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遊び心あふれるハプニング映像集、『ドラゴンクエストウォーク』発表PV

遊び心あふれるハプニング映像集、『ドラゴンクエストウォーク』発表PV

ドラゴンクエストの世界と化した現実の世界を、自らが主人公となって歩き、冒険を進めていく。そんなゲームコンセプトを、一般人が偶然撮影した目撃映像としてビジュアル化したのが本作。一連のCG・VFXワークをリードしたMARKの中核スタッフたちに、その画づくりを語ってもらった。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 254(2019年10月号)からの転載となります。

TEXT_最上真杜
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『ドラゴンクエストウォーク』
ジャンル:位置情報RPG
対応OS:iOS/Android
価格:アイテム課金型(基本プレイ無料)
www.dragonquest.jp/walk

© 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

『ドラゴンクエストウォーク』発表PV
監督:井口弘一(SOUR SOX)/撮影:TAKAKI_KUMADA(タカキクマダOFFICE)/オンライン編集:坂巻亜樹夫(jitto)/CGプロデューサー:貞原能文(MARK)/CGディレクター:齊藤壮平(MARK)VFXプロダクション:MARK/制作プロダクション:TYO MONSTER/エージェンシー:電通

最初から最後まで即興性にこだわりぬく

本作は、現実を歩くことで、ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)の世界を冒険できるという位置情報RPG『ドラゴンクエストウォーク』の世界観とゲーム性を演出するPVとして、一般の人が偶然撮影した方式を利用した映像となっている。そんな本作のCG・VFXワークを担当したのは、MARK。インパクトがあるハイエンドな表現に定評がある同社だが、本作では多くの世代が愛着をもっているドラクエのモンスターたちをより身近な瞬間に登場させている。「人々がSNS上で見る目撃動画と、実際の撮影時の動画では実は大きな差があります。今時のiPhone等で撮影したものは素人が撮ってもかなり綺麗なんですよね。一方、目撃映像は、一般的に荒れた映像という印象があります。今回の作品は最終的なルックにあえてそうしたイメージのギャップをなくす処理をしているところも作品的に興味深いと思います」と、CGプロデューサーの貞原能文氏は語る。

左から、篠崎 彩CGデザイナー、大野吉恵CGデザイナー、松本泰洋リードCGデザイナー、レズニコワ・アナスタシアCGデザイナー、福井貴也CGデザイナー、須々木 星音CGデザイナー、寒川釈品CGデザイナー、齊藤壮平CGディレクター、齊藤舜一CGデザイナー。以上、MARK
mark-inc.jp

そんな本作の監督を務めたのは、ペプシCM桃太郎シリーズを手がけたことでも知られる井口弘一氏(SOUR SOX)。目撃映像風の遊び心あふれる画づくりは井口氏ならではの仕上がりだが、MARKとも多くの案件でコラボしていることもあり、スムーズに制作を進めることができたという。「カット数も多く、スケジュール的には厳しい面もありましたが、最初から最後まで楽しい仕事でした。ショットワークについては、これまでも手伝っていただいた外部パートナーさんにも協力していただいたのですが、チーム全員が良い人ぞろいで高いモチベーションの下、一連の制作を進めることができました。ポスプロ工程に入ってから井口さんのアイデアから追加撮影を行なったりと、CG的な都合は考慮せずにインパクトと面白さにこだわりぬいたおかげで、画としても自然な仕上がりにできたと思います」と、CGディレクターを務めた齊藤壮平氏はふり返ってくれた。

<1>ルックデヴ&美術デザイン

各シチュエーションに応じてモンスターたちの実在感を追求

MARKに正式なオファーが届いたのは、2018年8月上旬のこと。まずは登場が決まっていたモンスターのアセット制作から着手、スクウェア・エニックスから提供されたゲーム用モデルをリファインするかたちで進められた。「当初は登場するモンスターの種類をしぼり、それぞれを丁寧に描く計画でした。そこで、ヨリにも対応できるハイディテールに仕上げていました」と、齊藤氏。しかし、先述のとおり目撃映像らしさを全面的に押し出す方針へと演出が変更されたことに伴い、日本中の様々なロケーションとシチュエーションでできるだけ多くのモンスターを描くかたちへと改められたため、その後に登場が決まったモンスターについてはつくり込みの度合いを適宜調整していったという。スライムの場合、当初は単体でしっかりと描く演出だったことから、透明で内部に気泡をパーティクルで散りばめたリッチなルックであったが、最終的に大群で描くことに決まったため、透明度を抑えた軽めのルックへと修正。また、ゴーレムについては「現実に存在したら」というコンセプトの下、構成するレンガと全体の大きさの比率が独自のスケール感で表現されている。歴史あるドラクエのモンスターたちということで、 相応に監修のハードルも高くなりそうだが、本作についてはPVとしての画づくりを尊重してもらえたそうだ。モンスターたちのスケールやアニメーションについても、ゲームの設定や動きを踏襲するだけではなく、「実際にいたらこう動く」というコンセプトの下、MARK側からの提案を積極的に採用してもらえたという。

実写撮影は2019年2月からスタート。一連の撮影は、iPhone XとiPhone XSのカメラ機能による4Kで行われた。「井口監督と撮影監督のタカキクマダさんが即興的に撮っていくスタイルでした。その場でアングルハントを行なったら、すぐに本番撮影というカットも多かったです。トラッキング作業との兼ね合いでズームはNGでと、お願いしていたのですが、現場のノリでズームされてしまうこともありました(笑)。ロケ時に天気が悪かったカットなどは、追撮も行われましたが、ベビーパンサーのカットは井口監督が偶然遭遇した野良猫を撮ったものを使っています。そうした意味でも最後まで即興的なアイデアを積極的に採用する方針が徹底されました」(齊藤氏)。CG用の環境撮影には、RICOH THETA Sが用いられたが、正確な環境の再現が求められないカットについてはHDRI作成を省くといった具合に、即興的な演出を活かす上でもできるだけ効率良く作業を進めることを心がけたそうだ。

実在感を高めるためのしかけを施す~キャラクター~

ゴーレム完成モデル

レンダリングイメージ



  • メッシュ表示



  • ボディリグ


ベビーパンサー完成モデル

レンダリングイメージ



  • シェーディング表示



  • ボディリグ


スライム初期モデル。当初はクローズドショットも視野に入れていたため、透明度が高い。シャンパンのような気泡も表現されていた



  • モデルとしての最終形。群衆としての見た目が良いかたちへと調整された



  • 【左】のメッシュ表示


最終的に採用されたスライム体内の気泡表現

気泡のバンプマップ

マテリアル設定

レンダリングイメージ

細部にまでこだわりぬいた背景セット

中盤に登場する東京スカイツリーに世界樹が絡みつく様を描いた井口監督のラフスケッチ

制作途中における、世界樹の絡み付き方やレイアウト(見え方)に対する修正指示の例。細かな調整がくり返されたという


スカイツリーアセットのデザイン変遷



  • ラフ形状デザイン



  • ラフ質感デザイン



  • 形状と質感をディテールアップ



  • 最終デザイン

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<2>群衆カットの表現

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