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書籍『アニメCGの現場 2019』発売記念! TVアニメ『ハイスコアガール』CG制作の舞台裏に迫る

書籍『アニメCGの現場 2019』発売記念! TVアニメ『ハイスコアガール』CG制作の舞台裏に迫る

月刊誌『CGWORLD』に掲載されたアニメ作品のメイキングをまとめた書籍『アニメCGの現場 2019』が今年も登場! その発売を記念して、収録タイトルからTVアニメ『ハイスコアガール』のメイキングを紹介する。

※本記事は書籍『アニメCGの現場 2019』からの一部転載となります。

TEXT_野澤 慧/ Satoshi Nozawa
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

歴代最大ボリュームの448P、全16タイトルを収録した
CGメイキング集の決定版

2012年に発売した『CGWORLD』のアニメ作品のCGメイキングをまとめた書籍『アニメーショングラフィックス 2013』は、2013年に『アニメCGの現場 2014』へタイトルを変え、通巻7冊目となる『アニメCGの現場 2019』が2018年12月発売となった。

表紙&特集を飾る『映画HUGっと!プリキュアふたりはプリキュア オールスターズメモリーズ』『INGRESS THE ANIMATION』をはじめ、この1年の注目作品全16タイトルを収録。関係各位の協力のおかげで、本誌では掲載しきれなかった画像の掲載や、新規インタビューの追加など、歴代最大ボリュームの448Pという盛りだくさんの内容となった。が、お値段据え置きでお届けする。

今回は書籍『アニメCGの現場 2019』の発売を記念して、2018年7月からTV放送が開始され、2019年3月にTVシリーズの続編がOVA発売&Netflixで配信される『ハイスコアガール』のCG制作について、特別記事を紹介する。

人気漫画をCGアニメ化! キャラクター表現&舞台を再現する秘訣

2018年9月、押切蓮介による人気漫画『ハイスコアガール』の最終回が掲載された。ここでは、時期を同じくして7月~9月まで放送されたTVシリーズのCG制作について、キャラクター&プロップを中心に解説する。

TVアニメ『ハイスコアガール』
Blu-ray/DVD STAGE 1(ROUND 1~4収録)発売中!

原作:押切蓮介(掲載 月刊『ビッグガンガン』スクウェア・エニックス刊)/監督:山川吉樹/シリーズ構成:浦畑達彦/キャラクターデザイン:桑波田満(SMDE)/CGディレクター:鈴木勇介(SMDE)/キャラクターモデルディレクター:関戸惠理(SMDE)/美術監督:鈴木 朗/CGIプロデューサー:榊原智康(SMDE)/CGI:SMDE/アニメーション制作統括:松倉友二/アニメーション制作:J.C.STAFF hi-score-girl.com
©押切蓮介/SQUARE ENIX・ハイスコアガール製作委員会
©BNEI ©CAPCOM CO., LTD. ©CAPCOM U.S.A., INC. ©KONAMI ©SEGA ©SNK ©TAITO

シンプルなデザイン×作画調の質感、SMDEならではのアプローチ

今回は、2018年7月~9月まで放送されたTVアニメ『ハイスコアガール』を紹介する。トゥーンレンダリングで描かれたCGアニメーションとして話題を呼んだ本作は、J.C.STAFFが制作全体の指揮を執り、CGパートの制作協力で小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント(以下、SMDE)が参加している。今回はSMDEから、CGIプロデューサーの榊原智康氏、CGディレクターの鈴木勇介氏、テクニカルディレクターの松浦真也氏、キャラクターデザイナーの桑波田 満氏にお話を伺った。

左から、プロデューサー・榊原智康氏、デザイナー・津守大輔氏、デザイナー・古暮一晃氏、デザイナー・五十嵐明日香氏、デザイナー・石原裕也氏、制作・井上悠子氏、キャラクターモデルディレクター・畑野雄哉氏、キャラクターデザイン・桑波田 満氏、制作・北村和人氏、CGディレクター・鈴木勇介氏、デザイナー・阿部明日香氏、プロップモデルディレクター・熊野惠美氏、テクニカルディレクター・松浦真也氏。以上、小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント
www.smde.co.jp

最初にSMDEへ声がかかったのは2017年2月。ゲーム筐体をCGで制作することから、キャラクターもCGで描くことになり、J.C.STAFFはCG制作会社を探していた。90年代を舞台とする本作は、TVアニメ『団地ともお』(2013~2015)のようなテイストのCGが適しているのではないかと、SMDEに白羽の矢が立ったという。そこでパイロット版として、鈴木氏を中心にショートフィルム風のPVを制作したところ高く評価され、そのまま本編を引き受けることとなった。

