待望の『バイオハザード』最新フルCG長編がいよいよ公開となる。サバイバルホラーへの原点回帰CQC(=近接格闘)をはじめとしたエンタメ性あふれるアクション演出という2つの指針の下、マーザ・アニメーションプラネットが実践した画づくりのうち、「プリビズ&レイアウト」ならびに「パフォーマンスキャプチャ/アニメーション」工程ついて紹介しよう。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 226(2017年6月号)からの転載記事になります
TEXT_ 黒岩光絵(二代目三四郎商店)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
映画『バイオハザード:ヴェンデッタ』
2017年5月27日(土)全国ロードショー
biohazard-vendetta.com/
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<1>映画演出の基礎固め〜プリビズ&レイアウト〜
「スカウティング」で見定めた演出を映像化すべく、さらなる検証が必要なシーンについてはプリビズも作成。そして、レイアウト工程においてはシネマトグラフィー(映画撮影術)に基づいたアニメーション工程以降の確かな指針が創り出されていった。
プランニングを固めた上でのレイアウトづくりを徹底
本作では、全ショットのプリビズを作成するのではなくドラマパートは絵コンテを、アクションパートは実写によるビデオコンテを基に演技やカメラワークが詰められた。その中でも特に難易度が高いと判断したシーンに絞るかたちでプリビズを作成したという。代表的なプリビズとして、Just Cause Production(ジャストコーズプロダクション)が手がけた1分以上もの長尺のバイク走行のシーンが挙げられる。その他ディエゴの変身シーンや屋上のラストバトルの一部もプリビズを制作している。「アクションシーンについては、園村健介アクション監督には大いに助けていただきました。パフォーマンスキャプチャ(以下、PCAP)の収録前に、実際のアクターさんたちによるアクションを実写撮影したものを編集したものを『ビデオコンテ』に仕上げてもらえたのです。本番の収録でも同じアクターさんたちが演じられたので、動きとしてもカメラワークやカット割りについても非常に精度の高い指針となりました」と、マーザ・アニメーションプラネットの中井 翼CGディレクターはふり返る。
映画『バイオハザード:ヴェンデッタ』主要スタッフ
<前列>右から、冨山竜徳Layout Artist、中村 翼Lead Character Artist、中井 翼CG Director、岩井敬祐Animator、安部 清Effect Artist、波田琢也Senior Shot SV、小泉薫央FX Artist、/<中列>右から、堺井洋介Layout SV、児玉真生子Animator、貫薗健剛CharacterFX Artist、塙 智洋Lead Rigging Artist、福田裕也Character Artist、秋山佳子Production Assistant、金 ソルLead TD、高原聡史Sets & Props Designer、戸松 聡Lighting/Composite SV、羽山実里Production Assistant、荒川孝宏Senior Asset SV、上出彩加PM、亀井清明Matte Paint Artist/<後列>右から、川崎広貴CharacterFX SV、坂本知万Senior Animation SV、吉沢康晴Lighting/Composite Artist、早川一繁Environment & Props Artist、笹谷周生Lighting/Composite Artist、永田浩司Environment & Props SV、木村宜真Animator、山岸次郎Animator、木下秀幸Animator、中森達也Lighting/Composite Artist、里吉大介FX Artist。以上、マーザ・アニメーションプラネット
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
