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草木もなびく勢いで成長を続けるCGスタジオ、アニマ。アニメ、ゲーム、実写と舞台を選ばず、その高いCG技術で各界から信頼と称賛を集めてきた。現在、YouTubeで配信され大きな話題を呼んでいるCGアニメ『モンスターストライク(以下、モンスト)』では、アニメーション制作を担当している。アニマらしい画づくりとハイクオリティな映像で、ファンの心を見事に掴んだ。今後、国内外問わずますますの発展を続けていくであろうアニマの実情を探るべく、特別座談会を開催。アニマの根幹を支える中心メンバーにお集まりいただいた。最先端の効率的なフローを導入するアニマの成長の秘訣は......ピザ&ビール!? ここでしか聞けない建前抜きのリアルな声をご覧いただきたい。

>>>>アニマでは映画を含む複数の新規大型案件が複数進行中。スタッフ募集中!

TEXT__野澤 慧 / Kei Nozawa
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



▲『アニメ モンスターストライク 第1話「闇への序章」 』
2018年7月から配信開始  https://anime.monster-strike.com/
©XFLAG
"モンスターストライク"、"モンスト"は、株式会社ミクシィの商標または登録商標です。

長尺の作品でいかに効率良く、なおかつ見映えのするものを追求するか

田中 剛氏(以下、田中):アニマは、これまで変えたいと感じていた環境やフローを、実際に変えられる会社ですね。アニメーションSVとして「こういう風にやりたかった」と思っていたことも、実際にさせてもらっています。

菊地 蓮氏(以下、菊地):縦の距離が近いんですよね。ディレクターの土屋(俊介)さんは僕の直属の上司ですが、いつでも気軽に話せます! 転職を考えていたときに、アニマなら環境やパイプラインを整える仕事ができると思って入社しました。

  • 田中 剛(タナカ ツヨシ)/アニメーションSV


    2017年度入社。「新しいことにチャレンジしていこう」、「常により良い環境へ改善していこう」という意欲的な社風、そして重要な決定権が身近なところにある風通しの良さに惹かれ、入社を決めた。入社後も、環境改善に向けた努力と工夫を実感しているという。現在はアニメーションスーパーバイザーとしての職務をこなす一方で、社内の環境改善にも積極的に取り組んでいる

  • 菊地蓮(キクチ レン)/CGSV・VFXSV


    2017年度入社。CGスーパーバイザー兼VFXスーパーバイザーとして、主にエフェクトチームのマネジメントとパイプラインの開発を担当する。会社全体でチャレンジし、変化を生み出そうとするアニマの様子を見て入社を決意した。自身の経験を最も活かせる環境が、アニマにはあったという。また、経営陣とコミュニケーションが取りやすいこと、新しい技術や考え方を取り入れることへの積極的な姿勢にも惹かれたとのこと


土屋俊介氏(以下、土屋):現場の状況を上の人が感じ取っていて、ニーズを汲み取ってくれていると感じますね。

  • 土屋俊介(ツチヤ シュンスケ)/ディレクター


    2004年度入社。黎明期のアニマに参加し、今日まで支えてきた古株のひとり。2004年当時のアニマは、LightWave 3Dをメインツールとしており、個人制作で磨いた自身のCGスキルが活かせそうだと感じたことが、入社の決め手となった。また、当時の構成人数は30人ほどで、現在ほど大規模ではなかったことから、得られるチャンスが多そうだとも感じたという。現在はディレクターの職に就き、プロジェクトの総指揮を執る


田中:会社のルールに関わることでも、普通の職場だと簡単に変えられませんが、相談したら「とりあえず変えてみたら」と言ってもらえます。例えば、これまでWordファイルで提出していた業務月報について、アンケート形式のフォーム入力を提案し、採用されました。

三山一男氏(以下、三山):僕はもう16年アニマにいますけど、あえて良いところを述べるなら「チャレンジを続けているところ」です。コンポジットでも、現場からこういう画をつくりたいと提案できて、なおかつ、とりあえずチャレンジしてみようという雰囲気があります。

