>   >  プリレンダーCGにリアルタイムCGを組み合わせ、新たな価値を提示したい~鈴木卓矢氏が参加する新スタジオSAFEHOUSEが目指す映像制作とは
プリレンダーCGにリアルタイムCGを組み合わせ、新たな価値を提示したい~鈴木卓矢氏が参加する新スタジオSAFEHOUSEが目指す映像制作とは

プリレンダーCGにリアルタイムCGを組み合わせ、新たな価値を提示したい~鈴木卓矢氏が参加する新スタジオSAFEHOUSEが目指す映像制作とは

スクウェア・エニックス、米Blizzard Entertainmentを経てフォトン・アーツの背景モデリングスーパーバイザーとして活躍、CGWORLD +ONE Knowledgeにて10回を数える大人気セミナー「背景モデリング講座」をはじめ講演も数多く行なっている鈴木卓矢氏。その鈴木氏が新たなステージとして、サウンドプロダクションCreative Intelligence Artsやゲーム開発会社AREA35の代表を務める由良浩明氏、リアルタイムレンダリングによるCGムービー『The Lord Inquisitor』で世界的な注目を集めたエラスマス・ブロスダウ/Erasmus Brosdau氏と新たに起ち上げたCGスタジオ「SAFEHOUSE」が2019年1月より稼働した。経歴もスキルもバラバラな3名に、独立の経緯や目指す方向性などについて聞いた。

TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
INTERVIEW&EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_蟹 由香 / Yuka Kani

<1>ボーンデジタル主催のセミナーが転機に

CGWORLD(以下、CGW):2017年10月の弊社主催セミナー「The making of The Lord Inquisitor」ではエラスムスさんにご登壇いただき、また由良さんと鈴木さんにはご協力をいただきました。その節はありがとうございました。

鈴木卓矢氏(以下、鈴木):いえいえ、こちらこそありがとうございました。実はSAFEHOUSE設立も、あのセミナーがきっかけだったんですよ。実際、この3人が初めて繋がった場でしたから。


  • 鈴木卓矢/Takuya Suzuki
    株式会社SAFEHOUSE
    取締役/モデリング・スーパーバイザー

    1980年生。大学卒業後スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスに入社。その後、アメリカに渡りBlizzard EntertainmentのCinematics Divisionでシニアアーティストとして背景のデザインからモデリングまでを担当。2014年に活動の場を日本に移し、都内のCG制作会社にてEnvironment&Propsのモデリングスーパーバイザーとして勤務。2018年、ドイツでアートディレクターとしてリアルタイム映像制作で活躍しているErasmus Brosdauと共同で日本にCGプロダクションSAFEHOUSEを設立する。自身のさらなるスキルアップのためにフリーランスの背景モデラーとしても、実写、フルCG、アニメなど幅広く活動中

CGW:そうだったんですか。そのあたりを詳しく教えていただけますか?

鈴木:もともと僕と由良さんはBlizzard時代から、仕事を通じて親交がありました。僕が帰国してからも、仕事やプライベートで連絡を取り合っていて、それが縁でエラスマスのことを紹介されたんです。「鈴木さん、こういうすごい人がいるんですけど」って。そのときに見せられたのが、当時彼が個人的に制作していた『The Lord Inquisitor』でした。

The Lord Inquisitor - Prologue [UHD]

鈴木:見るなり「これはやばいぞ」と。プリレンダークラスの映像を、リアルタイムCGで、しかも1人で制作しているスタイルが衝撃的で、この技術は日本でもシェアするべきだと思いました。そこで由良さんからの要望もあり、僕も日本のCG業界を盛り上げるというわけじゃないですけど、何かのきっかけになればと思って、ボーンデジタルさんにセミナーのご提案をさせていただいたんですよね。

CGW:おかげさまで大盛況でした。

鈴木:その後、今年に入って由良さんから「スタジオを起ち上げて、エラスマスと一緒にコラボレーションするので、鈴木さんも一緒にやりませんか?」と連絡をいただいて。そこから話が進んだ感じですよね。

由良浩明氏(以下、由良):その際、「日本の映像業界でもリアルタイムレンダリングをもう少し浸透させていきませんか?」と話しました。


  • 由良浩明/Hiroaki Yura
    株式会社SAFEHOUSE
    代表取締役社長/プロデューサー

    音響監督として、Blizzard Entertainment作品をはじめとした数々の人気ゲーム開発に携わる。ヴァイオリニストとしても長年活動している他、海外での人脈やPRには定評があり、ゲーム業界のみならずアニメ・映像業界でもプロデューサー業を経験。日本が発信するコンテンツとクリエイティブ力に対して強い魅力を感じる一方、CG制作分野において飛躍の余地があると感じ、株式会社SAFEHOUSE起ち上げを行う

鈴木:実は自分も同じような問題意識をもっていたんです。実際、これだけハードのスペックが上がってきたわけだから、ゲームシネマティクスにおいてプリレンダーCGはどんどん減少していくと思っているんです。そういった中で、これだけ高いリアルタイム技術をもった人材と一緒に仕事ができるというのは、日本のCG業界において非常にプラスになるのではないかと思いました。ふたつ返事で「やりたいです」と言いましたよね。確か、昨年の5月くらいだったかな。

CGW:鈴木さんと由良さんの、そもそものご縁って、何だったんですか?

