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PS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』メイキング(前編)>>短期間・少人数での開発を可能にする、徹底した効率化

PS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』メイキング(前編)>>短期間・少人数での開発を可能にする、徹底した効率化

「泣いて戦うアクションRPG」という独創的なゲームジャンルを表明する『CRYSTAR -クライスタ-』は、フリューより2018年10月に発売された新規オリジナル作品だ。求められる以上のこだわりを見せる一方で、単純作業は徹底して効率化し、14ヶ月(アート作業は9ヶ月、ピークは7ヶ月)、社内21名(+社外協力者数名)で本作を開発したジェムドロップに話を聞いた。なお、本記事の前編ではプレイヤーキャラクター、後編ではノンプレイヤーキャラクターとステージのメイキングを中心にお届けする。

・後編はこちらでご覧いただけます。

※本記事で紹介する画面は開発中のものです。また、本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 244(2018年12月号)掲載の「短期間・少人数での開発を可能にする、徹底した効率化 PS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』」に加筆したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『CRYSTAR -クライスタ-』プロモーションムービー
www.cs.furyu.jp/crystar/
©FURYU Corporation. 

▲左から、アーティスト・須田正広氏、アーティスト(キャラクターモデリングリード)・小寺駿介氏、アーティスト・本田美慈氏、アーティスト(モーションリード)・黒瀬美樹氏、アートディレクター・増田幸紀氏、アーティスト(ステージモデリングリード)・渡邉佳代子氏、代表取締役/スタジオディレクター・北尾雄一郎氏(以上、ジェムドロップ)、プロデューサー/ディレクター・林 風肖氏(フリュー)※アーティスト・石井拓也氏(ジェムドロップ)は撮影時不在

スタッフが歯車化しないためのチーム編成やしくみづくりを重視

本作のプロデューサーであるフリューの林 風肖氏がジェムドロップに注目したきっかけは、Unite 2017 Tokyoでの『ヘディング工場』開発の舞台裏を紹介するセッションだった。「その時点でntny(@nD_ntny)さんによる幡田 零(本作主人公)の3Dモデル制作は始まっていましたが、開発会社は未定でした」(林氏)。Unityを使い『ヘディング工場』の美しいステージやエフェクトを短期間・少人数で制作したという話を聞き「ntnyさんと最高の化学反応を起こせる会社にちがいない」と感じたとふり返る。

▲Unite 2017 Tokyoの講演動画「僕らのVR元年はこれからだ!少人数開発 PS VR「ヘディング工場」企画とアートと技術と。」


  • 林 風肖
    
フリューのゲームクリエイター。『CRYSTAR -クライスタ-』の企画・原案、プロデューサー兼ディレクターを務める。


ジェムドロップは少人数のチームで求められる以上のゲームを創ることを重視しており、本作は14ヶ月(アート作業は9ヶ月、ピークは7ヶ月)、社内21名、社外協力者数名で開発された。社内スタッフの内訳はアートディレクター(テクニカルアーティスト兼任)1名、キャラクター3名、ステージ3名、モーション2名、エフェクト1名、UI 1名、カットシーン3名、企画2名、プログラマー4名、ディレクター1名となっている。「大人数のチームになるほど、スタッフが歯車化し、ゲーム全体に対する興味が失われていきます。これまでに何度もそういうケースを見てきたので、当社では設立当初からスタッフが歯車化しないためのチーム編成やしくみづくりを重視してきました」とスタジオディレクターの北尾雄一郎氏は語る。

  • 北尾雄一郎
    
代表取締役/スタジオディレクター。1996年にゲーム業界へ就職。日本一ソフトウェアにて3年、株式会社トライエースにて14年、ゲーム開発に携わる。『ヴァルキリープロファイル』シリーズ(PS/PS2)や『スターオーシャン3』(PS2)のプログラマーを務める。在籍中にプログラムディレクターやプロデューサーを経験し、2013年にジェムドロップを設立。


同社では、仕様やデザインの確定を待たずに仮モデルを制作し、Unityに組み込み、早々にプレイできる状態にすることを心がけている。本作の場合も開発開始から5ヶ月目には第1ステージの基本的なアクションシステムが完成していた。「約1年という開発期間を考慮し、当初はもっとアクション性の低いRPGを想定していました。ところが『ライトユーザーも楽しめる難易度のアクションゲームにして、カメラも動かせるようにした方が魅力的なゲームになります』と北尾さんたちに提案され、そのシステムを見たときには感動しました」(林氏)。以降では、そんな本作開発の舞台裏を紹介する。

