アニメーション分野におけるデジタル制作技術についての情報提供・獲得の機会として、一般社団法人 日本アニメーター・演出協会(JAniCA)、ACTF事務局が主催する「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2019」が、2月2日(土)に東京・練馬区立石神井公園区民交流センターで開催された。第5回の開催となる今回も、制作プロダクションによる講演やメーカーによる制作ソフトの技法セミナー、展示などが行われ、多くのアニメーション関係者が参加した。メインセッションを紹介した前編に続き、後編となる今回は制作ソフトの技術セミナーと事例紹介を主としたワークショップ、展示ブースについてレポートする。

TEXT&PHOTO_草皆健太郎 / Kentaro Kusakai
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

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<1>「Save Point を使ったあなたのお仕事のデジタル化とテレワークの実現」
by MUGENUP Save Point 事業部

メインセッションに関しては前回紹介した通りだが、今年のACTF全体の雰囲気としては、デジタル作画に関してはかなり認知が進んでおり、今後はその普及と制作進行のデジタル化に対するアプローチが多くみられたように思える。

今年のセミナーは6講演開催され、進行管理ツールの具体的な使用例や作画ツール、従来のアナログな紙で描いたものを簡単にデジタル化して動画チェックをする手法など、様々な事例が紹介されていた。展示ブースではお馴染みのペンタブレットから高速スキャナ、またアニメーション制作者は自営業が多いということもあり、助成金などのお金のアドバイスをしてもらえるコーナーなど、こちらも多岐に渡っていた。

ひとつめのセミナーは株式会社MUGENUPによる「Save Pointを使ったあなたのお仕事のデジタル化とテレワークの実現」。「Save Point」はMUGENUPが開発するWebベースのプロジェクト管理ツールで、簡単にいうといわゆる「カット袋」をデジタル化することで、今まで膨大な量が積み上げられていたカット袋をなくし、より効率化された作業環境を構築しよう、というものだ。

写真左から 村田一樹氏、笠間広祐氏(以上、MUGENUP Save Point事業部)

カット袋は、物理的にかさばってしまうという問題点もあるが、もともとはカットシートも含め、情報と制作物がワンパッケージになっている非常に優れたシステムである。その優れた点をそのままデジタルに移行することで、プロジェクト管理をさらに効率化しようというのがSave Pointの発想だ。Webベースのシステムであるため、場所を選ばずアクセスすることができ、制作進行スタッフが回収に出かける必要もない。

また、作業者によって使用するソフトが異なる場合もままあるが、psd、aiなどの2Dファイル、3Dアセット、Officeといった多様なフォーマットのプレビューにも対応しているため、チェック側がそのソフトを所持していなくとも、データの確認が可能になっている(このあたりも現行のカット袋の便利さが反映されている。対応ソフトをもっていないと確認できないのでは、カット袋として機能しなくなってしまうからだ)。加えて、現状であればデータ確認後、電話するなりメールを書くなり連絡を取るために1アクションが入るわけだが、Save Pointにはコメント機能もあるため、これひとつで進行作業を進めることができる。

ただし、カット袋というものはタイムシートからレイアウト・原画・動画とそのカットに関する全てのものがそこにひとまとめになっているのが便利な点であり、Save Pointはまさしくその特性を活かしているわけだが、なぜか実際の物体からデジタル化されたとたん、人は確認を怠りがちになる。もちろん慣れの問題ではあるが、普及のためにはそういった点をまず乗り越えていかなければならないだろう。しかしデジタル化が実現した暁には効率が向上し体にも優しいので、ぜひとも普及してもらいたい。

<2>「OpenToonzでペンシルテストをしよう」
by 株式会社ドワンゴ

続いて2Dアニメーションソフト「OpenToonz」のワークショップを紹介する。OpenToonzは元々イタリアのDigital Video社が開発し、スタジオジブリで長年使われてきた「Toonz」をベースとしたオープンソースのソフトウェアだ。現在は株式会社ドワンゴがDigital Video社とスタジオジブリの協力を得て公開している。商用・非商用問わず利用でき、また日々様々な新機能を追加して進化を続けている。本セミナーでは、ドワンゴの岩澤 駿氏と、制作にOpenToonzを導入しているトリガーの土田栄司氏が登壇した。

