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PS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』メイキング(後編)>>短期間・少人数での開発を可能にする、徹底した効率化

PS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』メイキング(後編)>>短期間・少人数での開発を可能にする、徹底した効率化

「泣いて戦うアクションRPG」という独創的なゲームジャンルを表明する『CRYSTAR -クライスタ-』は、フリューより2018年10月に発売された新規オリジナル作品だ。求められる以上のこだわりを見せる一方で、単純作業は徹底して効率化し、14ヶ月(アート作業は9ヶ月、ピークは7ヶ月)、社内21名(+社外協力者数名)で本作を開発したジェムドロップに話を聞いた。前編のプレイヤーキャラクターメイキングに続き、以降の後編ではノンプレイヤーキャラクターとステージのメイキングを中心にお届けする。

※本記事で紹介する画面は開発中のものです。また、本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 244(2018年12月号)掲載の「短期間・少人数での開発を可能にする、徹底した効率化 PS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』」に加筆したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『CRYSTAR -クライスタ-』ティザームービー
www.cs.furyu.jp/crystar/
©FURYU Corporation. 

シェーダをカスタマイズし、容量削減と機能追加を両立

本作のプレイヤーキャラクターには守護者と呼ばれるキャラクターが付随している。零の守護者はヘラクレイトスという名前で、零に合わせてリウイチ氏がデザインした。同氏の繊細な描き込みを全部ポリゴンで表現すると表示負荷が高くなるため、どうやって再現するかが課題のひとつだったとアートディレクターの増田幸紀氏は語る。「守護者は霊的な存在なので、プレイヤーキャラクターとはちがうシェーダを使い、アウトラインをより強く光らせる設定にしています。マルチマップやノーマルマップと組み合わせることで、独特のルックを表現できました」(増田氏)。

  • 増田幸紀
    
アートディレクター。『CRYSTAR -クライスタ-』では全体のアートディレクションに加え、テクニカルアーティストも兼任。世界観の指針となる最初のコンセプトアート制作、各種データ監修、効率化のための専用ツール制作、カメラ設定などを担当している。1999年にゲーム業界でのキャリアをスタートし、ステージモデリング、プリレンダームービー制作、アートディレクション、テクニカルサポートなどを幅広く経験し、今にいたる。


▲リウイチ氏によって描かれたヘラクレイトス(零の守護者)のデザイン画


▲【左】ヘラクレイトスの全身。当初は足のあるデザインだったが、零の背後に立たせると頭部がカメラから見切れてしまうという懸念があった。そこで両者の存在感を出すため、足のないデザインに変更された/【右】ゲーム内で描画された零とヘラクレイトス


▲【左】ヘラクレイトスのモデル/【右】同じくワイヤーフレーム


▲ヘラクレイトスのモデルの腕。リウイチ氏による緻密な繊維のような体表の描き込みは、ノーマルマップを使って表現された


▲【左】ヘラクレイトスのシェーダ。UnityStandardShaderをカスタマイズし、マルチマップによる容量削減、フレネル反射を応用したアウトライン発光機能の追加などが行われている/【右】ヘラクレイトスのアルベドマップ


▲【左】同じく、ノーマルマップ/【右】同じく、マルチマップ。RGBに別々のマップを割り当てており、RはAmbientOcclusion、GはMetallic、BはRoughnessとなっている


▲ヘラクレイトスのターンテーブル


▲【上】ヘラクレイトスの必殺技を制作中のUnityの画面。Shurikenでビルボードの使用を基本としつつ、【下】のようなリッチな必殺技の表現では3Dメッシュも併用している


▲ヘラクレイトスの必殺技エフェクト

©FURYU Corporation. 

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開発初期に全通路をつくり、企画とアーティストが肉付け

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