>   >  現場も妥協なしのガチンコバトル! 制作を支えた漢たちが語るアニメ『ケンガンアシュラ』の裏側
現場も妥協なしのガチンコバトル! 制作を支えた漢たちが語るアニメ『ケンガンアシュラ』の裏側

現場も妥協なしのガチンコバトル! 制作を支えた漢たちが語るアニメ『ケンガンアシュラ』の裏側

Webマンガ発のリアル格闘アニメ『ケンガンアシュラ』。昨年7月よりNetflixで全世界独占配信されていた本作だが、今年1月からはテレビでの放送も開始。企業の利益と闘技者のプライドを賭けた拳願仕合が毎週放送された。今回はそんな熱い闘いを裏から支えたスタッフたちを代表して、5人の漢たちが集結。近年のアニメでは珍しい、肉体と肉体のガチンコバトルを描く本作の裏側を語っていただいた。5人から飛び出すマル秘エピソードの激しいぶつかり合い! 拳願仕合も真っ青の座談会の様子をとくとご覧あれ。

TEXT_野澤 慧 / Satoshi Nozawa
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、斉藤美絵 / Mie Saito

Information

  • アニメ『ケンガンアシュラ』
    企業同士が利権をかけて闘技者を戦わせるガチンコ勝負、拳願仕合。十鬼蛇 王馬(ときた おうま)は、金のためでも権力のためでもなく、最強の証を求めて戦い続ける。
    監督:岸 誠二
    キャラクターデザイン:森田和明
    アニメーション制作:LARX ENTERTAINMENT
    アニメ公式HP▶kengan.net
    Twitter▶@kengankai

    Blu-ray&DVD第1巻発売中!
    価格:Blu-ray 15,000円+税/DVD 13,000円+税
    発売元:ポニーキャニオン
    © 2019 サンドロビッチ・ヤバ子,だろめおん,小学館/拳願会

3DCGで描く! 監督も別人のように変えた現場の熱量

左から、CGモデラー・齊藤博一氏(exsa)、CG監督・福島涼太氏(ラークスエンタテインメント)、CG監督・西入俊雄氏(ラークスエンタテインメント)
写真なし CGディレクター・内山正文氏(ラークスエンタテインメント)、ラインプロデューサー・成田真人氏(exsa)
www.larx.co.jp www.exsa.jp

CGWORLD(以下、CGW):『ケンガンアシュラ』のアニメ化の経緯を教えてください。

内山正文氏(以下:内山):本作は2012年から『裏サンデー』で連載していた格闘漫画を原作としたアニメです。この世界では、企業に雇われた闘技者同士で「拳願仕合」という非合法の格闘仕合を行なっています。そうして、勝利した側の企業は巨額の利益を得ることができる......というものです。

西入俊雄氏(以下:西入):2015年に『裏サンデー』で開催されたWeb投票で『ケンガンアシュラ』が1位を獲り、アニメ化が決定しました。

内山:まず監督の岸(誠二)さんにお話がいったんですが、その後、岸監督からラークスエンタテインメントにお話をいただきました。監督とは『暗殺教室』(2015)で一緒にお仕事をさせていただいていたので、今作でもCGスタジオとして一緒にやらないかと言う感じでしたね。

西入:監督からクライアントさんにCGでの制作を提案したそうです。というのも、まず格闘がメインになってくる作品なので、すごくアクションが多い。それに、原作の雰囲気を活かすために劇画みたいな画を動かしたいという希望もあって、作画では難しいと判断されたようですね。

内山:作画のカットは各話100カットくらいまでですかね。全体で300カットくらいなので、残り200カットがCG、というのが当初の予定だったんですが、絵コンテが350カットくらい上がってきて。つまりCGが250カットに増えていたんです。

齊藤博一氏(以下、齊藤):我々exsaもCG制作として参加させていただくことになっていましたが、200カットが限界だったので、残り50カットはラークスさん側でやりましょう! と言っていただきました。

福島涼太氏(以下、福島):内容も重いものが多くて、exsaさんの予算に入り切らなかったので(汗)。

成田真人氏(以下、成田):カット数だけでなく、内容的にもボリュームのある挑戦的な作品ですよね。

西入:最初、スタッフチームでプロレス観戦も行きましたしね!

内山:そうですね! 本当は何回か観戦しようという話もあったんですけど、後半は忙しくて、それどころじゃなくなっちゃいましたね。

福島:監督は、格闘アクション撮影に参加してくださった方の試合も観に行ってましたね。いつの間にか監督自身もトレーニングに目覚めて、別人みたいにムキムキになって(笑)。

内山:他のアニメ会社の人からも、「あの人はどこに向かっているの?」と聞かれるんですよ(笑)。『ケンガンアシュラ』によって監督の人生までブレ始めて、よくわからないところを目指しつつある。

福島:キャラクターについても、「人間だと思うな、ロボットだと思え。筋肉のパーツの集合体だと思え」と言っていましたからね。僕は話半分で聞いていましたけど(笑)。

内山:そんなムキムキなモデルはほぼ全てをexsaさんに作っていただきました。

福島:ラークスでは筋肉質な3Dモデルを、痩せ型・普通型・ムキムキ型と3パターン用意させてもらって、そこから先はexsaさんに頑張っていただくかたちでしたね。普通の作品だったら男性・女性の2パターンでベースモデルを用意するんですけどね(笑)。

左から、細マッチョベースから派生した今井コスモ、普通マッチョベースから派生した主人公・十鬼蛇 王馬、ムキムキマッチョベースから派生したアダム・ダッドリー(『アニメCGの現場 2020』より)

齊藤:ムキムキのバリエーションを用意するというやり方は他作品ではあんまりないですもんね。衣装や髪型の変化も含めると、メインモデルとしては60体ほどのムキムキモデルを作らせていただきました。後はモブも大量に準備しました。

福島:スケジュール的には、モデリング1体につき1〜2ヶ月くらいでしたかね。キャラクターの数が数なので、やっぱりかなり苦労されましたよね?