PCAP収録後からレイアウトがスタート。中井氏と堺井洋介Layout SVに加え、マーザのLayout Artist2名、さらにアニマロイドと神央薬品からも2名ずつが参加。レイアウトの作業期間は、2016年3月から7月までの約5ヶ月だったそうだが、何と『キャプテンハーロック』制作時との単純比較で2〜3倍の作業スピードが求められたそうだ。「レイアウト作業では、いきなりつくり始めるのではなく、このショットは、作品全体やシーン内での位置づけは? ショット内で見せるべきものは何か? といった"プランニング"を明確にした上で作業を進めることを徹底しました」と、堺井氏はふり返る。また空撮においては現実の撮影状況をシミュレーションするかたちでカメラが配置されるなど実写の手法などを多く取り入れたそうだ。編集においてもレイアウト時に詰めており、以降の作業に迷いや無駄のない作業を心がけたという。「音やFXがついた映像で見ると迫力とホラー感、アクションの演出がこういうことだったのか、と改めて辻本監督や園村アクション監督の適確なディレクションに感心させられました。その意味でも観客にCGと感じさせない画づくりを実践していきたいと思います」(冨山竜徳Layout Artist)。プリビズやレイアウトなど日本国内でもかなり浸透してきてるが実写では不可能なことをCGで検証するのではなく、実写のガイド(ビデオコンテ)でカメラワークを決めるという逆の発想を見ることに可能性があると感じられた。本プロジェクトを通じて、実写演出的なノウハウを習得したという彼らのさらなる活躍を期待したい。
1分以上の長尺シーンをプリビズで検証
後半に登場するハイウェイでくり広げられるバイクに乗ったレオンとゾンビ犬たちのバトルシーンでは、1分以上の長尺のため、プリビズを作成。演技やカメラワークのプランニングだけでなく、必要となる背景セットやプロップの見積もりにも活用された
Just Cause Production(ジャストコーズプロダクション)が作成したプリビズ
レイアウト
CQC(近接格闘)シーンのレイアウト
「クリスとレオンがアリアスのアジトの廊下で大量のゾンビたちに挟撃されるシーンでは、手をつかんだり投げたりといった肉弾戦が多かったので、とても苦労がありました。CGでは手で持つことでそこを固定させたり外したりの作業が1工程増えるため数が多く大変でした。また、遠くのゾンビも意志をもってちゃんと動いているので、映画を観ていただいた方にいろいろと気づいてもらえると嬉しいですね」(冨山氏)。基本的にエディットされたPCAPデータを使っていくのだが、収録時の動きやコンテ通りのカット割りだとわかりにくいものに対しては監督と連携し随時やりとりしながら対応したという。激しいガンアクションのシークエンスはプリビズ時に実写撮影の段階でカメラワークも決められており、アクション以外で見えない要素はCGでレイアウトを組んでから整合性を整えているとのこと。また今回レイアウト担当者がそのままアニメーションまで仕上げるケースもあり、ポーズを整えながら全体の構図を固めていくことにもなったそうだ。「レイアウト時のエフェクトに関しては銃の撃つタイミングや着弾点、爆破のタイミングなどカット構成以降の作業で迷わないようにつくり込んでます。その他舞い散る花びらの表現などはFX班からアセットを提供されていたのでそれをレイアウトで配置したのですが提供アセットは仮ではなくそのままファイナルまで手を止めることなくつくることができました」(中井氏)。レイアウトがOKになるとカメラデータ、アニメーションデータがサーバにパブリッシュされ社内外にデータがシェアされるのだが、エフェクトのガイドもAlembicのデータとしてパイプラインに組み込まれている。全てのデータをパイプラインに組み込むことで最大限の効率化を図っている
情感豊かな構図とカメラワークを求めて
前半に登場する、ロッジ内の会話シーンのレイアウトより。休暇中のレオンの下へ、クリスとレベッカが新型ウィルスの捜査協力を求めにやって来たのだが、終わることのないバイオテロに対して自暴自棄にふるまうレオンを目の当たりにしたクリスは思わず口論をはじめてしまう......。キャラクターにはそれぞれステータス(地 位や立場や見た目、おかれている状況等によって変化するキャラクターの力関係)が設定されており、それが状況次第で変わっていくのを観客に感じてもらえるように構図を考えるのもレイアウトの作業の大きな役割のひとつだ