  • 三山一男(ミツヤマ カズオ)/コンポジットSV


    2005年度入社。土屋氏と同じく、草創期のアニマを知る古参のメンバー。卒業制作を共同で制作した3人の仲間のうちのひとりが、アニマへの加入を決めたことをきっかけに、その友人に続くかたちで入社した。コンポジットスーパーバイザーとして、主にコンポジットスタッフの統括・管理を行なっている。また、プロジェクトごとの画の方針の決定や、テクニカルなトラブルのサポートにも手腕を振るっているとのこと


菊地:チャレンジといえば、アニマでは3ds Maxをメインツールとして使っていたんですが、去年の秋くらいからは本格的にMayaを採用して、エフェクトはHoudini、コンポジットはNUKEというパイプラインを導入しています。

田中:長尺に対応できるように考えられたフローです。『モンスト』は、アニマとして初めてフルでMayaを使ったプロジェクトになりました。

三山:おかげで、シーンの構築とベースのライティングはワンボタンで済むようになりました。そこで画づくりの50%は終えられます。

菊地:今は社内の半分、50人くらいはこのパイプラインで仕事をしています。エフェクトアーティストは9人全員がHoudiniを使っていますが、この規模は、国内に数社くらいしかないと思いますよ。

河村公治氏(以下、河村):自分が一番驚いたのは、第5話のエフェクトの工数見積もりが300%になってしまったときですね。土屋さんたちに相談したら、すぐにミーティングを開いて、工数が収まるようにうまくバランスを見ながら調整していただけました。 

  • 河村公治(カワムラ コウジ)/エフェクトSV


    2018年度入社。約20年前に渡米して以来、アメリカ国内で様々な作品に携わり、CG技術を習得。帰国を考えていた折に、本格的なCG制作環境を構築しようと動き始めていたアニマを知り、興味をもつ。また、先に入社していた菊地 蓮氏からアニマの話を聞き、本格的にHoudiniを用いたエフェクト制作が行えると考えたことも、入社理由となった。アニマではFXスーパーバイザーを任され、エフェクトの工数管理なども担当している


土屋:エフェクトは河村さんや蓮さん(菊地氏)に入ってもらい、クオリティの担保ができていたので、それを踏まえて削りました。

河村:それでも300%をよく調整してもらえたなと。酷いところだとサービス残業で対応することもありますから......(苦笑)。まず工数を抑えることを考えてくれたのは、素晴らしいですね。

土屋:大きく削らなくても瞬間的には対応できたかもしれませんが、スタッフのモチベーションも含めて、持続可能な作業量を目指しました。

菊地:一律に切っていたわけではなくて、クオリティを確保しつつ、どうやって効率的にまわしていくかが重要ですね。

土屋:数字の上では1/3の工数ですが、印象は1/3ではありません。「工数削りました。でも、クオリティも減りました」は通せないけど、優先するものや効率化できるものを見極めて削減し、結果としてスタッフとの信頼関係も育め、上手く乗り切ることができました。

Miquel Campos/ミケル・カンポス氏(以下、ミケル):アニマは、アニメーターさんの技術もすごいです。特に『モンスト』は、出来上がりを観るのがとても楽しみですね。想像よりクオリティが高くて、「僕のリグでここまでできるんだ」と驚かされます。

  • Miquel Campos(ミケル カンポス)/テクニカルディレクター・リギングSV


    2017年度入社。魅力的なプロジェクトと新たなチャレンジを求めて、スペインからカナダを経てアニマへとたどり着く。実際に入ってみると、高レベルのプロジェクトに参加できるだけでなく、スタッフの人柄や社内に漂う空気も柔らかく、居心地の良い環境で、良い意味で予想を裏切られたという。長年海外のスタジオで研鑽した技術をもって、テクニカルディレクター兼リギングスーパーバイザーとして制作へ貢献している


田中:日本独特のメリハリとかは、特に感動していましたね。

ミケル:僕がこれまで経験してきたのは、リアルな質感のフルCGです。セル調とフルCGは全然ちがいました。おかげで、毎日チャレンジングな仕事ができ、得られることもすごく大きいです。

田中:ミケルは作画の資料集も買っていたよね!