齊藤:そうですね、なるべく工数を抑えるためにも、使い回せるような構造にしました。社内で使い回し図をつくって、この顔はこの系統、この体はこの系統というかたちで進めていきましたね。

成田:共有化するというところで効率化を図ったというわけですね。

福島:メッシュもUVも共有化していますね。

前述の3パターンのベースごとにボディメッシュを並べたもの。メッシュおよびUVが共通化されていることがわかる(『アニメCGの現場 2020』より)

齊藤:格闘者の筋肉とUVを共有したことで、汗やエフェクトも共有して使えました。

福島:実は汗が流れているパターンも2〜3パターンしかないですからね。あとは、もちろんダメージを受けることもあって、そうするとUVを開かないといけないので、共有化するしかなかったです。内臓(3Dモデル)も1パターンで、適宜キャラクターに合わせて大きさなどを調整して使っています。

内山:そこから、作画のキャラクターデザインを参考に、原作と監督のイメージをすり合わせつつ作り込んでいきましたね。

齊藤:1体目はやはり主人公の十鬼蛇王馬です。他より汗や血の表現が多いキャラクターですね。ただ、どう使われていくかまだ定まっていない時期だったので、柔軟に使えるようになっています。UVに関しても、背景に使うようなマルチUVで、なるべくテクスチャの領域を多く使えるように工夫しました。

内山:王馬はずっと出てきますので、都度バージョンアップしております。

福島:今作のモデルで特徴的なのは、手の大きさですね。監督が手を強調したかったらしく、手を大きめにしています。もっと大きく、もっとバルクをと言われていました。

成田:ユリウス・ラインホルトなんかはだいぶ盛っていますね。

福島:モデルはリアルスケールなんですけど、ほとんどの登場人物が180cm以上でキャラクターによっては2mくらいあるので、部屋の中にあるプロップが小さく見えてしまいます。王馬も手が大きくて、500mlのペットボトルを持つと小さくなりすぎるので、カットごとに調整しています。逆に3話の関林が王馬の頭をつかむときなど、手を大きくしている場合もありますね。

内山:あとは影のギザギザとストロークも特徴的ですかね。

福島:影自体は基本的に順光気味で、競技場の照明というイメージでやや上からつけています。ライトは基本1灯、顔を見せるためにもう1灯というイメージですね。

内山:陰面を気持ち多めに出したいという監督の要望で、影を強調しつつ順光にしています。3話のクルマの照明で左右から挟んでいるところは、複数ライトを挟んでいますね。

西入:常に影が落ちているところは描き込みだけど、それ以外はライトの影ですね。

齊藤:デザインがリアル寄りのテイストなので、そういった意味では出しやすかったなと思います。

福島:ポリゴンの流れをどれだけ詰めていくかが影の形状のポイントですね。のっぺりしたアニメキャラだと、欲しい影が出ないことが多い。

内山:そうですね。今回は全体的にくどいから、画にしやすかった(笑)。

齊藤:ごまかしやすかったです(笑)。

福島:その上で、影に加工している感じですね。影のギザギザはPencil+にバンプマップを当ててギザギザにしています。影にストロークが入るタッチは他の作品でもやっているんですが、今作からPencil+のバージョンアップでUVを追従できるようになりました。

影境界線のギザギザ加工と掛網なしの状態(左)、ありの状態(右)(『アニメCGの現場 2020』より)

西入:汚れやダメージの傷はテクスチャで分けてつくっているので、カット対応で増やしたり減らしたり簡単にできるようになっています。

内山:タッチや顔の皺も基本的には板ポリゴンを突き刺してつくっていて、カット対応で調整していますね。

齊藤:テクスチャはPhotoshopを使用しています。なるべく手描きを少なく、パスで構成するように、そして大きくしても小さくしても遜色がないようにつくっていました。

福島:カット対応は修正に手間がかかるからやりたくはなかったですが......。

齊藤:一度福島さんにコストがかかると伝えて、監督と話してもらいました。斜線もない方が良いです、オススメしませんよと。

内山:「本当にやりますか?」って監督と戦って。

齊藤:そして負けてくる(笑)。でも結果的に良くなっているので、監督が正解だったんだと思います。

福島:ダメージもテクスチャで作りました。色は色指定さんがつくるので、マスクをつくって汚れと血とを分けて出しています。

西入:1年くらいずっとダメージテクスチャばかりを担当している人がいらして。

内山:傷口の資料を見ながら、ずっとダメージを描いていたので......暗い目をしていて(笑)。

福島:でも、そんな皆さんの頑張りでほとんどリテイクが出ませんでした! ただ、一部SNSで乳首の有無を突っ込まれたんですよね。これは完全にミスりました(笑)。

西入:キャラクターデザインで関林だけ乳首を描いていたので、関林だけ乳首があります。

福島:今考えれば乳首なしで良かったですね。

内山:モーションを付ける中で気になっていましたよ(笑)。

福島:森田(和明)さんのせいですよ!(笑)。

※森田和明:『ケンガンアシュラ』キャラクターデザイン、OP作画監督、作画監督、原画担当

内山:デザインの順序も早かったですからね、関林は。とまあ、いろいろありますが、ここまで真面目に動きを付けているアニメはなかったと思います。そこはかなり自信があります。後半ではそうした話を含めた具体的な制作についてご説明しますね。

次ページ:
原作の担当編集も参加した格闘アクション撮影

特集