プロの現場から、ゲームエフェクトを学ぶ。
業界の第一線で活躍するゲームエフェクトアーティストが集結。
演出設計から実装、軽量化まで、実務で使われているテクニックと考え方を2日間で集中的に学べるオンラインイベントが3月21日(土)・22日(日)に開催。
タイムテーブル
3月21日(土)11:00~
「ヒットエフェクト」のゲームデザイン
ヒット演出。
プレイヤーに「気持ちいい手ごたえ」と「瞬時の状況把握」を与える、ゲームならではの表現です。
本セッションではその主役である「ヒットエフェクト」について、「遊び」を作るゲームデザイナーがどのようなところを日々気にしながら開発しているのか解説します。
伊藤佐樹 氏
ゲームディレクター/ゲームデザイナー
2012年にゲーム開発会社「トイロジック」に新卒入社。『NieR Repliceat ver.1.22474487139...』でディレクター、『FOAMSTARS』でリードアクションゲームデザイナーを担当。「手ざわりがいい」アクションを作るのが好き。複雑なゲームデザインは苦手。
3月21日(土)13:00~
プレイヤー体験から逆算するエフェクト設計の考え方
〜感覚を「言語化」できたとき、リテイクは減り、判断は速くなる〜
本セッションでは、ゲームジャンルや使用ツールに依存しない
「プレイヤー体験から逆算してエフェクトを設計する思考法」について解説します。
安達義博 氏
フリーランスVFXデザイナー/ADACHI DESIGN
アニメ・ゲーム分野において10年以上の VFX 制作経験を持つ VFX デザイナー。アニメ制作会社を経てコンシューマーゲーム開発に転向し、アニメ調表現からリアルタイム VFX まで幅広く携わる。現在はフリーランスとして、Roblox を含む複数プラットフォームでの VFX 制作に加え、エフェクト設計や品質向上を目的とした技術検証・フィードバックを行っている。
3月21日(土)15:00~
設計から考えるHoudiniのメッシュ制作術
〜プロシージャルで制作力を一段引き上げる〜
本セッションでは、Houdiniでメッシュをつくる上での「設計の考え方」に焦点を当て、制作時に躓きやすいポイントやその解決方法、有用なノードの紹介など、データやチュートリアルだけでは得られない制作上のノウハウを解説します。
メジアン 氏
VFX Artist
学生時代はアートを学びながら、ソーシャルゲーム会社で長期インターンを経験。2024 年に CG 制作会社に入社し、ゲーム開発における VFX 制作を担当。Houdini を用いた表現やシェーダー開発など、テクニカル領域を強みとする VFX アーティスト。
3月21日(土)17:00~
Unity×Houdiniで実現するRBD実践ワークフロー
本セッションでは、Unity におけるリッチな破壊表現の需要増加に応え、Houdini での破壊モデルのセットアップや UV 設定といった、実務に直結する RBD 周りのテクニックを解説します。
佐々木洋太 氏
VFX expert artists
アニメ制作会社、3DCG 制作会社で主に 2D・3D のエフェクト・コンポジット・映像制作に携わった後に KLab 株式会社に入社しました。入社後は先端 VFX の技術検証やテックデモ開発に携わりつつ、オリジナルタイトルのカットシーン制作や Electronic Arts 社との協業タイトルの立ち上げ・開発に参加しました。現在は株式会社ラセングルで、Fate/Grand Order というゲームの宝具(必殺技のようなもの)のエフェクト・演出周りの監修業務、新規プロジェクトのエフェクト周りのリーダー業務、エフェクト周りの新卒・中途の採用業務などを行っています。
3月22日(日)11:00~
エフェクトデザイナーに知っててほしい!処理負荷の軽減方法
本セッションでは、ゲーム制作における重要なエフェクトの処理負荷の方法について解説いたします。
映像とゲームのエフェクトの大きな違いは処理負荷の厳しさだと思います。
Unity・UE5 どちらで制作する場合でも役立つ処理負荷の確認方法や実際に負荷を減らすためにできることなどを具体的に説明します。
髙橋龍太 氏
代表取締役社長 クリエイティブディレクター エフェクトデザイナー
