「泣いて戦うアクションRPG」という独創的なゲームジャンルを表明する『CRYSTAR -クライスタ-』は、フリューより2018年10月に発売された新規オリジナル作品だ。求められる以上のこだわりを見せる一方で、単純作業は徹底して効率化し、14ヶ月(アート作業は9ヶ月、ピークは7ヶ月)、社内21名(+社外協力者数名)で本作を開発したジェムドロップに話を聞いた。前編のプレイヤーキャラクターメイキングに続き、以降の後編ではノンプレイヤーキャラクターとステージのメイキングを中心にお届けする。

※本記事で紹介する画面は開発中のものです。また、本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 244(2018年12月号)掲載の「短期間・少人数での開発を可能にする、徹底した効率化 PS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』」に加筆したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『CRYSTAR -クライスタ-』ティザームービー
www.cs.furyu.jp/crystar/
©FURYU Corporation. 

シェーダをカスタマイズし、容量削減と機能追加を両立

本作のプレイヤーキャラクターには守護者と呼ばれるキャラクターが付随している。零の守護者はヘラクレイトスという名前で、零に合わせてリウイチ氏がデザインした。同氏の繊細な描き込みを全部ポリゴンで表現すると表示負荷が高くなるため、どうやって再現するかが課題のひとつだったとアートディレクターの増田幸紀氏は語る。「守護者は霊的な存在なので、プレイヤーキャラクターとはちがうシェーダを使い、アウトラインをより強く光らせる設定にしています。マルチマップやノーマルマップと組み合わせることで、独特のルックを表現できました」(増田氏)。

  • 増田幸紀
    
アートディレクター。『CRYSTAR -クライスタ-』では全体のアートディレクションに加え、テクニカルアーティストも兼任。世界観の指針となる最初のコンセプトアート制作、各種データ監修、効率化のための専用ツール制作、カメラ設定などを担当している。1999年にゲーム業界でのキャリアをスタートし、ステージモデリング、プリレンダームービー制作、アートディレクション、テクニカルサポートなどを幅広く経験し、今にいたる。


▲リウイチ氏によって描かれたヘラクレイトス(零の守護者)のデザイン画


▲【左】ヘラクレイトスの全身。当初は足のあるデザインだったが、零の背後に立たせると頭部がカメラから見切れてしまうという懸念があった。そこで両者の存在感を出すため、足のないデザインに変更された/【右】ゲーム内で描画された零とヘラクレイトス


▲【左】ヘラクレイトスのモデル/【右】同じくワイヤーフレーム


▲ヘラクレイトスのモデルの腕。リウイチ氏による緻密な繊維のような体表の描き込みは、ノーマルマップを使って表現された


▲【左】ヘラクレイトスのシェーダ。UnityStandardShaderをカスタマイズし、マルチマップによる容量削減、フレネル反射を応用したアウトライン発光機能の追加などが行われている/【右】ヘラクレイトスのアルベドマップ


▲【左】同じく、ノーマルマップ/【右】同じく、マルチマップ。RGBに別々のマップを割り当てており、RはAmbientOcclusion、GはMetallic、BはRoughnessとなっている


▲ヘラクレイトスのターンテーブル


▲【上】ヘラクレイトスの必殺技を制作中のUnityの画面。Shurikenでビルボードの使用を基本としつつ、【下】のようなリッチな必殺技の表現では3Dメッシュも併用している


▲ヘラクレイトスの必殺技エフェクト

©FURYU Corporation. 

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開発初期に全通路をつくり、企画とアーティストが肉付け

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ザコとボスも可能な範囲でボーン構造を共通化

エネミーはザコとボスがセットになっており、可能な範囲でボーン構造を共通にすることで、セットアップやモーション作業の効率化を図っている。なお本作のエネミー(ラスボスや一部のボスは除く)は、小寺駿介氏をはじめとするジェムドロップのアーティストがデザインしている。「モデリングもできるアーティストがデザインすることで、3Dの利点を活かしたデザインを提案できます。そういうチーム編成も効率化につながっていると思います」(増田氏)。

▲【左】画像内の左はザコ、右はボスのボーン構造。メッシュ構造はちがうが、ボーン構造は似ている/【右】ワイヤーフレームとカラーを表示した【左】のザコ


▲画像内の左は別のザコ、右は別のボスのボーン構造

開発初期に全通路をつくり、企画とアーティストが肉付け

企画によるゲームデザインとアーティストによるステージ制作を無理なく並行できるようになったことは、Unityがもたらした大きなメリットだと北尾雄一郎氏は解説する。「先行して制作された通路アセットで最初から最後までの全通路をつくり、コリジョンを自動生成します。その通路を企画とアーティストが並行して肉付けしていくことで、双方の待機時間をなくしています」(北尾氏)。

さらにステージのデザインと3D化を同じアーティストが担当することで、効率化を図っているとステージモデリングリードの渡邉佳代子氏は補足する。「世界観の指針となる最初のコンセプトアートは増田が描きましたが、それ以降は、自然物が多いステージは私、人工物が多いステージは本田美慈が、なるべく一貫して担当しています。『ここは共通アセットを使おう』『ここは別ステージのアセットを再利用しよう』というように、デザイン段階から3D化するときの工数や表示負荷を計算しています」(渡邉氏)。

  • 渡邉佳代子
    
ステージモデリングリード。『CRYSTAR -クライスタ-』では、ステージや零の部屋のデザインとモデリングを担当。パッケージや広告のグラフィックデザイナーを経て、2015年にジェムドロップへ入社。


  • 本田美慈
    
アーティスト。『CRYSTAR -クライスタ-』ではステージ用のパーツ設計、ステージのデザインとモデリングを担当。女子美術大学を卒業後、ほかでのアルバイト期間を経て2016年にジェムドロップへ入社。


