>   >  アニメCGのワークフローを劇的に変える! 『BLAME!』の映像表現を支えた「Maneki」のレンダリングソリューションとは(前編)
アニメCGのワークフローを劇的に変える! 『BLAME!』の映像表現を支えた「Maneki」のレンダリングソリューションとは(前編)

アニメCGのワークフローを劇的に変える! 『BLAME!』の映像表現を支えた「Maneki」のレンダリングソリューションとは(前編)

昨年5月に公開され、2週間限定上映にもかかわらず各館で高い動員数を獲得した劇場長編アニメ『BLAME!』。今年3月のVFX-JAPANアワード2018にて劇場公開アニメーション映画部門最優秀賞を受賞、さらに第21回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門審査委員会推薦作品にも選出されるなど、『シドニアの騎士』(2014~2015)から安定してファンを増やし続けている老舗3DCGスタジオ ポリゴン・ピクチュアズ(PPI)が手がけた映像は、本作でさらに磨きがかかっている。そんな本作の映像表現を強力に支えたのが、技術開発企業J Cube(ジェー・キューブ)の開発したレンダリングソリューション「Maneki」だ。開発を主導した同社CEOパオロ・ベルト・デュランテ氏と、PPIの中核スタッフに話を伺った。

TEXT_岸本ひろゆき / Hiroyuki Kishimoto
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

<1>「CG的な手法とアニメ的な手法の統合」からスタートしたManeki

いまやアニメ業界の外からも注目されるPPIが、ハイクオリティな映像を次々と生み出し続ける背景に入念な技術開発があることは、アニメ・映像系に限らない各媒体の取材からも読み取ることができる。過去作でもパイプラインを順次更新することで高いレベルでのコストとクオリティの両立を図ってきた同社だが、本作ではパイプラインの大きな更新は行われていないことは本誌226号でも触れた通り。

劇場アニメ『BLAME!(ブラム)』本予告② BLAME! The Movie Trailer②

ひとつには、実績のあるフローによって制作期間・得られるクオリティを見積もりやすいという利点もあるが、パイプラインの大規模な変更を控えることで、Maneki導入というもうひとつの大きな変更に柔軟に対応し、問題の切り分けを容易にする方策が採られた。Manekiはシェーダ・ライト・レンダラほかのツール群からなる、BLAME!のレンダリング周りを包括的に司るソリューションだ。レンダラについては、これまでPPIが用いていたmental rayから3Delightへと切り替えられた。後半工程における影響範囲は広く、パイプラインを継承することで、万が一の場合には過去作品の手法でも制作を進められるという万全の体制が採られた。

「『シドニアの騎士(以下、KOS)』を2シーズンつくっていく中で、開始当初は3DCG由来の画のニュアンスについて視聴者からの苦言もあったのですが、映像をつくり続けていくなかで、少しずつ3DCG的な立体情報を許容してもらえるレンジが拡がっているのを感じました」と語るのはBLAME!副監督の吉平 "Tady" 直弘氏。「それまで、トゥーンの画を出すのにメインライト1灯で進めていました。生産性を考慮する側面と、ライトを増やすことで露見する立体情報を軽減する意味合いもありました。しかし、KOS2期(『シドニアの騎士 第九惑星戦役』)の最終話では特別にライトを2灯にし、リムライトも増やしてリッチな画づくりにしています。結果的には十分な手ごたえが得られ、これからももっと情報量を増やしていけるんだなと感じました」。

  • 吉平 "Tady" 直弘氏
    (『BLAME!』副監督・CGスーパーバイザー/ポリゴン・ピクチュアズ)

しかしリッチな画づくりは工程の複雑化・コストの増加に直結する。KOSのBD/DVDパッケージ装画(いわゆる「版権イラスト」)は特効をふんだんに盛り込んだ凝った仕上げになっているが、KOS本編映像でこのクオリティまでつくり込むことは現実的ではない。クオリティを追求した結果、現場の負担が過大になってしまうようなことがあってはならない。クオリティ向上とコストの両立、その解決をPPIは根性と体力ではなく技術開発に求めた。


『シドニアの騎士 第九惑星戦役』BD/DVDパッケージ(公式サイトより)

パオロ氏がJ Cubeを立ち上げたのは約5年前の2013年6月。「以前から日本には何度も来ていました。『カウボーイビバップ』『アニマトリックス』『坂道のアポロン』などかねてから日本の漫画・アニメ作品には親しんでいました。『BLAME!』はヨーロッパでは非常によく知られた作品で、これを手がけると聞いたときは興奮しました」。

  • パオロ・ベルト・デュランテ/Paolo Berto Durante氏
    (J Cube CEO)

  • 株式会社ジェー・キューブ/J Cube Inc.
    2013年6月設立。3DCG制作の研究開発サービスやコンサルティングを提供している
    j-cube.jp


J Cubeのコアメンバー。写真左からボウ・シュウ/Bo Zhou氏(CTO)、アギレス・ケファッシュ/Aghiles Kheffache氏(社外取締役/DNA Research・CTO)、ホルヘ・アドルニ/Jorge Adorni氏

原型となるトゥーンシェーダは、2013年ごろから存在していた。中核となるアイデアはパオロ氏のひとつの疑問に基づいている。すなわち「なぜCG的な手法とアニメ的な手法、2つのシステムを混在させているのだろう」というものだ。往年のアニメ制作のフローに対して後発であるCGは、部分的な置き換えや手法の模倣で合流を図ってきた。このため「2つのシステムを混在させるということは、ワークフローも2つ、コストも2倍。CGをメインツールとしてつくるのであれば、CGツールの得意な手法・考え方で統合した方がシンプルではないか」という思いがかねてからあったとパオロ氏は語る。「技術的には可能だという確信がありましたし、頭の中にはソリューションがありました」。それがのちのManekiとして具体的に動き始めたのは2015年8月。KOS2期の放映後、BD/DVD版のリリースも終盤に差しかかったころである。


『BLAME!』より

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<2>Manekiのライティングフロー構築に大きな影響をもたらしたBD/DVDパッケージ再現テスト

Profileプロフィール

J Cube x ポリゴン・ピクチュアズ

J Cube x ポリゴン・ピクチュアズ

写真左から パオロ・ベルト・デュランテ/Paolo Berto Durante氏(J Cube CEO)、吉平 "Tady" 直弘氏(『BLAME!』副監督・CGスーパーバイザー/ポリゴン・ピクチュアズ)、片塰満則氏(『BLAME!』ディレクター・オブ・フォトグラフィー/ポリゴン・ピクチュアズ)

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