  • 開発開始から4ヶ月目頃にUnityでダンジョンのルックを試作するアーティスト。並行して企画はレベルデザインを、プログラマーはアクション部分を制作している

リウイチ氏のゴシックな画風を3Dで表現

本作のキャラクターデザインはリウイチ(@riuichi35)氏に依頼しようと早い段階で決めたものの、そのゴシックな画風をどこまで3Dで表現できるのか、不安が大きかったと林氏は語る。「ntnyさんに『任せてください』と言ってもらえたときは嬉しかったですね」(林氏)。ntny氏は零の私服モデルを制作し、簡単な表情や動きを付け、Unity上でUnitychanToonShader2.0を適用し、テスト動画を制作した。「リウイチさんの絵の雰囲気が見事に表現されていて、『これならいける』と確信しました」(林氏)。

▲ntny氏によって開発初期に制作された零のテスト動画


前述の私服モデルはその後ジェムドロップに渡され、ゲーム用の調整が行われた。「零のモデルは私服とバトル用の2種類があり、バトル用はntnyさんのモデルを基に、当社で制作しました」とキャラクターモデリングリードの小寺駿介氏は解説する。バトルステージでは複数のキャラクターやエネミーが同時に表示されるのに加え、ステージ自体の表示負荷も高いため、テクスチャの枚数と解像度、ブレンドシェイプの数などを抑えることで、負荷の軽減が行われている。一方で私服モデルの顔は頻繁にクロースアップで映されるため、特に目の表現にこだわったという。

  • 小寺駿介
    
キャラクターモデリングリード。『CRYSTAR -クライスタ-』ではキャラクターモデルの監修に加え、エネミーキャラクターのデザインやモデリング、プレイヤーキャラクターのモデリングも担当。大阪アミューズメントメディア専門学校で2年間3D制作を学んだ後、2016年にジェムドロップへ入社。


「開発後半にゲーム内で使う立ち絵をリウイチさんに描いてもらったら、目の表現が進化していて、目の中で大宇宙が展開されていました(笑)。『最新の絵に合わせ、目の表現を変更したい』とジェムドロップの方々に相談され、ゲームの完成間際までntnyさんと一緒に調整していただきました。おかげでリウイチファン納得の仕上がりになったと思います」(林氏)。

▲リウイチ氏によって開発後半に描かれた零の立ち絵。【左】は私服、【右】はバトル用コスチュームを着用している


▲【左】零の私服モデルの全身/【右】同じくワイヤーフレーム。総ポリゴン数は約17,000


▲【左】零の私服モデルの頭部/【右】同じくワイヤーフレーム


▲UnitychanToonShader2.0用のテクスチャ。【左】零の私服モデルのベースマップ(アルファ付き)/【右】左上1/4は顔のアウトライン幅のマスク。それ以外はハイカラーマスクで、スペキュラの調整に使われている。解像度はどちらも2,048x2,048ピクセル


▲【左】目のベースマップ/【右】目のハイカラーマスク、兼リムライトマスク。目のスペキュラと、リムライトのかかり具合の調整に使われている。解像度はどちらも512x512ピクセル。このほかにも、私服のシワの陰影表現用のグレードマップ、右手首にある紋章用のベースマップがつくられている


▲ゲーム内にて、クロースアップで映されている零の私服モデル


▲【左】零のバトル用モデルの全身/【右】同じくワイヤーフレーム。総ポリゴン数は約23,000


▲【左】零のバトル用モデルの頭部/【右】同じくワイヤーフレーム


▲【左】零のバトル用モデルのベースマップ(アルファ付き)。解像度は2,048x2,048ピクセル。私服モデルのテクスチャは全6枚だが、バトル用は負荷軽減のため1枚に減らされている/【右】ゲーム内の零のバトル用モデル


▲零のバトル用モデルのターンテーブル

©FURYU Corporation. 

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開発前半では効率化を図り、開発後半ではこだわりを炸裂

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