ミケル:大きなちがいは、モーションブラーがないことです。僕が経験してきたウエスタンスタイルは、モーションブラーをかけるので、ちょっとした部分はブラーで見えません。でもアニメのCGは毎フレームごまかしがきかない。細部へのこだわり方がちがって、興味深かったですね。

土屋:ただ、セル調のCGアニメはネガティブなイメージを持たれ、手描きの方が良いと言われることもあります。だからこそ『モンスト』では「CGでもこれだけいける!」というのを見せたいと思いました。

三山:コンポジットでも、CGの情報量を活かせるよう意識しています。

土屋:YouTubeの配信なので、ユーザーから声が直に届きます。話数が進むと「CGだから」という部分には触れられなくなっていました。CGだと意識せずに観てもらえたのは、成功だと思います。セル調のCGアニメが抱える課題に対して、アニマとしての落としどころを提示できたのではないでしょうか。

三山:「長尺の作品で、いかに効率良く、なおかつ見映えのするものを上げられるか」という部分に関しても、『モンスト』を通してひとつの答えが見えてきたと思います。

▲『モンスターストライク』の演出方針を表す一例。「CGの情報量を活かした作品にしたいと考えていました」と土屋氏。完全にセル調に寄せるだけではCGでやる意味がないため、コストを考慮した上で、モーションキャプチャをベースに動きを付けている。アニメ的な造形のキャラクターをフルコマで動かしても、違和感が生まれないことを見せつけた。カメラワークも立体的な動きを意識し、併せてエフェクトについてもリアルな表現を追求している

▲土屋氏がこだわった表情芝居の一例。キャラクターのバックグラウンドを感じさせるためには、表情芝居に最も力を入れるべきだと判断したという。モーションキャプチャをベースとしたことで、プライマリアニメまでのスケジュールや情報量はある程度担保できた。そこで、体の動きに負けないだけの情報量を表情芝居にも乗せることに。事前に用意されたフェイシャルプリセットをベースに、カットに合わせて表情を付けていく。ベースからのつくり込みに関しては、担当スタッフからのプレゼンを大切にし、それぞれの個性が出るようにしたという

▲キャラクターの関係性を表す芝居もアニマの強みだ。中でも、主人公ふたりの性格のちがいや関係性の表現は、特に力を入れている。そもそもキャラクター性を判断できる材料は、ゲーム内の必殺技のボイスのみで、アニメ化にあたって用意された設定も大枠までしか定まっていなかったという。そこで脚本からアニマが携わり、アプリユーザーにも受け入れられるキャラクターをつくり上げていった。実はこのカット、アプリのイラストのポーズを拾っている。作中には、こうした原作ファンがニヤリとできる要素をいくつも散りばめているそうだ

"改善"から目をそらさずに、働きやすい職場に自分たちで変えていく

田中:アニマでは、効率良くタスクをこなしていくために、各チームで工夫をこらしています。

河村:僕はHoudiniを使って、灰化アセットを開発しました。それを他のシーンにも流用しています。素直につくったら大変なので、効率化に貢献できたと思います。

田中:灰化アセットは、まだまだ活躍しそうですね。

▲河村氏による灰化のエフェクト。<左>Houdiniを使った灰化のアセット。第1話の魔族が灰になるシーンに対応するために、新規開発された。作業のながれとしては、まずSOP Solverを用いたインフェクション。次に、そこからパーティクルを生成してPyro Solverでアドベクト。パーティクルの一部を流用し破片のオブジェクトをインスタンス化しVEXでコントロールする。以上のようなHoudiniならではのアセットが開発された/<右>実際の灰化シーンの作業画面。倒れた後、灰になって燃えていく様が上手く表現されている



