>   >  「映像化不可能」と言われた原作を3DCGと作画の融合でアニメ化、TVアニメ『ドロヘドロ』
「映像化不可能」と言われた原作を3DCGと作画の融合でアニメ化、TVアニメ『ドロヘドロ』

「映像化不可能」と言われた原作を3DCGと作画の融合でアニメ化、TVアニメ『ドロヘドロ』

18年にわたって連載された漫画『ドロヘドロ』が、2020年1月よりTVアニメとなり放送を開始した。映像化不可能と言われた同作のアニメーションを手がけるのは、『いぬやしき』や『どろろ』などの幅広いジャンルで話題作を放つMAPPAだ。同社にとって初の3DCGキャラクターベースのアニメーションとなった本作の工程を紹介する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 260(2020年4月号)からの転載となります。

TEXT_峯沢★琢也
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
©2020 林田球・小学館/ドロヘドロ製作委員会

『ドロヘドロ』
TOKYO MXほかにて放送中。
原作:林田球/ 監督:林祐一郎/ シリーズ構成:瀬古浩司/キャラクターデザイン:岸友洋/美術監督・世界観設計:木村真二/ 画面設計:淡輪雄介/色彩設計:鷲田知子/3DCGディレクター:野本郁紀/撮影監督:朴孝圭/編集:吉武将人/音響監督:藤田亜紀子/音楽プロデュース:(K)NoW_NAME/制作:MAPPA
dorohedoro.net

3DCG×作画によるクオリティアップ術

2000年から18年間にわたり長期連載された、林田 球氏の原作による漫画『ドロヘドロ』。魔法によってトカゲの顔にされてしまった記憶喪失かつ大の餃子好きな主人公「カイマン」が、相棒のニカイドウと共に自身の顔と記憶を取り戻す過程を描いたダークファンタジー作品である。「映像化は不可能」と言われ続けた混沌の世界を3DCGを交えてアニメーション化したのは、『いぬやしき』や『どろろ』などの話題作を生み出してきたMAPPAだ。

左から、池田 昴氏・野本郁紀氏・淡輪雄介氏・奥納 基氏(以上、MAPPA)
www.mappa.co.jp

アニメーション制作の打診があったのは2017年の春頃。監督に林 祐一郎氏、構成に瀬古浩司氏、そして世界観設定と背景美術に木村真二氏に声をかけ、正式に制作が決定するまでに半年を要した。当初クライアントは3DCGをベースとする想定はしていなかったと、クリエイティブプロデューサーを務める淡輪雄介氏は話す。「カオスな部分も含めて魅力的な原作を映像化するのは難しいだろうなとは思いました。しかし、画的に密度のある作品だからMAPPAにオファーがきたのだろうし、それを映像化するにはむしろ3DCGが向いていると思いました」(淡輪氏)。なにより、彼ら自身も原作が好きだったとのことで、可能な限りベストなスタッフを集めることに尽力。原作のファンはもちろん、原作を知らない視聴者でも楽しめる作品にするため、作品の尖った部分や造形、原作とのギャップも含めて、アニメーションにした際に和感なく楽しめる映像づくりを目指した。3DCGディレクターを務めた野本郁紀氏は「キャラクターは3DCGがベースになっていますが、いかに作画に寄せた画に仕上げるかを全スタッフ総出で挑みました。その点が当社が制作する他の作品とは異なる点でした」と、話す。分業が進む映像業界だが、3DCGから撮影にいたるまで協力会社とも力を合わせて「本来の分業上の制約」をあえて緩く横断的に関わっていった。その結果、制作スタッフ全員でクオリティを上げていこう、というポジティブな雰囲気での制作が可能となっているのは同社ならではの魅力的な手法だろう。

<1>アニメーション制作会社ならではのハイブリッドなワークフロー

作画に馴染んで主張しすぎない3DCGモデルの必要性

フル3DCGでもフル作画でもないハイブリッドな仕上がりとなっている本作。どこからどこまでの作業をどちらが担当するべきか、その線引きとワークフローの整理から着手した。まずは、キャラクターの多くを3DCGで動かすにあたり、映像化した際に作画と綺麗に馴染むよう、3DCGが主張しない表現を意識。また、作風自体に密度がある上に衣装のバリエーションも非常に多いため、3Dモデルに起こすべきか、それとも作画でかぶせるのかといった作業仕分けを脚本段階から策定した。具体的にはまず、コンテの前に3Dモデルの香盤を作成し、内容を選別した後に物量をコントロール。そして、コンテ作成後に追加されたモデルを最終的にリスト化して仕分けし、順次対応していった。

作画素材と3DCG素材の混在が必須となるため、全てのデータを二値化してアンチエイリアスをかけない状態で扱うことに。仕上げ撮影以後の工程でも質感が揃えられるように、3DCG側でも線画データ、カラー、シャドウ、ハ イライト、テクスチャと各種マスク素材を出力するために3ds Maxのシェルマテリアルを使用しており、試行錯誤が続いたという。最終的に、レンダリングを4~5回重ねる仕様に落ち着いたのだが、レンダリング周りのワークフローに関しては、ツールの最適化など課題が残っているとのこと。

作画アニメのスタッフが多数在籍している同社にとって、3Dキャラクターを使った作品は初の試みでもあり、常に改善を試みつつ現場からのフィードバックと創意工夫を重ね、ひとつずつ感触を確かめるように進めていった。「3DCGのみ・作画のみ・ハイブリッドと、カット内容によってワークフローが異なりました。各部門と連携をとって補うことで、3DCGと作画が混在してもあまり違和感のない映像に仕上げることができました」と、淡輪氏はふり返る。さらに野本氏は作画のルックに近づけることを当初の目標としていたが、タッチ表現やディテールが多い作品なため、結果的に3DCGで良かった部分もあると話す。「例えば、主人公のカイマンは身体中に鱗が付いていて、これを全部作画で動かすとなると相当難しい表現になりますからね。3DCGならではのディテールを再現できたのではないかと思っています。ただ、衣装替えはとても多く、相当な数のバリエーションをつくりました」(野本氏)。

木村真二氏による背景美術

緻密で独特な世界を描き出す木村真二氏による背景美術。本作の混沌とした世界観を表現するために欠かせない要素である

キャラクター設定画

主人公・カイマンの設定画

多彩な衣装バリエーション

カイマンの衣装バリエーションの一部。組み合わせやダメージ度合いなど、合計するとカイマンだけでも26種類用意することとなった

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<2>バリエーションとクオリティの両立

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