ヒストリアは、ゲーム制作やリアルタイム向けのCGデータを作り慣れていない提携先向けにオリジナルのガイドラインを作成しています。例えば、リアルタイムレンダリングではレンダリングの速度が求められるため、映像でよく使用されるレンダリング時にサブディビジョンサーフェスを利用するなどの手法が使えません。

また、Mayaや3ds Maxでセットアップしたキャラクターの階層構造や、DCCツールで配置したインスタンスはゲームエンジン上では反映されません。それ以外にも、データをゲームエンジンにインポートして正常に動作させるためには、いくつかの決まりごとがあります。このように未然にトラブルを防ぐためのガイドや、作業効率化のための基本的な手法が記載されています。

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