▲灰化アセットの応用例3パターン。灰化のエフェクトは、灰化以外の表現でも応用された。ここでは第8話の使用例を紹介する。<上>ウリエルにかけられた鎖が解けて燃えていくショット/<左>ケテルの手袋が破れていくショット/<右>ケテルがオーブの爆風に吹き飛ばされて散り散りになるショット。工数を抑えつつも、それを感じさせない豪華な印象を与えるエフェクトとなった

▲雲海は、HoudiniのVDB Volumeを使用して、プロシージャルに作成された。遠景の全ての雲は単一の雲のインスタンスで生成されている。手前の穴へ落ち込む雲については、シミュレーションではなくVEXによるプロシージャルな手法で雲ボリュームを穴の形に沿わせて変形させる数式を書いて対応している。雲の生成がプロシージャルな手法なので形状変更に比較的簡単に対応できるとのこと

菊地:アセットを使い回せることは、Houdiniの大きなメリットです。『モンスト』の稲妻はHoudiniを用いてプロシージャルに作成していて、自動化することで、経験がない人でも、ベテランに近いクオリティのエフェクトを作成できます。同様に雲のシーンについても、雲の配置を決め、自動生成で対応しました。

河村:自動化のメリットは、シミュレーションをかけなくていいことです。コントロールしやすく、ディテールも崩れません。1フレーム計算するのに30秒くらいかかるので重いですけど、キャッシュすればいいのでメリットの方が大きいですね。

菊地:キャッシュは、サーバ上で生成できます。僕らのチャレンジの1つが、待ち時間をつくらないことでした。シミュレーションが発生する場合でも、専用のサーバをつくって、そこに投げて待ち時間を削減しています。

▲菊地氏が作成したアセットを使って作られた、ルシファーの放つ稲妻。新シリーズで使用されている稲妻のエフェクトは、一切シミュレーションを用いておらず、全てがHoudini上でプロシージャルに生成されている。手動で設定する項目は、稲妻の起点と終点、そしてカーブ形状を制御するための中間点の3点のみ。分岐の数や孫分岐の生成、太さ、スピード、ルート変更等の項目は、全てパラメータで変更することが可能だ。そうして一度作成したパラメータセットは、Houdiniのデジタルアセットとして保存され、1ノードで全てのパラメータやアニメーションの制御ができるメリットがある

▲プラズマ(稲妻)エフェクトのプロシージャル生成のながれを紹介する。<左>Houdiniの作業画面。①で囲んだ部分で、プラズマエフェクトの起点と終点を決める。起点と終点が複数指定された場合には、自動的にその組数に合わせたプラズマラインが生成される。②はプラズマエフェクトの肝であるHoudini Digital Asset(HDA)。③で出来上がったものはキャッシュされ、レンダリング工程へと進む/<右>HDA内部のツリー。セットされたパラメータに合わせて、プラズマラインを自動的に生成する処理が組まれた

ミケル:リグも自動化を採り入れています。コンセプトは、どんどんブラッシュアップしていくことです。そもそも『モンスト』のキャラクターはリグが多いので、自動化は必須でしたね。

田中:羽とか服とか、外に広がるデザインなので、コントローラを付けざるを得ないんですよね。

ミケル:アニメーターにとっては大変なので、ちょっとかわいそうだけど......。この量のコントローラを毎日改良しています。

田中:ながれとしては、まずリグのエラーや注文が自分宛にきます。それらに対して最適解を見つけてから、ミケルへのリクエストとしてタスク管理ツール(Gitlab)に投稿します。