......という、一連の演技が付けられた。「最初はステータスの高く見えるクリスが途中からレオンと同じ目線になり、その後ふたりよりもステータスが低く見えていたレベッカに見下ろされ、ステータスが逆転している。相応の理由があり、それがドラマの中で語られているので、レイアウトではドラマに合わせた取り方が必要となってきます」(堺井氏)。カメラの動かし方やレンズのルールなど、最初に辻本監督と密にやりとりを行い、実写における撮影メソッドなどを監督から適宜教わっていたそうだ。例えばレベッカなどの美女は伏し目がちのアングルをベースにして女性らしさを強調する。ヘアスタイルが大きな特徴でもあるレオンであれば右目が髪の毛で隠れやすくなるため、右側から基本的に撮らないといった画づくりを心がけたという
レイアウト作業向けインハウスツール「MARZA Camera List」のUI。「シーンの中に複数配置してあるカメラをMARZA CameraListで管理しています。ショットごとにレンジが指定でき、コントローラを選択するGUIとしても機能しています。ノイズを自動的に発生させる機能や複数配置しているカメラを連続でつないで確認する機能など、レイアウト作業には欠かせないツールです」(堺井氏)
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<2>周到な準備と機転を利かせた現場対応〜パフォーマンスキャプチャ/アニメーション〜
<2>周到な準備と機転を利かせた現場対応〜パフォーマンスキャプチャ/アニメーション〜
スカウティングに基づいた「アクションライン」を用意し、万全の体制でパフォーマンスキャプチャに臨んだという本作。アクションシーンの収録では「ビデオコンテ」をできるだけ忠実に再現することを目指すなど、生身の演技を最大限CGアニメーションに継承することが徹底された。
綿密な事前準備があってこそ柔軟な現場対応が可能になる
坂本知万Senior Animation SVがプロジェクトに合流したのは2015年12月。まずは、フェイシャルアニメーションツールの検証からはじめたという。FacewareとDynamixyzの比較を行なった際、一長一短あったのだがMayaでの作業スピードを重視したということもあり最終的に『キャプテンハーロック』でも導入していたFacewareの採用に至った。パフォーマンスキャプチャ(以下、PCAP)ならびにキャプチャデータのクリーンアップはダイナモピクチャーズが一括して担当。収録は、2016年1月末に外国人キャストに来日してもらい実施された。収録は10日間にわたり、うち6日がドラマシーン、残りの4日がフェイシャルを伴わないアクションシーンの収録に充てられた(トータル368シュート)。スケジュールも過密だったが、坂本氏はキャプチャ現場の経験を活かし、収録香盤の作成するなどしっかりとスケジューリング対応したという。そして辻本監督の豊富な現場経験によって非常にスムーズに収録を終えたそうだ。「私がスクリプター的な役回りをしていて手一杯だったことから、アクション監督の園村さんには善意で助監督的な役回りも担っていただき本当に感謝しています」。収録前に「アクションライン」(Mayaでの配置設定情報)を作成し大道具小道具の準備をサポート、背景の配置情報も綿密に計測しアクターの誘導ラインなどの設置を徹底的に行い、さらにはモーションデータの修正コストを減らすため猫背やなで肩にはかなり気を遣ったそうだ。「収録前にデー タのルールを徹底しましたね。MotionBuilderのイニシャライズの際肩の上がりや、歩いたときの足の曲がりや首の移動値にはかなり気を遣いました」。ダイナモピクチャーズとの密な連係によって収録されたデータをほぼそのまま使うことができるという確かな恩恵があったそうだ。
アクションパートについてもほぼ全てのアクションをキャプチャを実施。部分部分のモーションクリップをつないで1つのアクションにするなど様々な工夫がとられた。ドラマパートはPCAPだが、アクションパートのフェイシャルはプリビズ動画を見ながら別の収録を行なったという。またフェイシャル用のカメラはFaceware純正のカメラを4台を使い収録を行なったのだが、4人以上の同時収録の場合は収録を分けて対応。キャプチャを行う際、顔と身体はタイムコードで同期を取るのだが、長時間収録を行う際にはインハウスツールの対応が後から必要にもなったという(マーザのTDに補足するプログラムを書いてもらうことで対応したとのこと)。
フェイシャルツールの検証
初期に行われたFacewareとDynamixyzの性能検証より
