>   >  原作への深い愛の下、初の3DCG&VR化に挑む『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP ~本栖湖編 & 麓キャンプ場編~』
原作への深い愛の下、初の3DCG&VR化に挑む『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP ~本栖湖編 & 麓キャンプ場編~』

原作への深い愛の下、初の3DCG&VR化に挑む『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP ~本栖湖編 & 麓キャンプ場編~』

原作漫画、アニメ化、実写ドラマ化、そのいずれもが高い支持をあつめ、近年のキャンプブームを牽引し続ける『ゆるキャン△』がVRゲーム化。VR空間への没入と、原作の魅力を絶妙に両立させた開発の舞台裏にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 273(2021年5月号)からの転載となります。

TEXT_葛西 祝 / Hajime Kasai
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda
©あfろ・芳文社/野外活動委員会 ©Gemdrops, Inc.

『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP ~本栖湖編~』配信中
『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP ~麓キャンプ場編~』配信中

ジャンル:バーチャルキャンプアドベンチャー
プラットフォーム:iOS / Android、PlayStation 4(PlayStation VR対応)、Nintendo Switch(VRゴーグルToy-Con対応)、Steam(Oculus Rift / HTC VIVE / Valve Index対応)、Oculus Quest
企画・開発・販売:ジェムドロップ株式会社
yurucamp-v.com

キャンプ特有の空気感をVRゲーム化

女の子たちがキャンプを楽しむ姿を描く漫画『ゆるキャン△』。アニメ化も話題を呼んだ本作がVRゲームになったのが、『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP』(以下、ゆるキャン△ VR)だ。今年3月4日(木)に『本栖湖編』がリリースされ、4月には『麓キャンプ場編』がリリース予定である。その開発からパブリッシングまでを手がけたのが、ジェムドロップだ。2年ほど前から企画がスタートし、最終的に今年1~3月に放送された『ゆるキャン△ SEASON2』放送に合わせてリリースすることが決まったと、ジェムドロップ代表取締役であり、本作のプロデューサーを務めた北尾雄一郎氏はふり返る。

左から、シニアアニメーター 黒瀬美樹氏、アートディレクター 増田幸紀氏、プロデューサー 北尾雄一郎氏、アーティスト 須田正広氏、プログラマー 福田裕士氏、アーティスト 山田恒輝氏。以上、ジェムドロップ
www.gemdrops.co.jp

ジェムドロップはこれまでに複数のVRゲームを開発してきたが、今回はiOSとAndroidというスマホのスペックでも成立させる必要があったため、相応の苦労が求められたという。「『ゆるキャン△』の3DCG化も本作が初めてのこと。しかもVRということで正直、ハードルも高くプレッシャーは凄かったですが、スタッフががんばってくれました」(北尾氏)。開発はスマホ版をベースにマルチプラットフォーム化するというながれで進められた。「頭の動きと連動するVRでは、酔いの軽減のため常に高いfpsを保つ必要があります。それをスマホのスペックでも成立させるためには様々な工夫が求められました」と、プログラマーの福田裕士氏。当初はスマホ版のみのリリース予定だったが、開発が進行するに従い、PS4、Switch、Steam、Oculus Questでもリリースすることが決まった。またグラフィックとしては、アニメ版のルックや映像表現が指針となったが、VR表現へといかにして翻訳するかもチャレンジとなった。24fpsかつカメラやレイアウトを創り手が指定できるアニメと、60fps以上が求められ見え方も基本的にはプレイヤーに委ねるVRゲームでは、自ずとつくり方や演出が変わってくることは想像に難くない。