写真左から 土田栄司氏(株式会社トリガー)、岩澤 駿氏(株式会社ドワンゴ)

デジタル作画の普及が進んでいるとは言え、まだまだアニメーション制作は手描きが主体であり、一気にデジタル環境に移行することは難しい状況だ。その中でできるところから徐々にデジタル化を進めるべく、逆手を取り、簡易的な撮影台で紙に描いた作画を撮影し、OpenToonz上で編集、合成してペンシルテスト(※)をするという、他とはちがったデジタルの活用方法が紹介された。

※ペンシルテスト:紙に描かれた作画をカメラで撮影し、それを繋げて作成した簡易的なムービー。また、そのムービーを基に動きの確認を行う工程。ラインテストとも呼ばれる

岩澤氏によると、ペンシルテスト自体はアニメーション制作において古くから行われてきた工程であり、1970年代に開発された「Quick Action Recorder」に始まり、1999年以降はセルシスが開発した「Quick Checker」というソフトが長らく使用されてきたという。しかし、現在ではどちらも開発が止まってしまっているため、この工程を引き継ぐためにOpenToonzにカメラ取り込みの機能を追加したとのこと。

OpenToonz自体にもデジタル作画の機能があり、OpenToonz上で描いた作画をタイムシートで指定したタイミングに沿ったムービーを再生するプレビュー機能を備えている。今回紹介されたのは、あえてその作画工程をアナログで行なっている場合でも、チェックのためにOpenToozのプレビュー機能を活用しようという発想だ。現在でも、作画工程のツールとしては紙と鉛筆が人気であり、そちらの方が圧倒的多数と言える。ただ、作画のチェック工程においては、デジタルに取り込む手間がどうしても問題となる。

会場では、トリガーの作品を例に、ペンシルテストの工程が実際に紹介された。描いた絵を1枚ずつ撮影台に乗せて撮影していくのだが、そのスピードは驚くほど速かった。1枚ずつ撮影と聞くとどうもまだるっこしいイメージだが、あっという間に取り込まれるため、実際はかなり快適な印象だった。またタイムシート機能によるタイミング調整、セリフ用のボールドを入れる機能などもあり、全体的に使い勝手が良い。

撮影台に絵を置いて撮影している様子

OpenToonzの「カメラから取り込む」機能を用いて撮影した写真を取り込んでいる

ペンシルテストは現状チェックのみを目的とした工程であり、ここで取り込んだ画像やタイムシートのデータは先の工程で使われることはないが、今回実演した手法では、ペンシルテストで取り込んだデータをOpenToonz上で再利用し線撮を作成することで、作画取り込みとシート打ちの二度手間を減らそうというねらいがあるという。まずはアナログな作業をデジタル化するところから少しずつ活用の範囲を広げていくことが、今後のアニメ業界におけるデジタルへの橋渡しとしてはスムーズなやり方だと感じられた。

次ページ:
<3>「北米トップスタジオにおけるアニメーションのフルデジタル化事例」

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<3>「北米トップスタジオにおけるアニメーションのフルデジタル化事例」
by Toon Boom Animation

最後にカナダ・Toon Boom Animation本社より、カスタマーサクセスディレクターを務めるマリーイヴ・チャートランド/Marie-Eve Chartrand氏の講演「北米トップスタジオにおけるアニメーションのフルデジタル化事例」を紹介する。海外事例という珍しさと、当日最後の講演ということもあり、比較的小さな会場は満員状態に。

Marie-Eve Chartrand氏(Toon Boom Animation)