由良:鈴木さんがBlizzardで仕事をされていた頃、自分も音楽の外注としてBlizzardで『ディアブロIII』(2012)などの仕事をお手伝いしていたんです。様々な部署と関わりがありましたが、一番仲が良かったのがなぜかシネマティクスの部署だったんですよね。当時というか、今でもBlizzardは日本人が少ないこともあり、自然に仲良くなって。

鈴木:アジア圏のスタッフはたくさんいたんですけど、日本人は本当に少なかったですよね。今でも5〜6人だと思います。

由良:それで帰国後も「何か一緒にやりたいね」という話はしていたんですが、具体的にこれというものがなくて。そのまま止まっていたところ、今回エラスマスというキーパーソンが加わり、リアルタイムレンダリングによる映像制作を日本で浸透させるという明確なゴールができたので、改めて一緒にやろうという運びになりました。

鈴木:僕自身も昨年のうちに進退を考えなければいけない事情があったので、これはもう運命かなと。実際ありがたいことに、いろんな会社さんからお声がけもいただいたんですよね。「鈴木さんは、来年からどうされるんですか」と。

CGW:そうなんですね。

鈴木:そういったお声がけで求められることのほとんどがスーパーバイザー的な立ち位置と若手の教育や管理業務でしたが、SAFEHOUSEだけが自分を成長させてくれる要因があったんです。それがエラスマスという、新しいテクノロジーをもったクリエイターだったんですよ。これから自分がCGアーティストとしてまだまだ成長していくためには、この会社にジョインするしかないと思ったのが一番の決め手でしたね。そして僕のチームも僕と同じ気持ちだったので、結果的にチームごと移動することになりました。

由良:ここに至ったのは、Blizzardで働いた影響も大きかったですね。ゲームオーディオはメインの開発ラインとは別のラインとして考えられることが多く、開発情報が共有されにくいんです。特に外注だと、スタッフと顔を合わせる機会もほとんどなくて、発注いただいた時点の情報と発注書で音楽をつくっていく。それに対して、Blizzardでは全ての工程を見せてくれたんですよ。制作手法だけではなく、ビジョンまで、全て。おかげで、求められていることが理解しやすかったです。

CGW:古き良き日本のゲーム開発がBlizzardにあったというのは、面白い話ですね。

由良:本当にそうですね。例えば20分のシネマティクスをどうやって3分に縮めるかなどの技術的な話だけでなく、なぜフロアがこんな風にレイアウトされているのかだとか。例えばBlizzardではL字型の机を4つ背中合わせに並べているんですが、なぜそういう配置にしているのかだとか。そういった制作や制作環境に全て意味があって、情報が全てオープンだったんです。自分もその頃は若かったですし、すごく印象的だったんですよね。鈴木さんとも、そういった話を良くしていて。

鈴木:僕も、映像のつくり方だけでなくCGアーティストの教育方法に至るまで、Blizzardの影響を強く受けました。うわ、ここまで突き詰めてやっているんだ、という。中でも単にデータとしてのCGをつくっているのではなく、映像の中で何を表現したいのか、ちゃんと考えてつくるという姿勢には、本当に驚かされましたね。それをずっと日本でもやりたい、そうじゃないと人が育たないという想いがあって。そういった話を由良さんとすると、すごく話が合うんですよね。お互いの着地点がマッチしている感じで。

由良:価値観が似ていると仕事がしやすいですよね。もちろんBlizzardのやり方をコピーするわけではなく、ベースの価値観を重要視しながら、その上で自分たちのやり方をアドオンしていくわけですが。実際に鈴木さんもそういったチーム運営をされてきたと思いますし。

鈴木:そうですね。それをいかに日本風にアジャストしていくか、という話ですから。

由良:こういった会社組織のあり方を、英語ではArtist-driven Organizationと言います。アーティスト優先で物をつくっていくスタイルです。それを進めることで、対価が後から付いてくるというのは、実際にもう経験していることなので。

鈴木:アーティストを管理する側としてはお金も大事ですが、基本的にはアーティストが成長できる場をSAFEHOUSEで用意してあげたい、そんなイメージなんですよね。

由良:クリエイターにとって一番大切なのは、お金や機材や立場ではなくて、時間だと思っています。その時間をどうやって使うのか、どうやって人が育っていくのか、そういったことが一番の課題になっていくと思います。

CGW:そもそも「SAFEHOUSE」とは、どういう意味なんでしょうか。

由良:もともとは諜報機関が使う隠語で、「隠れ家」という意味なんです。証人や亡命者を一時的にかくまう施設のことですね。そこから転じて、中で何をつくっているのか外部には秘密だけど、すごく楽しいことをやっていて安全な場所ですよ、という意味を込めました。

次ページ:
<2>インターネットのチャットで繋がった縁

Profileプロフィール

SAFEHOUSE, Inc.

SAFEHOUSE, Inc.

写真左から 鈴木卓矢氏(取締役/モデリング・スーパーバイザー)、Erasmus Brosdau/エラスマス・ブロスダウ氏(専属アーティスト)、由良浩明氏(代表取締役社長/プロデューサー)
safehouse.co.jp

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