完全オートでまずはどの程度のトラッキング精度が出るかをチェック
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任意のフレームを手動でマーキングし精度の向上に要する時間を計測。操作性の良し悪しでちがいが出たというが、慣れたら差は縮まるだろうという結論に達した
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最後にキャラクターにリターゲットし、求めるクオリティが出るまでの時間を算出
「リターゲットは『キャプテンハーロック』のときに経験があったことに加え、Facewareの方がシンプルな操作手順のため、スピードに差が生じましたが、リターゲットの時点でかかった時間はトータルで同程度で、クオリティに関しては得手不得手がそれぞれあるなと思いました」(坂本氏)。どちらも定評あるツールだが、つまるところ習熟度や使い手の好みに依るところが大きい
収録の様子
IMAGICA品川プロダクションセンターで行われたパフォーマンスキャプチャ収録の様子
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事前にダイナモピクチャーズへ提出した大道具の配置図。ヒューマンエラーが極力生じないように、グリッドの1マスが100cmになるようにルール付けされてある
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平面図だけでは配置がわかりにくい可能性があるシーンでは、役者や大道具などの相関を示した画像も用意された
キャプチャ精度を高めるために
収録時のビデオアウト
ダイナモピクチャーズから納品されたクリーンアップ後のアニメーション。収録したビデオとキャプチャデータはタイムコード(TC)による共通化が図られたが、マーザのインハウスツールでは、TCをフレームに変換する際に5桁以上には対応していなかったため、後日TDによって改良プログラムが作成された(図は改良後)。「事前にお渡ししたステージ(BG)のデータも配置した状態で納品してもらいました。レイアウト作業時に問題があれば、MotionBuilder上で解決した上でパイプラインに乗せます。ファイル名でsequence、shotを、シーン内のprefixでキャラクター、propを判別し、自動でMayaのリグ(eST)のアニメーションに変換されたデータが出荷されるしくみを用意しました。なお収録時は、コンテ上の複数ショットを一連で録っているので正規のショットではなく、レイアウト向けの一時的なショットとして出荷されます」(坂本氏)
アニメーション工程によるブラッシュアップ例
修正前
修正後
ボディとフェイシャルを同時に収録したショットについては、図のように軽微の修正で済んだという。「画面に映っている場合は、指のアニメートや目線の調整も必須で行なったほか、効果がありそうな箇所のみ発音に合わせて舌を動かすように指示を出させてもらいました。進行に応じて、担当アニメーターさんが自発的にそうしたブラッシュアップを施してくれたりもしています」(坂本氏)
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<3>具体的なディレクションを徹底し着実にブラッシュアップさせていく
<3>具体的なディレクションを徹底し着実にブラッシュアップさせていく
アニメーション工程の作業はダイナモピクチャーズがモーションのクリーンアップ、マーザ(全体の約20%、コアメンバー2名)、神央薬品が(全体の約40%、6〜8名)、台湾Next Animation Studioが(全体の約40%、4〜6名。主にドラマシーンを担当)というチームに分かれて作業が行われた。アニメーション作業は2016年3月から9月にかけてレイアウトが出荷されたものから順次着手。キャプチャベースレイアウトされたものをポリッシュしていくのが主な作業だが、指先の動きはキャプチャしていないのでアニメーション工程による手付けが施された。アニメーションのチェックデータはプレイブラストで行われているのだが、プレイブラスト用マシンを準備しツールを介し行われていたため待つコストも大幅に軽減されている。そのほかにも「Blastmatic」というインハウスツールを使いパブリッシュされたアニメーション情報を監視しサーバ上でプレイブラストが行われデイリーでアップデートされる。ムービー生成も自動化を行うことで外注からアップデートされるデータが常に最新の状態になりチームにシェアされる。またアニメーションのプレビューにもViewport 2.0+独自にカスタマイズしたDirectXシェーダが用いられている。DirectXの採用理由はビュー上でフェイシャルのシワが確認できること、またAOで接地の足が浮いていないかのレンダリング前のエラーチェック用途に導入したそうだが、サイドエフェクトとして眉間まわりに余計な影が強く出てしまうことがあったので今後の良い課題になったという。