北米におけるデジタルアニメーション制作では、フルデジタルで制作する「ペーパーレスアニメーション」と、紙に描いた原画を取り込み、キャラクターをパーツごとに描き、パペットのように組み合わせて制作する「カットアウトアニメーション」の2種類の手法が活用されている。国をまたいでの制作もあるため、途中でフローが入れ替わることもままあるのだという。日本のアニメ業界とはかなり趣が異なるようだが、やはり市場のニーズに対応するために効率化された制作フローが求められ、過去のやり方を変えていかねばならなかったという点においては、現在の日本のアニメ業界と似た状況だったとのこと。

2つの手法が混在する北米では、このごちゃ混ぜ感を上手く融合させて制作を行なっているのだという。道具は何でも良いのでより良いアニメーションを効率良くつくろう、という意識が何より重要とのこと。例としてペーパーレスの作品とカットアウトの作品が両方紹介されたが、正直見た目の仕上がりは変わらない。もちろん作業工程内での得手不得手はあるのかもしれないが、どちらであってもクオリティには差はないようだ。

デジタルを選ぶ理由はいくつかあるが、ひとつは従来の手法がそのまま使えること(この点は本イベント全体を通して重要性が伝えられている)、それに加えてキャラクターのデザインやポーズの自由度、再利用が容易であること、拡大縮小が可能であること、また実質的な部分ではゴミ取りなどの作業がなくなる点などが挙げられた。もちろん課題もあり、作業者のトレーニングに割り当てる時間や新しいことへのトライのリスク、機材もそうだが周りの監督やプロデユーサーの理解など、簡単に導入できているわけではないのだという。それでもやはり将来的なメリット(というより必然性だろうか)が大きいため、今後も徐々に浸透していくのだろうと感じた。

<4>ツールからお金の話まで充実の展示ブース

展示ブースではお馴染みWacomの液晶ペンタブレット、定番となりつつある株式会社セルシスCLIP STUDIO PAINTコダック アラリス ジャパン株式会社の高速スキャナなど様々な展示がなされていた。いくつか詳しく紹介しよう。


  • 株式会社セルシス(CLIP STUDIO PAINT)


  • TVPaint Animation

経営創研株式会社は「補助金活用&経営支援サービスコーナー」として、経営コンサルタントが補助金の活用法についてなど、経営相談を受けていた。お金の話というのはなかなか話しにくいものだが、仕事として請け負う以上は欠かせないものだし、特に自営業者は情報が少なくつい1人で頑張ってしまいがちであるから、こういった話を気軽にできる環境はありがたい。

パンケーキ株式会社/トワフロ株式会社は「2DアニメにBlenderやVRペイントツールなどの3Dツールと手法を取り入れたアニメの制作」として、3D空間にVRシステムを使って絵を描いていくと、立体的かつ2Dの絵として表現されるという、何とも面白いデモを行なっていた。VRを使って実際の空間の中で3Dモデリングを行うところまではわかるのだが、結果として2Dの作画のように見える。慣れるまでは大変そうだが、これはむしろ今後アニメでもCGでもない新たな表現ができそうな、そんな雰囲気のツールだった。


  • パンケーキ株式会社/トワフロ株式会社


  • 株式会社サードウェーブ

全体的に「今まで遅れていたテクノロジーをもっと取り込もう!」という雰囲気に包まれたイベントだった。アニメの制作は決してたやすいものではなく、多くの労力の元に作品が生まれている。参加しているアニメ業界の方々は、大変そうだけれどもそれでもやはり楽しそうに見えた。過去のやり方はもちろん長年培われてきたノウハウが詰まっているし、結果も十二分に出ているわけだが、今後ももっと作品づくりに没頭するためには、デジタルで効率化し、省けるものは省くべきだと感じた。これまでのノウハウをいかに上手く、また段階を追ってスムーズに浸透させていけるかが今後の課題だと実感したセミナーだった。



  • アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2019
    日時:2019年2月2日(土)
    場所:練馬区立石神井公園区民交流センター
    主催:一般社団法人日本アニメーター・演出協会(JAniCA)、ACTF事務局
    共催:株式会社ワコム、株式会社セルシス
    www.janica.jp/course/digital/actf2019.html