>   >  実際の業務を想定した建築パース制作を解説するコラム連載がAREA JAPANでスタート〜「3ds Max × ビジュアライゼーション ウェビナー」
実際の業務を想定した建築パース制作を解説するコラム連載がAREA JAPANでスタート〜「3ds Max × ビジュアライゼーション ウェビナー」

実際の業務を想定した建築パース制作を解説するコラム連載がAREA JAPANでスタート〜「3ds Max × ビジュアライゼーション ウェビナー」

オートデスク製品に関するコラム記事、チュートリアル、ユーザ事例、求人などが掲載されている「AREA JAPAN」にて、5月20日より新連載「3ds Max × ビジュアライゼーション」がスタート。ビジュアライゼーションに特化した本連載はオートデスクのテクニカルセールススペシャリスト吉田将宏氏によるものだ。その連載開始を記念したZoomウェビナー「3ds Max × ビジュアライゼーション ウェビナー~超シンプルにつくる「昼下がりのキッチン」モデリング編~」が6月11日(木)に開催。コラム記事掲載内容の解説と、最新版である3ds Max 2021の機能紹介、建築CGデザイナーとして活躍する「世界で一番やさしい 3ds Max 建築CGパースの教科書」の著者。高畑真澄氏をゲストコメンテーターとして迎えた90分の内容をお伝えする。

TEXT_安藤幸央(エクサ)/ Yukio Ando(EXA CORPORATION)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

<1>建築業界の3ds Max初学者に向けた新連載

5月20日より、「3ds Max × ビジュアライゼーション」のコラム連載を始めたオートデスクテクニカルセールススペシャリストの吉田将宏氏。まずはじめに、この連載がどういった内容で、対象となる読者はどういった層なのか、なぜ連載を始めたのか、などが話された。ウェビナー開始時のアンケートによると、参加者のうち3ds Max 2021ユーザーは19%、2020が24%で最も多く、2019が23%、2018が11%、2017が5%、2016・2015がそれぞれ1%という比率であった。

吉田将宏氏(右上・オートデスク株式会社技術営業本部テクニカルセールススペシャリスト)と自己紹介スライド

吉田氏は北海道の北端にある利尻島出身。オートデスクには2018年に入社、前職は建築ビジュアライゼーションを手がける企業で建築パースや建築VRを手がけていたという。3dx Maxの好きな機能は「プロオプティマイザー」(※オブジェクトの外観を維持しながら、オブジェクトの頂点数および面の数を削減できる最適化ツール)とのこと。

新連載はビジュアライゼーション初心者向けの内容で、3ds Max初心者というよりは、初期講習修了程度のスキルの人向けの記事だという。理論や機能というよりも、とにかく実際に作品を作って学ぶというOJT(オンザジョブトレーニング:教えてもらいつつ仕事をしながら学ぶ)形式を採っている。新入社員、学校を卒業したての人、経験ゼロで入社して建築ビジュアライゼーションを担当することになった人などを対象とする。

吉田氏が仕事をする中で勉強を重ねていった内容を基に、連載ではキッチンのパースを作るという実際の仕事のやり方に似せた題材に沿って解説が進んでいく。3ds Maxを始めたばかりの人に「こういう作り方もあるんだな」と感じながら体験してもらえればと考えているそうだ。

「ここ5年くらい、建築CADからデータを流用して建築ビジュアライゼーションを作成するなど、建築業界でも3DCGに触れる機会が増えてきました。建築業界への3ds Maxの新規導入も増え、それに伴いオートデスクへの問い合わせも増加してきています。問い合わせの多くは『どうやって3ds Maxを勉強すれば良いの?』というものです。トレーニングを受けたり、経験者に聞いたりするのが一番ですが、近くにトレーニングセンターがなかったり、経験者が社内にいない場合もあります。首都圏や大阪、福岡であれば何とかなりますが、それ以外ではなかなか難しい。このような状況を踏まえて、オンラインのコンテンツを増やしています」と、吉田氏は本連載を含めたAREA JAPANでの展開のねらいを語る。

<2>動画チュートリアル作者が語る本連載のポイント

そういったコンテンツのひとつとして挙げられたのが、建築パースの基礎を動画で学べるオンライン講座「やさしい3dx Max はじめての建築CG」だ。続いて、その作者であり書籍「世界で一番やさしい3ds Max 建築パースの教科書」の著者でもあるゲストスピーカーの高畑真澄氏が登場、本講座と書籍について紹介した。

●やさしい3ds Max -はじめての建築CG-
https://area.autodesk.jp/movie/3ds-max-architecture/

高畑真澄氏(右下)と、著作「世界で一番やさしい3dx max 建築パースの教科書」

「AREA JAPANのチュートリアルは、1本あたり3分から5分で42本、膨大な量です。このチュートリアル動画で足りない部分は書籍の方で詳しく解説しています。本書は3ds Maxの使い方だけでなく、建築CGに必要な知識が豊富に掲載されています。例えば手すりの種類の名前や「スラブ」とは何かといった建築用語の説明も加えています。CGのことを知っていても照明器具のことを知らないと、パースが描けません。また、付録としてV-Rayを利用する際の設定方法も載っています」(高畑氏)。そもそも書籍の編集者が初心者で、その編集者が読みながら3ds Maxを操作してみて作った本なので、初心者にもとてもわかりやすい内容になっているそうだ。