平成 25 年よりモデラーとして新卒入社。気づいたら入社後すぐにエフェクトデザイナーの道に。その後大手パブリッシャーを経て、平成 30 年よりフリーランスのエフェクトデザイナーとして多くのプロジェクトに関わる。令和 2 年ランチタイム設立。ゲームエフェクト専門の会社として、ソーシャル、コンシューマ問わず多数手がける。現在も現役エフェクトデザイナーとして奮闘中。
3月22日(日)13:00~
Substance 3D Designer でエフェクト用テクスチャを効率的に作るアプローチ
本セッションでは、エフェクト制作におけるテクスチャ作成の考え方から、実践的な制作手法までを段階的に解説していきます。
佐藤 伯空 氏
3DCG VFX デザイナー
2023年に株式会社クリーク・アンド・リバー社に入社。C&R Creative Studios のエフェクトデザイナーとして、主に独自エンジンを用いたコンシューマー案件に従事。テクニカル寄りのアプローチを得意とし、効率化ツールの開発に加え、社内勉強会や技術ブログの執筆を行っている。
3月22日(日)15:00~
ゲームテイストに合わせたエフェクトの表現とNovaShaderの新機能
昨今の海外のトレンドのテイストに対して、NovaShader の新機能やポストフィルタを踏まえて表現する手法とアプローチの考え方を解説します。
邑上貴洋 氏
チーフエフェクトアーティスト
サイバーエージェントグループの株式会社アプリボットに中途入社、2D アニメーションチームリーダーを務める。2015 年から 3D のプロジェクトが立ち上がり、3 Dエフェクト制作を開始し、 「NieR Re[in]carnation」「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」にて、エフェクト仕様策定からテイスト制作に携わっている。現在は新規開発プロジェクトに従事している。また、デジタルハリウッド吉祥寺 Studio,バンタン研究所にてゲームエフェクト講師にも従事。
3月22日(日)17:00~
Unreal Engine NiagaraのRibbon表現から学ぶ粒子データ設計
~感性とテクニカルの間で作る粒子表現設計~
本セッションでは、Unreal Engine の Niagara における Ribbon 表現を題材に、見た目の作り方ではなく粒子データをどう設計するかという視点からエフェクト制作を解説します。
小山雅晃 氏
VFXスーパーバイザー
株式会社セガにて VFX スーパーバイザーとして、エフェクト品質の向上と人材育成を中心に幅広く活動。前職の株式会社スクウェア・エニックスでは『FINAL FANTASY VII REMAKE』『FINAL FANTASY XVI』のバトル/カットシーンVFXを担当。その後、NetEase 中国本社にてシニア VFX アーティストとして勤務し、海外拠点での人材育成や技術支援にも従事。他部署連携、品質およびワークフロー改善、教育資料整備まで含めた横断的なVFXマネジメントを強みとする。CEDEC2019 では「もっとアニメーション制作に役立つ中国武術のバトルモーション道場」に登壇。
Lee Hei Thomas 氏
VFXテクニカルアーティスト
ゲーム業界にて13年以上、Unity・Unreal Engine を中心にリアルタイム 3D VFX およびカットシーンエフェクト制作に従事。前職の株式会社アグニ・フレアでは『野狗子(Slitterhead)』において、演出・実装難度の高いVFXテクニカル領域を担当。その後、外注案件を通じて株式会社スクウェア・エニックス在籍時の小山と協業し、以後"相棒"として高難度エフェクトや Niagara 実装を主導。在は株式会社セガにて VFX テクニカルアーティストとして、Unreal Engine における Niagara スクリプトやカスタムマテリアル設計を中心に、実装面からプロジェクトを支えている。
開催概要
開催日:2026年3月21日(土)~22日(日)
時間:11:00~18:30
開催方法:オンライン配信
アーカイブ配信:3か月間の期間限定配信
※アーカイブ配信は後日準備ができ次第のご案内となります
視聴ページ:https://academy.cgworld.jp/contents/2044