2018年4月から放送が開始され、話題を呼んだTVアニメ『銀河英雄伝説 Die Neue These 邂逅』。密度の濃い骨太なストーリー展開もさることながら、映像のもつ圧倒的な力は、視聴者を虜にした。そうして好評の内に幕を下ろしたファーストシーズン『邂逅』から1年以上のときを経て、セカンドシーズン『星乱』が映画館でイベント上映されている。その上映を記念して『邂逅』の舞台裏を前後篇に分けて紹介する本企画。後篇となる今回のテーマは「3DCGを用いたシーン制作」だ。アニメーション工程を中心に、CG制作の中枢を担ったメンバーに話を聞いた。
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『銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱』上映記念! 艦隊戦を緻密に美しく描くCGのこだわりを語る~前篇~
TEXT_野澤 慧 / Satoshi Nozawa
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
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『銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱』
原作:田中芳樹(東京創元社刊)、監督:多田俊介、シリーズ構成:高木 登、助監督:森山悠二郎、3D:I.G3D、3D監督:森本シグマ、制作:Production I.G、監修:らいとすたっふ、企画協力:ROOFTOP、制作協力:徳間書店、製作協力:DMM pictures、製作:松竹・Production I.G
©田中芳樹/松竹・Production I.G
作画を意識した魅せ方、3DCGを活用した魅せ方
左から、モニターグラフィックス・大城丈宗氏(I.G3D)、CGIプロデューサー・田中宏侍氏(I.G3D)、モニターグラフィックス・青木 隆氏(Over Ray Studio)、ルックデヴ&VFXアーティスト・荒幡和也氏(I.G3D)、3D監督・森本シグマ氏(I.G3D)、3Dアーティスト・住野仁美氏(I.G3D)、リードモデラー・茂呂成人氏(I.G3D)、3Dアーティスト・角谷優佳氏(I.G3D)、3DゼネラリストTD・高賀茂 寛人氏(I.G3D)
www.production-ig.co.jp/over-ray.jp
田中宏侍氏(以下、田中):3DCGでアニメをつくる場合、ラフ原画を描いてもらって、それに3DCGを合わせる手法があります。『邂逅』はTVシリーズで時間がなかったので、基本的にラフ原画の工程は省略しました。そもそも『銀河英雄伝説 Die Neue These(以下、銀英伝DNT)』の戦艦の動きは、まっすぐ進んでいるだけとか、シンプルな動きが多いので、ラフ原画を描かない方が効率が良いんです。その代わりに、絵コンテの後にディテールアップコンテを描いてもらって、そこから大まかなレイアウトやプランニングを把握しました。
森本シグマ氏(以下、森本):直進しているだけの動きの戦艦は、宇宙空間の広さを表現するために、距離のちがいによる相対速度を意識しました。手前の戦艦は速く、奥の戦艦は遅く動かすことを意図的にやっています。3DCGでつくっているので、パスも距離も自動的に出せますし、カットごとに「ちょっとここだけ速く」とか「ここは遅く 」という調整もできました。
田中:3DCGで正しく動かすと、奥になればなるほどゆっくりとした動きになるのですが、そのままだと映像としてはカッコ悪く見える場合があります。そこで奥の戦艦を速く動かすなどの調整をするのですが、カットごとに見映えが良くなるようなしくみは自動でできないので、カット単位で調整しました。
画面の奥深くまで配置された戦艦
森本:作画のアニメでは、近くても遠くても、カッコ良さを重視して表現します。3DCGは現実の現象に即して変化してしまうので、シーン全体のバランスと、距離による手前と奥のスピード感のちがい、そして見映えを意識しました。
田中:さらに、ディテールアップコンテを描いてもらうことによって、大まかな要素を拾っていきました。そこから3DCGへ置き換えて、いかにカッコ良く見せるかがこちら(3DCG)の腕の見せどころですね。質感面でもそうでしたけど、3DCGがフォトリアル寄りだからといって、3DCGの考え方だけでは作画とはマッチしません。最初にラフ原画は省略したと言いましたが、第12話のドッグファイトのシーンでは、TV放送の終盤ということで制作状況が厳しかったこともあり、例外的にラフ原画を描いてもらいました。
森本:ラフ原画がある場合、キーになるタイミングと画はラフ原画に沿ってつくりますが、3DCGでもちゃんと見せるポイントをつくってあげています。ほかにも、戦艦の軌跡を可視化するなど、初見でも早い動きが目で追えるよう、工夫しました。その軌跡自体も画面に映えるよう、カットbyで軌跡の長さを調整しています。