<1>アニメと同じ印象を求めて~キャラクターモデル~

アニメ版のエッセンスを最大限に反映

『ゆるキャン△ VR』に登場するキャラクターは、各務原なでしこ(CV:花守ゆみり)と志摩リン(CV:東山奈央)のふたりだ。キャラクター制作をリードしたのが、アーティストの須田正広氏。モデリング等の3DワークにはMaya 2020を使用し、テクスチャリング等の2DワークはPhotoshopで行われた。まずは、アニメ1作目の設定等の資料を参考にベースモデルを作成。キャラクターをアニメの印象へと近づけていく過程では、原作者あfろ氏や、アニメーション制作のC-Stationにも見ていただきつつ、フィードバックを適宜反映していったという。あfろ氏からは、本作向けに新たな衣装デザインや、食事イベントに登録する料理の案なども提供してもらうことで、漫画やアニメ版のファンが見ても違和感のないデザインを実現させている。

アニメ調のルック開発には、「ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0(UTS2)」を採用。セル調のルックに定評のあるUTS2をベースにしつつ、使用しない機能は削除するなど適宜カスタマイズを施すことでVRゲームとしてのデータ制約にも対応させている。また、アニメ版の2Dキャラクターを3DCGモデルへと落とし込む上で気をつけたのが、キャラクターへの陰の入り方だった。アニメ版のキャラクターデザインには特有の陰の色や、陰の入り方があるため、3DCGモデルでの再現に力を入れたという。「普通に陰を入れてしまうとリアルすぎたり、アニメキャラとしては不要な陰がどうしても入ってしまいます。そこで、須田が綺麗なラインが入るように細かく調整してくれました」と、アートディレクターの増田幸紀氏が説明してくれた。

そして、『SEASON2』の放送が目前に迫ったタイミングで、シニアアニメーターの黒瀬美樹氏が合流し、キャラクター表現をVRゲームにも実装するためのさらなる調整が重ねられた。黒瀬氏は、1作目に加え放送中の『SEASON2』も参考にしつつキャラクターの表情を研究。手描きで表情をリストアップし、最終的なつくり込みに反映させた。自身も『ゆるキャン△』のファンだという黒瀬氏は、「原作らしさを込めるためにやれるだけのことをしたかった」と語る。そうした黒瀬氏の熱意と、須田氏を中心とするキャラクターチームの努力が結実することでキャラクターの完成度が着実に高められていった。

ポイントを絞って、つくり込む

▲『本栖湖編』用の志摩リンのモデル変遷。左からダミーモデル、仮モデル、仮モデル2。ダミーモデルは、デザイン設定が届く前に用いる試作段階のモデルであり髪型もお団子ヘアーだった。仮モデルは、デザイン設定を基に、アニメーターがモーション作業を進められるように骨格を決め、最低限の見た目と要素を入れたもの。そして、仮モデル2は、Unityでルックデヴ作業を行う段階のモデルである


完成モデル

▲本栖湖編のリン完成モデル(全身)

▲Unity上での最終ルック。シェーダ側で影やアウトラインや前髪がかかった目が透過する設定等が施されている

▲ブレンドシェイプ周りの情報。左が本栖湖編、右が麓キャンプ場編(プレイヤー視点)。「プレイヤー視点だと一部のイベント以外では基本自分の顔を見ることができない仕様のため、ブレンドシェイプの数を大幅に減らしました」(須田氏)

UTS2ベースのルックデヴ

質感調整の例

▲本作のキャラクターに共通で使われているテクスチャ情報。「Base Color」......ベースの色。肌や目、髪の毛などは原作アニメの色を使用。「Shade Color」......陰の色のテクスチャ。「Shade Position Map」......ライトの方向に関係なく常に陰を出す場所を指定するためのテクスチャ。「Outline」......輪郭の太さを指定するテクスチャ。「髪の毛先や顔、身体の関節部分ではアウトラインが意図通りに表示されない場合があるため、テクスチャで線の強弱や表示非表示を調整しています」(須田氏)

▲キャラクターに使われている主なシェーダの例。本作ではカスタマイズしたUTS2を使用、描画負荷を軽減するために使わない機能は削除された

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<2>キャンプ地のエンバイロンメント制作

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