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3DCGによる"アニメ"の新機軸、TVアニメ『revisions リヴィジョンズ』

3DCGによる"アニメ"の新機軸、TVアニメ『revisions リヴィジョンズ』

アニメ作品として、全編を3DCGベースで描く。そのためには、より深みのあるキャラクター表現、作画アニメの手法を採り入れ3DCGに適したワークフローへと継承させるといった、新たな制作スタイルの確立が鍵となる。本作における取り組みを追った。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 245(2019年1月号)からの転載となります。

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス) / Hirokazu Okawara(Bit Pranks
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

TVアニメ『revisions リヴィジョンズ』
2019年1月 フジテレビ「+Ultra」にて放送予定、NETFLIXにて全世界独占配信、ほか各局にて放送予定
revisions.jp

原作:S・F・S、監督:谷口悟朗、CG監督:平川孝充、シリーズ構成:深見 真、橋本太知、キャラクターデザイン原案:近岡 直、メカデザイン:新井陽平、CGキャラクターデザイン:白井 順、BGコンセプトアーティスト:白田真人、MattePaintディレクター:大西 穣、美術・設定:坂本 竜、色彩設計:長尾朱美、撮影監督:高橋 和彦、編集:齋藤朱里、音響監督:明田川 仁、音楽:菊地 梓、企画:スロウカーブ、アニメーション制作:白組、制作:リヴィジョンズ製作委員会

© リヴィジョンズ製作委員会


<1>アニメとしてのケレン味だけでなくリアルな表現を追求する

2019年1月からフジテレビ「+Ultra」にて放送予定、Netflixにて全世界独占配信される、アニメシリーズ『revisions リヴィジョンズ』(以下、リヴィジョンズ)。約半径1kmの渋谷中心部が300年以上先の未来に飛ばされるという不可思議な現象に巻き込まれた高校2年生の主人公・堂嶋大介が幼なじみの友人たちと共に、未来人「リヴィジョンズ」の襲撃から渋谷を守り、そして元の時代への帰還を目指すという、ジュブナイルであり、SFパニックであり、群像劇でもあるというユニークな作品である。監督は『コードギアス』シリーズなどを通じて3DCGの活用にも意欲的な谷口悟朗氏、脚本は『PSYCHO-PASSサイコパス』シリーズなどで知られる深見 真氏、キャラクター原案は『WAKE Up, Girls!』の近岡 直氏が担当している。そして、本作のアニメーション制作をリードするのは白組の新規コンテンツ事業部だ。

〈前列〉右から、高橋和彦撮影監督、平川孝充CG監督、井出和哉プロデューサー、江原祐太BGサブリード、更谷 拓リギングリード/〈後列〉右から、藤井浩美アニメーションサブリード、篠崎徳太郎モデリングリード、小島宣利テクニカルリード、天井和文アニメーションリード、兵動靖高PM、白田真人BGリード。以上、白組 新規コンテンツ事業部
shirogumi.com

TVアニメ『えとたま』(2015年)にて、デフォルメ頭身のキャラクターたちがくり広げるバトルシーンをセル調の3DCGアニメーションで描いたことで注目を集めたが、本作ではアクションパートだけでなく、ドラマパートも3DCG主体で制作することにチャレンジ中だ。群像劇であるため多くのキャラクターが登場するが、デジタル作画の利用は回想シーン等にとどめて、基本的にはモブを含めた大半のキャラクターを3DCG化しているとのこと。「柔らかな絵柄が魅力的な近岡さんのキャラクターデザインで凄惨なシーンやシビアな状況を描くという、絵柄と物語のギャップをねらった世界観が構築されています。原作のないオリジナル作品なのでわれわれからもキャラクターデザインの要素をモデリングの際に効果的に反映するためのポイントなどを積極的に提案させていただきました。

近岡さんもご自身のキャラクターが3DCG化されるのは初めてということで、楽しみながらデザインをしていただけたようです」と、白組の井出和哉プロデューサーは語る。白組は製作委員会にも名を連ねており、脚本や絵コンテの段階から深く関わっている。そもそも本作は、リアルな頭身のキャラクターたちが織り成す群像劇であり、それをセル調のCGアニメーションとして成立させるというのは非常に難易度が高い。だからこそ、効率的かつ効果的に制作を進めていく上での様々な提案を白組側から積極的に行うことが欠かせなかったのだ。

3DCGの特性を活かしたアニメ制作を実践する上での取り組みは、多岐にわたっている。「CGキャラクターデザインの白井 順さんにもメカデザインの新井陽平さんにも白組内に籍を置いてもらっています。本制作を進めていく過程でデザインの変更や追加の設定が必要になったときにデザイナーが社内にいることで柔軟に対応できるようになりました」(井出氏)。全要素のうち、約8割を3DCGで描いているという本作だが、アニメーション制作を進める上では、リアリティの追求を意識しているとのこと。「3DCGは自由なカメラワークが魅力のひとつですが、基本的に実写撮影では不可能なアングルやカメラワークは行わないようにしています。キャラクターアニメーションについても、いわゆるタメツメは重要ですが、生身の役者さんによる芝居の間のようなものをしっかりと描くことを谷口監督から求められています。アクションではなく、演技として成立させる上ではほど良いところでまとめることが欠かせません。演出上ノイズになる部分は動きを抑え、ここぞという場面にコストをかけるようにして、制作においてもメリハリを心がけました。限られた予算とスケジュールの中で、3DCG主体のアニメ制作の新たなスタイルの確立に取り組んでいます」と、平川孝充CG監督は語ってくれた。

『revisions』流プロダクション・マネジメント

Shotgunのショット管理ページUI。最新状況が確認しやすく、作品の方向性やキャラ性などを共有する上で社内はもちろん、外部パートナーとの共有の面でもメリットが大きかったという。主な項目は下記のとおり
【A】Color Filter:各ショットのシチュエーションに合わせた色指定を明記。この情報を基にレンダリング素材が出力される
【B】Shot Memo:演出上の注意事項やデータ上の連絡事項などを明記
【C】パイプラインステップ:各工程の進捗状況を表したリスト。左から右へ工程順に並べ、各工程の進捗状況を確認すると共に、担当者の割り振りやリテイク表として使うなど用途は様々
【D】DialogueとAsset:各ショットのセリフとそこで使用される背景用アセットを明記。この項目を参照しチェックムービーにセリフテロップを入れ、音声がない状態でもShotgun上のムービーでセリフ内容がわかるようにされた


Shotgunの「ScreeningRoom」UI。各工程のチェックはOverlays PlayerやScreening Roomで直接フィードバックを描き込みながら伝達。口頭や電話で伝えることもあるというが、基本的にはShotgun上でやり取りされている。「スタッフ数も通常のアニメ案件よりかなり少数だったので、ショット担当者へ直接修正依頼をShotgunのNoteを介して伝えています。Shotgunベースに切り替えたことでExcelなどのローカルで作成していた従来のリテイク表は使っていません」(平川氏)。メールでのやり取りも激減し、チェック時間の効率化に寄与。また、各フィードバックの内容は全スタッフがいつでも確認できるため、クオリティラインを担保する上でも大きく貢献しているとのこと

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<2>アニメ固有の表現を拡張する ~キャラクターアセット~

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