田中:作画の場合は2コマや3コマなので目に残りやすいですけど、3DCGはフルコマでつくっているので、作画のタイミングで動かすと何が起きているかわからないことがあります。カットやラフ原画から「何がやりたい」のかを、アニメーターの方がそれぞれ考えて、動きをいくつかスポイルするようにして制作していきました。
森本:ドッグファイトのシーンでは、帝国側のワルキューレと同盟側のスパルタニアンの設計の違いに合わせて、動きも変えています。
荒幡和也氏(以下、荒幡):ワルキューレは両翼で動きを見せられるので、一般的な戦闘機よりトリッキーな動きができます。
森本:スパルタニアンは中央の球体がコクピットで、上の翼みたいなところと、下のエンジンのところが分離しているため、実際の軌道と機体の向きを別々に制御できるので、こちらもかなりトリッキーな動きをさせました。ひねりを活かした動きにして、ワルキューレと対象的な印象になるようにしています。
荒幡:ワルキューレもスパルタニアンも、お互いもち味がちがう設定があるという感じですね。通常の戦闘機ではできない面白い戦闘になったと思います。
ワルキューレ(左)とスパルタニアン(右)の3Dモデルとセットアップ
トリッキーな動きが特徴的なドッグファイト
舞台の構築を支える3DCG
森本:背景まわりについても、あくまでも作画のアニメ作品であることを意識して、3DCGの技能と作画の技能をどう上手く採り入れていくか考えました。戦艦の作り込まれたルックに加えて、3DCGは素材数が多いので、戦艦を映す場合は3DCGでカメラワークを付け、背景の宇宙は2D素材を引いています。
高賀茂寛人氏(以下、高賀茂):3DCGの技法と2Dを上手く採り入れました。宇宙空間をカメラが「移動」しても背景の星は動きませんが、スピード感を出すためカメラを「回して」背景の星を動かしています。ドッグファイトでは、After Effects上で天球を作成して、リグで擬似的に回転させるようなしくみをつくって対応しました。
森本:本作では、作画のカットでも、キャプテンシートなどが登場するカットでは、3Dレイアウトを利用しています。美術設定の方が3DCGを使っていたので、その方が参考用に作成されていた3Dモデルをいただき、3Dレイアウトで使えるようにブラッシュアップして使用しました。
3Dレイアウトを利用したカット。キャプテンシートに座るラインハルト
青木 隆氏(以下、青木):近年、背景で3DCGを使っている人が増えていますね。同じ場所の背景を何枚も描くのは大変ですから、舞台がある程度固定されている場合は、3DCGと相性が良いのかもしれません。
高賀茂:大きさやパースの参考だけでも、3DCGを使っている方はたくさんいらっしゃいますね。
森本:本作の3Dレイアウトは、昔からある作画アニメのレイアウトの規則に則っています。それが作画と3DCGが混在しても違和感を緩和させて、観ている方を作品にのめり込みやすくしているのかもしれません。3DCGが力を発揮したところでは、元帥杖授与式のカットで1,300人くらいの大量のモブを並ばせています。
高賀茂:空港のカットではもっと大量のモブが居たような......。
森本:I.G3Dの若い子に、ある種の修行として3Dレイアウトモデルを置いてもらったんですけど、数えたくないほどモブが居ましたね。終わってから何かの悟りが開けたかもしれません(笑)。
田中:3DCGは今まで外注することも多かったのですが、『銀英伝DNT』は内部スタッフの頑張りが大きい作品でしたね。『邂逅』の最終話(第12話)にいたっては、現実的な3DCG作業を終わらせるラインを突破しての制作開始で、放送のギリギリまで作業していました。トライ&エラーの多いつくり方になってしまったので、スタッフの負担は大きかったんですけど、勉強になったと思います。
荒幡:『邂逅』のときから映画館でのイベント上映を踏まえて制作していました。なので『星乱』もイベント上映されるからというより、『邂逅』からクオリティを落とさず、さらに上げるつもりで頑張りました。TVシリーズ(『邂逅』)の地続きで見られるような心づもりでつくったので、映画館で観ていただきたいですね。
茂呂成人氏(以下、茂呂):セカンドシーズンとなる『星乱』では新しい戦艦も出てきますので、その辺も注目してもらいたいです。TVシリーズ(『邂逅』)のOPには登場するけど本編では出ていなかった戦艦も出てくるので、期待してください。
森本:『銀河英雄伝説』という作品を語る上で、艦隊戦がフィーチャしやすいですけど、艦隊戦はラインハルト・フォン・ローエングラムやヤン・ウェンリーたちのドラマに対する盛り上げ役です。ただ、お客さんの反応を見ていると、艦隊戦にも期待していただいている声がたくさんあって、それに応えるべく頑張りました。
高賀茂:3DCG視点だと、ルックもいろいろつくりましたし、エフェクトでやりたいことも試しましたね。中でも、ワークフローを整理して、大量の3DCGカットの物量に対応できるように環境を整備することが大切でした。それを第1話の時点でやったからこそ、『邂逅』の全12話が完成できたと思います。メイキングが紹介されることは多いですけど、ワークフローを気にする人はあまりいません。制作者としては、そこも気にしてもらえると、お仕事的にも楽になりますし、良いものをたくさんつくれるようにもなりますね。