そうやって表示負荷を考慮してつくったはずのステージでも、開発が進む中で表示されるエネミーやエフェクトの数が増えると60fpsのレンダリングができず、何度もデータを見直したと増田氏はふり返る。

▲増田氏が開発初期に描いた辺獄のコンセプトアート。辺獄は死者たちの魂が行き着く世界で、最深部へ向かう過程で徐々に記憶が消去される。「巨大な剣は記憶を消去するシステム、モザイク状の通路や建物は劣化した記憶の象徴としてデザインしました」(増田氏)。モザイクは本作を代表するモチーフとなり、エフェクトにもモザイク状のパーティクルが取り入れられた


▲前述のコンセプトアートを基に本田氏がパーツ設計、ステージアーティスト全員でモデリング、増田氏がレイアウトして制作した辺獄


▲辺獄の共通アセット


▲プレイヤーキャラクターが歩くモザイク状の通路。辺獄は8ステージあり、それぞれが異なる世界観をもっているが、通路・空中に浮かぶ剣・通路脇の柵などは前述の共通アセットが使われている。「ステージごとに用意すると制作時間もデータ量も膨らむので、どれだけのアセットがあれば共通化できるか、開発初期に検討しました。モデルは共通ですが、マテリアルを変えることで変化をつけています」(本田氏)

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器用貧乏なゼネラリストにならないよう
『自分の柱』を決めてもらう

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器用貧乏なゼネラリストにならないよう『自分の柱』を決めてもらう

渡邉氏や本田氏に限らず、同社のアーティストは、複数工程に対応できるゼネラリスト寄りの人が多い。例えば須田正広氏は、本作の守護者や人型エネミーなどをモデリングする一方で、UIデザインも担当した。

  • 須田正広
    
アーティスト。『CRYSTAR -クライスタ-』では777の異形のエピクロスや、そのほかの守護者、犬のセレマ、人型エネミーなどのモデリングに加え、UIデザインも担当。日本工学院八王子専門学校のキャラクターデザインコースを卒業後、2016年にジェムドロップへ入社。


「ゼネラリストで編成されたチームの方が、少人数での開発には適しています。加えて、デザインをする人がモデリングやモーションのことも知っていれば、理に適ったデザインができます。逆もまた然りです。ただし器用貧乏にならないよう、必ず『自分の柱となる職種』を決めてもらうようにしています」(北尾氏)。スタジオ運営に対する明確な哲学をもち、本作の開発でもそれを実践した同社。次にどんなゲームを披露するのか、今から楽しみだ。

専用ツールや共通アセットを活用し、作業を効率化

▲アセットの配置・整列、親子関係の編集、マテリアルカラーの変更などの作業を補助するツールを増田氏が制作し、単純作業の効率化も図られた。例えば上図の建物の配置では、上図右のツールの赤枠内のボタンを押すと、1階建・2階建・3階建の置換や、別の形状の建物への置換が即時に行われる。「Unityの標準機能を使うと、アセットリストからひとつずつ選択する必要があるので、ツールによって作業を効率化しました」(増田氏)


▲【左】のステージに浮かぶ大量の動く歯車は、12種類の歯車グループ【右】のインスタンスをUnityのプレハブを用いて生成し、それらを組み合わせることで表現している。さらに、大きな歯車はゆっくり、小さな歯車は速く動かすことで変化をつけている。「歯車を1個1個配置すると手間がかかるし、膨大なオブジェクト数になり表示負荷も高くなるため、効率良く軽いデータをつくれる方法を考えました」(渡邉氏)


▲左上画像のステージの壁と柱、右上画像のステージの壁と柱は、マテリアルカラーを変更し、下画像のステージでも再利用されている

「絵になる窓辺」の検証と制作

▲渡邉氏が描いた零の部屋のデザイン画。開発初期から「窓辺で泣く少女」というビジュアルコンセプトが提示されていたため、10パターン近くの3Dの間取り案が つくられ、「絵になる窓辺」が検証された

▲同じくデザイン画。「本好き」「シンボルはユニコーン」という零の設定を踏まえ、数多くの本や、ユニコーンのぬいぐるみ、時計などがデザインされている


▲前述のデザイン画を基に渡邉氏が制作した零の部屋。先の綿密な検証が功を奏し、モデリング後の修正はほとんど必要なかったという


▲ビジュアルコンセプトに沿って表現された窓辺で泣く零

「ゴシック」「涙」などのコンセプトを反映したUI

▲【左】「ゴシック」「闇の中で輝く光」といった本作のコンセプトを踏まえ、黒を基調としたUIがデザインされた。フォントは、フォントワークスのマティスが使われている/【右】「泣いて強くなる」というコンセプトを反映し、画面左下には涙を溜める「涙ゲージ」がデザインされている


▲【左】エネミーを倒したときに現れる断末魔(文字)には、変形させたマティスが使われている。変形具合、表示時間などをアーティストが直感的に調整できるパラメータ【右】も本作用に制作された

©FURYU Corporation. 

info.

  • 『CRYSTAR -クライスタ-』
    発売:フリュー
    開発:ジェムドロップ
    発売日:2018年10月18日
    価格:7,980円(税抜)
    プラットフォーム:PS4
    ジャンル:アクションRPG
    www.cs.furyu.jp/crystar/



  • 月刊CGWORLD + digital video vol.244(2018年12月号)
    第1特集:映画『HUGっと!プリキュア♡ふたりはプリキュア オールスターズメモリーズ』
    第2特集:エンバイロンメント 2.0
    定価:1,512円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:144
    発売日:2018年11月10日