高畑氏のYouTubeチャンネル「やさしい建築CG by Masumi Takahata」では3DCGだけでなく、Photoshopでのレタッチなども解説されている。「綺麗なCGを仕上げるときに、マテリアルとテクスチャはとても重要です。テクスチャが汚いと良い絵になりません。例えば、御影石のテクスチャ。このままくり返して使うと四隅がつながらず目立ってしまうため、シームレス加工をした方が良い。そういった手順の紹介など、3ds Maxだけでなく綺麗なパースを制作するコツを紹介しています」(高畑氏)。

「やさしい建築CG」④大事な基礎のテクスチャ【期間限定公開中】

さらに話は吉田氏の連載に戻り、高畑氏がこの連載記事を読んで共感した点が紹介された。

Point 1:タイトルと物語、作品の統一感が素晴らしい
・タイトルの「昼下がりのキッチン」と時計が示している時間が一致している
・タイトルの「昼下がりのキッチン」の通り、窓から差し込んでいる日光が昼過ぎの明るさ

Point 2:小物の配置とバランスが素晴らしく、動きと空気感が感じられる
・きちっとしている部分と、ものに動きがある部分とがある
・全部のオブジェクトがきちっとしすぎていると空気感が感じられなくなる

Point 3:全体のトーンが素敵
・木材の色味が統一されていて、トーンがまとまっている

<3>コラムを読んで擬似OJT体験

基礎を勉強した後、その先どうやってレベルアップしていくのか? スクールに通う、海外のYouTubeを観る、書籍で学ぶなどその方法は様々考えられる。吉田氏は一番レベルアップに効くのはOJTだと考えていて、実際の仕事の中で実力をつけていくのが大事だと語る。ディレクターや先輩に直されることで気づきを得、チェックバックの量が実力になっていくという。

「上司も先輩も教育者ではないので、教え方が上手い人とそうでない人がいます。普段の仕事をしながらなので、なかなか時間も取れません。ビジュアライゼーションの部門が立ち上げられたばかりで先輩がいないケースもあります。そういった環境の中でも、この連載で擬似OJT体験をしてほしい。こういう作り方もあるんだということを知ってほしいですね」(吉田氏)。3ds Maxや建築ビジュアライゼーションを始めたばかりの人にとっても、経験者にとっても、新しい作り方を知るための連載だと続けた。

本連載での擬似OJT体験のポイントは、以下の3つ。
●仕事の要件設定:この仕事は、どういった経緯で、このキッチンを作っているのか?
●作品の構想検討
●今回のモデリングのポイント

今回の擬似OJTの要件設定

仕事の要件設定としては、キッチンカタログの小見出しに使うCGパース、雰囲気はお任せ、図面はなし、即日納品という無理な要望ながらも実際にありがちなもの。カタログ用のパースなのに即日納品という普通の仕事にはなかなかない状況だが、普通の仕事にはない経験の方がOJTとして経験になると考え、こういったテーマが設定されているという。

即日納品なので、特急料金の仕事ということになる。トイレ、リビングといった分類の中での「キッチン」、さらにシリーズで項目が分かれている商品カタログ。そのようなカタログのシリーズの掲載写真として使われるCGが今回の仕事だ。カタログの表紙に使われるほど重要ではないが、そこそこ目立つ扱いになる。

仕事として即日納品、短時間という要件はまだ良いが、「雰囲気おまかせ」というのが落とし穴になる、と吉田氏。クライアントが「もう好きに作っちゃって」と言っていても、締切日の夕方を迎えて納品すると、なかなか返事が返ってこない。その上「何か思っていたのと違う」と言われてしまい、この後怒涛のチェックバックが返ってくる。「雰囲気おまかせ」でも、いったん出来上がったものを見ると指摘が出てくるのはよくあることだ。発注側は建築の専門家ではあるが、CGの専門家ではないことが多い。

こういった状況を避けるために一番簡単なのは、事前に話すこと。「こういう雰囲気で作りますね」と事前に話してしまうこと、また、完成後に直してほしいと言われたとき、「これはこういう理由でこうしています」とはっきり説明できることも大切だという。

そのためにも必要になるのが、制作に入る前の「作品の構想検討」だ。構想検討は自分のイメージを具体化して作品に反映させやすくする。モデリングの作業、ライティングの作業など後の作業スケジュールが明確になり、モチベーションを上げる効果もある。

今まで自分が作ったものとまったくちがうものを作ってみたり、海外パースの真似をするなどして構想検討をしておくと、制作中にイメージと違う絵がレンダリングされた場合でも悩んで手が止まることなく、あらかじめ検討した構想を基にさらに作業したり調べたりすることができる。何となく作品を作るよりも、スキルが身について能力が上がってくるのだ。

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<4>制作範囲を限定しつつ印象的にするための構図選択

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