田中:Production I.Gでは、しばらく3DCGの部署はありませんでした。I.G3Dはこの『銀河英雄伝説 DNT』がきっかけとなって始まったので、興味がある方と一緒にいろいろなことに挑んでいきたいです。本作では、他のアニメではできないような挑戦もしました。「CGWORLD」に興味がある方はテクニカルにも興味があると思うので、そういうところも観て下さると嬉しいです。
ライター後記
『銀河英雄伝説 Die Neue These 邂逅』の舞台裏はいかがだったろうか。ファーストシーズン『邂逅』の経験を経て、さらにパワーアップした制作陣が胸を張ってお届けするセカンドシーズン『星乱』。佳境へ向かっていく英雄たちの物語と、ますます磨きぬかれたハイクオリティの映像をお楽しみいただきたい。10月25日(金)からは『銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱』の第二章がイベント上映となる。詳しいCGメイキングは書籍『アニメCGの現場2019』に収録しているので、こちらもチェックいただきたい。
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『アニメCGの現場 2019』
編者:CGWORLD編集部
定価:本体3,600円+税
発行・発売:株式会社ボーンデジタル
総ページ数:448ページ
ボーンデジタル
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■シーン制作のながれ
第1話のカット269を参考に、艦隊戦の制作フローをみていこう。本作ではスケジュールを考慮して、ドッグファイト以外の艦隊戦はラフ原画を省くフローが採られた。その代わり、レイアウトを詰めるためにディテールアップコンテが描かれている。その大まかなプランニングを基に、3DCGでモーションを付けていく
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▲3ds Maxの作業画面。様々な角度から確認して作業を進める -
▲コンテのアングルから見た3ds Maxの作業画面
▲完成画。カットの内容を文字にしてしまえば「直進してビームを撃つ」だけだが、実際にはかなり多くの要素が盛り込まれている
■シーン制作における3Dレイアウト
ここでは、第1話カット47を例に3Dレイアウトについて紹介する
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▲作業画面。あらかじめモデリングされた戦艦の艦橋に参考用のキャラクターモデルを配置し、カメラを決定する。キャラクターモデルを配置する際には、設定に合わせて身長も調整された -
▲決定されたレイアウト。背景は2Dで描かれるため、この画像を出力して作画用紙へプリントする
こちらは第2話カット39で用いられた3Dレイアウトの例
▲3ds Maxの作業画面
▲完成画。3Dレイアウトは作中の様々なシーンで活用され、クオリティアップに貢献した。キャプテンシートが映っているカットは必ず3Dレイアウトを使用することで、効率的に作業を進めている
■背景表現〜2Dの場合〜
宇宙空間は広大なため、実際の宇宙を想定すると、カメラがPANしない限りは、カメラがどんなに移動しても背景の星は動いて見えない。しかし、それでは戦艦が動いていないように見えてしまい、迫力のない映像となってしまう。そこで、戦艦が進攻しているという速度感を演出するため、AE上でBG素材をスライドさせて表現している。「2D作品的なアプローチに近づけるための努力ですね」(森本氏)。視聴者に馴染みのある作画アニメ的な表現を採り入れることで、誰もが受け入れやすい作品が目指された
▲フヴァル星系の背景素材
■背景表現〜3DCGの場合〜
▲先述の通り、ドッグファイトのシーンの背景は、スピード感を演出するために立体的に作成している。AE上で全天の宇宙を作成し、3ds Maxから出力したカメラモーションに、移動や回転を加えるかたちで疑似的に速度感を与えた。比較動画を見れば一目瞭然だが、背景が立体的に動くことで、スピード感のあるカットに仕上がった
■迫力あるドッグファイト
続いて、ラフ原画を用いたドッグファイトのシーン制作について紹介する
▲各工程の比較。上から絵コンテ、ラフ原画、完成画だ。2枚の絵コンテの間の演出を絵コンテが補い、3DCGでつないで仕上げていく
▲絵コンテ
▲ラフ原画の一部。ドッグファイトは非常に複雑な動きのため、ラフ原画が作成された
▲完成画。王道の飛行を行うワルキューレ(銀河帝国)と、トリッキーな飛行が可能なスパルタニアン(自由惑星同盟)という設定を存分に活かしたカットとなった
▲第12話カット214の、視聴者の目に残る3DCGのエフェクト例。画像は3ds Maxの作業画面だ。ドッグファイトの高速で複雑な動きをわかりやすくするため、GhostTrailsで軌道が追加された。また、このカットのワルキューレのように、動きにひねりを入れて綺麗な螺旋を描くことで、画面的な映えも意識しているという
▲完成画