▲田中氏推薦の、アニメ『モンスターストライク』のアニメーション作業画面。ツールはMaya、mGear、幾つかのフリーのスクリプトを併用し作業している。服や装飾物、髪の毛を除くコントローラーは共有化されており、アニメーションの行き来も可能だ。画面右を見ると様々なプリセットポーズが用意されている。これはキャラ崩れ防止や作業負担軽減のためのもので、フェイシャルに関しては専任のアーティストよって制作されている。メインキャラに関しては20~30個ほど用意されている

▲田中氏オススメの、ILCA製レビューツール「Aquarium」。管理者は、チェックの際に複数の媒体や形式で確認する必要はなく、一括してこのツールで管理できる。例えば、Gallery(画面左)のタグには、エピソード、シーケンス、ショット番号、タスクが並んでおり、それぞれの項目を選択することで、再生・確認が可能となる。Statuses(画面右)は、タスクの進捗状況の管理を行うタグ。作業者から新たにカットが提出された場合や、管理者からのフィードバックがある場合には、ショットごとにアイコンで表示されるため、どの工程まで進んでいるのかが、ひと目で把握できる

ミケル:最初から更新していく方針だったので、ステップの中に共通する部分をつくり、一度に複数の3Dモデルのリグを修正できるようにしました。50体の共通リグを修正したときも、1分くらいで終えられました。修正したリグはチェックが必要ですが、そのためのツールも100%自動です。

田中:ほかにも、フェイシャルのプリセットを用意するなど、なるべく作業を軽減する努力をしています。また、チェックはAquariumというレビューツールを使用し、全てがそこで完結するようにしています。このチェック自体もデイリーにスケジューリングされているので、ディレクターはその日指定されたものだけをチェックすれば良いので安心です。

▲ミケル氏が担当したリグの一例(ルシファー)。本作には60体ほどのキャラクターが登場し、各キャラクターに約100ものアセットが用意されている。画像のルシファーにいたっては、600ものコントローラが付けられている。各キャラクターのリグは、制作開始日から全てのアニメーションを付け終えるまで、毎日ブラッシュアップされているとのこと

▲リグは、ガイドをベースに生成している。パーツごとに組み上げ、それらを合わせる際に、そのキャラクター専用に調整することで、自由度を確保しているのだ。ローカルだけでなく、レンダーファームへ送り、オンライン上でビルドできる。リグを修正するときには、該当箇所のテキストを編集し、アセットを更新することで、一括で修正がかかるように組んでいるそうだ

▲クオリティコントロールシステム「ハイブリッシュ」。クオリティコントロールには、2つシステムが用意され、どちらも100%自動化されている。ここで紹介するのは、ハイブリッシュ(左ウィンドウ)というフレームワークだ。テストモーションを自動で走らせるツールで、リグを1つ1つ評価してくれる。例えば、コントローラがプリセットポーズではない場合、左ウィンドウのように赤く示される。問題が起きた際には、どのアップデートが原因かを迅速に特定できるため、小さい変更でも必ずこのテストが行われているとのこと

菊地:デイリーとは、プロダクションコーディネーター(制作進行に近い役職)が組んでくれた、各チームのその日の予定です。

土屋:デイリーは精神衛生上良い仕組みですね。『モンスト』は相当タイトでしたが、きちんと終わるペースで作業が進んでいると数字でわかる安心感は大きいですね。

菊地:その日の課題が明確になるので、余計な仕事は発生しません。

土屋:例えば、ショットチームは最後の工程なので、スケジュールが圧縮されがちです。でも、デイリーの管理によって必ず間に合うとわかっているので、スタッフにも「安心して休んでください」と言えます。

田中:スケジュール面も、みんなが安心できる環境にちょっとずつ変わってきました。

河村:サービス残業はしたくないですから(笑)。

菊地:僕も河村さんも海外勤務が長かったので、会社を出たら仕事のことは忘れる習慣があります。チーム内でも、徹底して早く帰れるときは早く帰る! 上司の顔色は伺わないようにお願いしています。そういう環境づくりは長く働くためには大切です。徹底しています。

田中:後は、SVが席をまわりながら問題点と進捗の確認し、困っているスタッフがいれば、その場で相談に乗っています。今ではスタッフが自分からアラートを上げてくれるようになってきました。

ミケル:タスクがいっぱいあって忙しいときでも、声をかけたらみんな優しく対応してくれます。

河村:ミケルの言うように、スタジオのネイチャーとして人柄が良い。社内的な政治もないし、海外から来たクリエイターも働きやすい環境ですね。

田中:ピザランチのイベントも開催されていますよ(笑)。お昼に大量のピザが運ばれてきて、皆で食べます!