外部パートナーとの連携はSHOTGUNを介して行なった。リテイクは1ショット3回ルールを基本に、チェック依頼がきたら24時間以内に返すなど時間の意識を徹底的に行なっただけでなく、履歴確認しミスディレクションを減らすための努力を怠らないようにしたそうだ。「ディレクションに関して、銃の持ち方など特殊なものは文字ベースではなく写真やリファレンス提示したりしました。すごく簡単なことですがこういったコミュニケーションは非常に重要です」(坂本氏)。なお、お気に入りのドラマ描写はロッジのシーンだと坂本氏。「レベッカの立ち去るときの怒りの表情から寂しさの演技が素晴らしいですね。アクションパートはどこを切り取っても良く出来てると思います」。必ず成功すると自信はあったと語る坂本氏。突き詰めた効率化と経験によるもので制作中は監督が任せてくれることが多く楽しかったと力強さを感じることができた。
プレビューの最適化
本プロジェクトで用いられたフェイシャルリグ。「向かって左側がメインで、右側が微調整用のtweekコントローラです(今回はほとんど使用していないとのこと)。いくつかはカスタムアトリビュートを有するコントローラーもあります。必ず連動して動くところは極力まとめることでコントローラ数を減らすように工夫しています」(坂本氏)
ボディアニメーションを付ける際のシェーディング表示
先述のとおりDirectX11のシェーダを利用することで同じアトリビュートでも眉間のシワ等の表示精度がかなり向上されている。「表示はリッチで最終的なルックに近いのがメリットですが、再生時のFPSが著しく下がってしまうため、キーとなる表情はこのビューでチェックしつつ、アニメーション作業自体はボディ用の表示で行うアニメーターが多かったですね」(坂本氏)
インハウスツール「Blastmatic」のUI。パイプラインにアップされている、リグ、アニメーション、カメラなど、シーンを構成する要素を全て最新バージョンで収集した上でシーンを自動構築してプレイブラストを自動生成する。ショットごとにプレイブラストを更新、複数ショットを一括で更新するといったことも可能なほか、動画の再生にも対応。さらにパイプラインを監視して、データの更新があったショットのプレイブラストを夜間に更新するといった機能も備えている
SHOTGUNを介したレビュー
他のセクションと同様にアニメーションチェックもSHOTGUNを介して行われた。「SHOTGUNの機能を活用して、『前とまったくちがうことを言ってるぞこいつ!』を予防しました(笑)。新しいコメントを残そうと(左ペイン)すると、右側に過去のコメントが表示される仕様になっています。コメントを残した際のバージョンのムービーも即座に再生できるようにもなっているので、修正リクエストが反映されていない場合などは言い方を変えるなど、適確に伝える努力にも意識を割きました」(坂本氏)
アニメーション工程ワークフロー
本プロジェクトのアニメーション工程のデータフローを図示したもの。他のセクションと同じく、リテイクは3回までを厳守。また、坂本氏はチェックのリクエストが届くと、24時間以内に必ず返すことも自身に課していたそうだ
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映画『バイオハザード:ヴェンデッタ』
2017年5月27日(土)全国公開
エグゼクティブ・プロデューサー:清水 崇
監督:辻本貴則
脚本:深見 真
音楽:川井憲次
原作監修:小林裕幸(カプコン)
プロデューサー:篠原宏康
CGプロデューサー:宮本 佳
CGディレクター:中井 翼
製作:マーザ・アニメーションプラネット
配給:KADOKAWA
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