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Unreal Engine 4でより複雑な演出を実現『ガールズ&パンツァー 最終章』

Unreal Engine 4でより複雑な演出を実現『ガールズ&パンツァー 最終章』

第1話+第2話の4D上映が好評の『ガールズ&パンツァー 最終章』。本作ではジャングルでの戦車戦にUnreal Engine 4が導入されている。そのねらいと実際のワークフロー、そして気になる効率化や実際の表現まで、詳しく紹介していきたい。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 255(2019年11月号)からの転載となります。

TEXT_峯沢★琢也
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『ガールズ&パンツァー 最終章』
監督・水島 努/脚本・吉田玲子/キャラクター原案・島田フミカネ/3D監督・柳野啓一郎/アニメーション制作・アクタス/配給・ショウゲート
girls-und-panzer-finale.jp
©GIRLS und PANZER Finale Projekt

戦車がジャングルを走り回る! 複雑でリアルな戦車戦を描ききる

『ガールズ&パンツァー 最終章』第2話では、大洗女子学園とBC自由学園とのボカージュ戦、そして知波単学園とのジャングル戦という2つの戦車戦が描かれている。Unreal Engine 4(以下、UE4)が活用されたのは後者のジャングル戦だ。3DCGに関わる主なスタッフは第1話から続投しているが、3DCGI監督の柳野啓一郎氏がSTUDIOカチューシャの所属となり、よりコアな部分から関わっていく体制が採られている。

左より、3DCGI監督・柳野啓一郎氏(STUDIOカチューシャ)、パイプラインテクニカルディレクター・小宮彬広氏(グラフィニカ京都スタジオ

前列左から、佐藤友美氏、宇野 剛氏、熊谷奈々子氏、石井陽子氏、佐々木達朗氏、中野真佑氏、河野純一氏、後列左から、四本大介氏、弓場翔太氏、関戸雄太氏、竹内脩弥氏、石田周平氏、陳 禹澔氏、ジュリウス コサシ氏、原井翔太氏、遠藤 求氏、峯山 梓氏(以上、グラフィニカ京都スタジオ)

「以前に制作したOVA『ガールズ&パンツァー これが本当のアンツィオ戦です!』(2014)では森林などの自然物の表現でレンダリング時間をかなり取られてしまった経験から、今回のジャングル戦に関しては今まで以上の苦労が予想できました。その課題解決のためにUE4の表現とワークフローに注目しました」と語る柳野氏。UE4を専門としているIndie-us Gamesの中村匡彦氏に開発協力を仰ぎ、研究開発と一連のワークフローの構築を開始。調査と検証を含め3ヶ月ほどをかけ、その後に本開発に入って1年間ほどバグ修正を行いつつ本番のカット制作へと入っていった。

ジャングル表現にはUE4 マーケットプレイスで購入したアセットも使用して工期を圧縮。戦車は3ds Maxでレンダリングし、ジャングルの表現にUE4のリアルタイム表現を利用して、既存のモデルや表現開発の資産を活かしつつジャングル背景の部分だけリアルタイム表現に委ねるというハイブリッドな制作手法で挑んでいる。戦車のセットアップには極力アニメーターが「戦車の芝居」に注力できるように徹底的に自動化を図り、さらにUE4でのジャングルのアセット配置や調整もBlueprint(UE4上で動くノードベースのプログラミングツール)で構築して、こちらもアニメーターがセンスを発揮する作業に集中できるよう、ワークフローを設計したとのことだ。

「UE4を使わなければ予算的にも時間的にも厳しく、まさに不可能を可能にした感じです。ジャングル周りの表現開発、様々な修正や日々のリテイク作業に追いつくにはゲームエンジンのポテンシャルに頼らないと難しかった。2Dのアニメーションの中で3D美術が混じった上での密度感の統一も上手くいったと思います。本作でUE4を使用したことで、3DCGによるアニメーション制作に未来が見えた気がします。表現の幅が広がり、未来に面白さが見えてきたツールだなと。そういうデザイナーライクのツール環境を提供していけると思っています」とパイプラインテクニカルディレクターの小宮彬広氏。今後もさらに研究開発を進める予定とのことだ。今回はその詳しいワークフローを紹介していきたい。

©GIRLS und PANZER Finale Projekt

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Unreal Engine 4篇:ジャングルの草木のインタラクションをエンジン上で表現

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