土屋:金曜の夕方くらいから、ビアフライデーも開催します。

菊地:会社でビールを飲みたいとう淡い希望があって(笑)、この間ついに第1回をやりました。

田中:なるべくストレスなく、クオリティと向き合える環境を整えて、大変な仕事でも皆で乗り越えたいと思っています。

土屋:イベントもそうですが、海外経験のあるスタッフを含め、外からちがう考え方の人が入ってきて、活気付いています。自分の中にあるアイデアや表現を試してみたいという方は、ぜひアニマに来て欲しいです! それに応える環境が、アニマにはあります。

三山:現場スタッフに与えられる表現や提案の裁量はすごく大きいですね。自分の意見を作品に反映させたい人にとっても、良い会社だと思います。

菊地:毎年新入社員を採っていて、若い人を育てて下から人財を押し上げ、世代を変えていこうという意識をもっています。実際に新しく入ってきた子たちも、即戦力として活躍しています。

田中:『モンスト』には、今年入ってきた新人もすでに参加していて、入って半年もたたずにスタッフロールに名前が載っています。

菊地:若い人には伸びる機会を、僕みたいに後進を育てたい人には育てる機会を与えてくれる環境があります。今後、海外へも打って出たいと考えていますので、そこに魅力を感じる人とも一緒に働きたいですね!

大型プロジェクトが続々スタート。
"アニマらしさ"を追求できるスタッフを大募集!

CG業界では、TVシリーズや配信系など、ボリュームの大きな案件が増えてきています。クライアント側として、1社にまとめて依頼したいという傾向も感じます。アニマでも、年明けから大きなプロジェクトが動き出します。そうした中では、ある程度のボリュームを自社でつくれるプロダクションにならないといけません。アニマだけでパッケージを全てまかなえるようにすることを目標としています。そのために、2~3年後には150~160人、いずれは200人となるように、スタッフを増やしていきたいです。

  • 笹原晋也(ササハラ シンヤ)/代表取締役



もちろん、単なる規模の拡大だけでなく「アニマらしさ」の認知も広げていきたいと思っています。セル調のCGは日本の特色ですので、そこは押さえつつ、リアルな質感のフルCGもやっていきたいですね。また、ゲームなどのリアルタイムの案件でも手応えを感じているので、そちらも重視しています。

そこでスタッフに求めることは「クオリティに対するこだわり」です。その上で、コミュニケーションを大事にできる人が好ましいですね。会話の中で、お互いの考えを汲み取りつつ進められると嬉しいです。現在、セル調の作品を中心に、Netflixさんなど国内外から様々な案件の相談をいただいています。アニマでは、現場の意見を聞いてやりたい仕事ができるように意識していますので、そういう作品に携わりたい方は、ぜひ来てください!

求人情報

現在、アニマは下記職種を積極採用中!

①ショットアーティスト
②アニメーター
③ゲームアニメーター
④ゲーム背景モデリングアーティスト
⑤ゲームキャラクターモデリングアーティスト

雇用形態
正社員または契約社員(試用期間有)

勤務地
〒169-0075
東京都新宿区高田馬場3-23-1 YSKビル3階
待遇
給与は年俸制(試用期間有)
※金額は要相談(前職及びスキルを考慮の上決定します)
決算賞与年1回
昇給年1回
有給休暇
社会保険完備
通勤交通費支給有(社内規定に準じ、月額20,000円迄)


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