2017年秋からのプリプロ期間は鈴木氏と桑波田氏、そしてモデリングディレクターの関戸惠理氏が先行して参加。年明け後、モデラー、リードアニメーター等のスタッフを増員し、15名前後のコアメンバーを中心に本制作が開始された。取材時現在(2018年8月)は1話あたり3~8名のアニメーターと共に、250カットを2ヶ月程度で制作。これをひとつのユニットとして、6ローテーションでまわしているという。のべ人数はそれなりの規模とのことだが、背景美術以外はCGで制作していることを考えれば、効率的な制作である。「SMDEでは、描き込みの少ないデザインで作画調の作品をつくり続けています。本作も当社ならではのアプローチで制作しています」と松浦氏。そんなSMDEらしい画づくりをみていこう。

漫画原作からCGアニメへ様々な工夫がつまったキャラクター表現

本作の大きな特徴である、原作の雰囲気を踏襲したキャラクターは、豊かな感情表現が魅力だ。そして、どことなく90年代のアニメ作品の雰囲気を感じさせる。いずれもSMDEがこれまで培ってきた技術と経験が活かされているようだ。「最近のアニメは密度が高すぎる、昔のセルっぽい画でつくってみたい、と山川吉樹監督が話していました。山川監督のやりたい表現とSMDEが得意としている表現の方向性は、最初から合致していると感じましたね」と鈴木氏は話す。その言葉通り、描き込みを抑え、原作の雰囲気や90年代を感じさせるデザインに仕上がっている。さらに『団地ともお』で確立した福笑い表情システムの運用と、CGに精通した桑波田氏がキャラクターデザインを務めたことにより、ほぼデザイン画のままCGで立体化できたという。またアニメーションに関しても、昔のセルアニメのように、なるべく動かさないことが意識された。ダラダラと動かさず、ぱっと切り替える動きや止メを多用し、感情を表現しているそうだ。揺れものも、よほど大きな動きでなければ、多少揺れ戻す程度だという。動かさずとも立っているだけで画になる3Dモデルだからこそ、可能な表現だ。

大野 晶にみる、表情豊かなキャラクターデザインと3Dモデル

原作はデフォルメの効いた独特な絵柄が特徴のひとつだが、アニメ化にあたり、頭身や手足のバランスを現実の人体に近いものに調整している。また「作品の時代背景に合わせて、80~90年代アニメの作画密度を目指したい」という山川監督の意向を反映し、全体を通して描き込み密度を抑えるように統一された。桑波田氏は「3D化した際に破綻が少なく、かつ、立っているだけで立体映えするように」デザインしたと言う。原作と見比べてもらうと、衣装の肩の提灯や靴を大きめに変更している。一方で、表情については、原作のエッセンスが多く採り入られた。後述する福笑い表情システムを採用したことで、手描きのテクスチャによる豊かな表情表現が可能となり、原作のキャラクターの雰囲気を残したまま、見事に3Dのキャラクター化に成功している。鈴木氏も「アニメならではのデフォルメが効いていて、CGでも表現しやすい、バランスの良いデザインになりました。原作の画そのままではありませんが、原作のキャラクターと同じ人物に見えます。これこそ、アニメのキャラクターデザインだと感じました」と手応えを話してくれた。

アニメ用のキャラクターデザイン(カラー絵)

3Dモデルによるキャラクターの設定画



  • アニメ用の表情集(カラー絵)。晶は無口な代わりに表情設定が最も多い


  • 3Dモデルによる設定画

矢口春雄(ハルオ)にみる、3Dモデルの構造

キャラクターの量産性とセットアップのバランスを考慮して、メッシュ形状はシンプルに構成されている。頭部・顔の造形は、板ポリゴンとテクスチャで表情を補うアプローチにすることで、頭部のメッシュ造形のモデリングコストが抑えられた。リグはBipedをベースに、揺れもの、めり込み回避用の補助ボーンを追加。顔にはボーンを入れておらず、モブにいたっては服にすらボーンを入れていないという。カットごとにアニメーターが構造を変更しやすいように、最低限のセットアップにとどめているのだとか。また、顔・表情まわりの制御用パラメータに関しては、一括コントロールできるカスタム アトリビュートを用意。各パラメータのセットアップは半自動で行い、セットアップ時の負担を軽減している。

左からレンダリング&コンポジット後、シェーディング、全身のリグ構造



  • 表情まわりは板ポリゴン+テクスチャで表現されている。テクスチャマップを切り替えることで豊かな表情を実現した


  • 表情まわりのパラメータをまとめたカスタム アトリビュート。各パラメータとのワイヤリングを自動でセットアップする機能を含んでいる

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豊かな表情の肝「福笑い表情システム」

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