>   >  東雲めぐも参加!今が旬の日本のxRエンジニアが勢揃いした「xR Tech Tokyo #15」レポート
東雲めぐも参加!今が旬の日本のxRエンジニアが勢揃いした「xR Tech Tokyo #15」レポート

東雲めぐも参加!今が旬の日本のxRエンジニアが勢揃いした「xR Tech Tokyo #15」レポート

2016年から隔月ペースで開催されているVR・AR・MR関連の開発者向け勉強会「xR Tech Tokyo」。発表+体験会の二部構成で行われ、毎回100人以上の参加者を数える、日本でもっとも勢いのあるxRコミュニティの1つだ。2019年4月20日にメルカリで開催された第15回勉強会でも、VTuberの東雲めぐが前座をつとめたのをはじめ、個人開発者から一部上場企業まで豪華なメンバーが集結し、様々な発表が行われた。

TEXT&PHOTO_小野憲史/Kenji Ono
EDIT_小村仁美/Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada

『東京クロノス』はこうしてつくられた

はじめに登壇したのはVRミステリーアドベンチャー『東京クロノス』を2019年3月にリリースし、一躍注目を集めたMyDearest代表取締役CEOの岸上健人氏と、オークマネコ(下嶋健司)氏だ。両者はそれぞれ「東京クロノス~企画から開発、そして売り方まで~ 」「東京クロノスサウンドの話 Part2」と題して、プロデュースとテクニカルの両方から開発を振り返った。

岸上健人氏(MyDearest代表取締役CEO)

本作は現実から隔離され、無人となった渋谷から、主人公を含む8人組の男女が元いた世界に脱出しようと奮闘するアドベンチャーゲームだ。その過程で様々な疑惑や、人間関係のもつれなどが発生し、これがVRならではの臨場感で体験できる点が、本作ならではの魅力に繋がっている。プレイ時間が約15時間という、史上最大級のボリュームをもつVRゲームだ。

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本作で総合プロデューサーをつとめた岸上氏は、「多くの会社がハイエンドな体験型VRゲームを開発することをみこして、ミドルエンドな物語性VRゲームをつくることで差別化をねらった」と説明。また海外展開を前提(※1)に、アメリカで受け入れられやすい日本のマンガやアニメの傾向を分析した結果、イラストレーターのLAM氏とめぐりあい、キャラクターデザインに起用したと振り返った。

他にVRコンテンツは市場が未成熟であるとして、最大限の市場をとるために、スタンドアローンからハイエンドまで数多くのVRデバイスに対応したこと(※2)。その上でクラウドファウンディングを皮切りに、ユーザーコミュニティを温めてから発売につなげたこと、などの戦略をあかした。本作では発売前イベントを7回実施しており、これが好調なセールスにつながったという。

※1 日本語・英語・中国語対応
※2 Oculus Rift、Oculus Go、Oculus Quest、HTC Vive、PlayStation VR対応

オークマネコ(下嶋健司)氏(MyDearest)

続いて下嶋氏は本作の特徴の1つである、立体音響を用いたボイス実装について解説した。本作は最大8人による会話劇で物語が展開していく点が特徴で、画面外のキャラクターでもプレイヤーとの位置関係によって声の聞こえ方が変化する。これを実現するために、Unity向けのプラグイン「dearVR」が使用されている。また主人公ボイスについてはDAW上で音声を加工し、骨伝導と気導音を混在させている。

※BGMに関する技術講演も他のイベントで行われている。各々のスライド資料は下記を参照
「東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編」
「東京クロノスサウンドの話 Part2」

他にボイスの調整に関する苦労話も共有された。第一にハードウェア起因の問題として、マルチデバイス対応を進めた結果、デバイスごとに音の聞こえ方が異なってしまったことだ。そのため本作ではOculus Goが基準となった。続いてソフトウェア起因では、ゲーム内のスケールが現実の3.5倍で計算されている点をあげた。そのため、デフォルトでは遠くから話しているように聞こえるため、調整が必要だった。

最後に会話劇ならではの問題もあった。声優の声質は人によって異なるうえ、キャラクター設定によって「高い声でハキハキ喋る」、「低い声でボソボソ喋る」など、しゃべり方も異なる。これらがプレイヤーである主人公を取り囲む形で口々に会話すると、違和感が生じてしまったのだ。このように立体音響は企画内容によって思わぬ調整が必用になるため、注意してほしいと語った。

2回に渡るバーチャルマーケットで見えてきたこと

続いて登壇したのは、VR空間上で行われた3Dモデルや3Dアバターなどの展示即売会「バーチャルマーケット」主催者で、リモートで参加した動く城のフィオ氏と、副主催の水菜氏だ。両名は「バーチャルマーケット2 VRの新常識」と題して、過去2回開催されたバーチャルマーケットの振り返りを行うとともに、現在予定されている第3回の開催について抱負を語った。

バーチャルマーケット主催者、動く城のフィオ氏

バーチャルマーケットは「VR空間を発展させ、豊かにする」ことを目的に、2018年8月に初開催。2019年3月に開催された第2回では、開催期間が3日間に増加し、出展ブース数も87サークルから402サークルに増加するなど、急成長をとげた。会場もSF風・ファンタジー風・和風など個性豊かな6種類となり、多くの来場者でにぎわった。なお、プラットフォームはともにVRChatが用いられている。

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バーチャルマーケット2で実装された6種類のワールド

同人誌即売会の主催経験もある水菜氏は「バーチャルマーケットにはVR空間にしか存在しない新常識がある」と語る。最大の特徴は空間的・物理的な制約から逃れられることだ。空間上に何かを浮かせられるなどは好例だが、主催者側としては「防犯や災害対応が不要で、そのぶんコスト削減ができる」点が大きいとした。スタッフも全てリモートで参加しており、反省会などもVR上で行なったという。

一方でVRならではの課題も見えてきた。第一にテレポート等のVRならではの移動法の効果的な伝授だ。現実世界の常識に照らし合わせたマークや、ピクトグラムなどによる誘導が必要で、「3」では導入を検討しているという。また、来場者が操作ミスでアバターの着替えを行なったりしないように、フールプルーフなどを導入することも重要だとした。

最後にVR酔いの問題だ。普段のVRChatでは、チャットが中心となるため、それほど酔いやすいコンテンツではない。しかし、バーチャルマーケットでは移動が多くなるためにVR酔いが発生する。普段のVRChatで酔うことがない水菜氏も、ブースチェックなどで頻繁に移動する必要があったため、VR酔いを体験してしまったという。他に高所恐怖症対策も必要で、「高い足場でのチェックは、安全だとわかっていても怖い」とコメント。「3」にむけて課題を整理し、検討しているとのことだ。

最後に主催であるフィオ氏がビジョンを語った。「病気がちだった自分が自由な外見になれたり、VR空間で様々な活動ができたりと、VR空間に救われた」と、フィオ氏自身の経験に基づいて「人生を豊かにする手段としてVR空間を発展させていきたい」と言う。このビジョンを基にスタッフ一同は高いモチベーションで準備を進めているようだった。気になる「バーチャルマーケット3」は、9月21日(土)〜25日(水)に開催予定だ。

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