>   >  上達の秘訣は「観察と分析」~ベテランコンセプトアーティスト竹下優子が教える海外CGアーティストの創作メソッドとキャリアパス
上達の秘訣は「観察と分析」~ベテランコンセプトアーティスト竹下優子が教える海外CGアーティストの創作メソッドとキャリアパス

上達の秘訣は「観察と分析」~ベテランコンセプトアーティスト竹下優子が教える海外CGアーティストの創作メソッドとキャリアパス

CGWORLD Online Tutorialsで「フォトバッシュを使用した背景コンセプトアート作成テクニック」の講座をもつ竹下優子氏。彼女はILMやMPCなど世界中の著名なCGプロダクションでキャリアを積み重ねてきたコンセプトアーティストだ。日本の高校を卒業後ロサンゼルスに渡り、その後各国の様々な文化や技術を吸収した経験を基に、留学から海外での仕事の仕方、そして帰国してから大事にすべきだと気づいた日本ならではのものづくりの良さについて、多岐にわたってお話しいただいた。

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充/ Mitsuru Hirota

フォトバッシュを使用した
背景コンセプトアート作成テクニック
(CGWORLD Online Tutorials)
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<1>コンセプトアーティストに向けた3DCGの伝道師

――竹下さんは世界中の映画CG制作会社でコンセプトアーティストやマットペインターとしてのお仕事をされてきていますが、どのようにキャリアを重ねてきたかを教えていただけますか?

竹下優子氏(以下、竹下):子どもの頃から絵を描くのが好きで、高校生のときに映画『ターミネーター2』(1991)を観て、将来は映画の仕事に就きたいと思ったのが、この道に進んだ最初のきっかけでした。そこで高校卒業後に思い切って留学をしたんです。ロサンゼルスのコミュニティカレッジに2年間通い、そこから当時CG学科ができたばかりのOtis College of Art & Designに編入しました。そこではグループワークみたいなのがあって、私は撮影したものにVFXを付ける工程を担当しました。他にもAfter Effectsを使ったり、デジタル編集などもしていました。みんなすごくセンスが良くて、先生からというよりも、周りの学生同士で刺激し合っていった感じですね。


  • 竹下優子/Yuko Takeshita
    オムニバス・ジャパン

    Otis College of Art & Design 卒業後、ILM Singapore、Method Studios、MPC、Animal Logicで勤務。帰国後フリーのコンセプトアーティスト・マットペインターとして映画、テレビ、ゲームを中心に活動し、2018年10月よりオムニバス・ジャパンに所属
    yukotake.artstation.com

――卒業後はどのように映画業界に?

竹下:まず、向こうのエディティングルーム(編集室)の仕事に就いて、映画の仕事に携わり、そのあと帰国してスクウェア・エニックスに入りました。その次にシドニーのAnimal Logicに行って、ここでは現・ModelingCafe福岡代表の北田栄二さんとお仕事をしました。それからバンクーバーのMPCで『ワイルド・スピード MAX』(2009)と『シャーロック・ホームズ シャドウ ゲーム』(2012)の仕事をした後、同じくバンクーバーのMethod Studiosで『クラウド アトラス』(2013)や『ダイ・ハード/ラスト・デイ』(2013)に参加しました。その後シンガポールのILMに移ったというながれです。

――竹下さんの周囲でも世界中の様々なプロダクションで働かれている方は多いですか?

竹下:多いですね。本当にすぐ移動します。バンクーバーからモントリオール、その次はロンドンに行って、今度はシンガポールに......といった具合で、プロジェクトの都合で移籍することが多いですね。ヘッドハントも多いです。私がシンガポールに行ったとき、最初はダブル・ネガティブを受けたのですが、あまり反応が良くなくて。でも、運良くILMに入ることができました。英語で情報を掴むのが早く、このポジションに空きができたという告知を読んでのタイミングと、あとは海外経験の長さもあって入れたんだと思います。

――その後、帰国してからフリーランスでお仕事をされ、10月からはオムニバス・ジャパンに所属されているわけですが、どんなきっかけで?

竹下:昨年、出向でこちらにお世話になり、皆さんと知り合って働きやすそうだなと感じたことがひとつ。もうひとつは、私のことをすごく評価していただいて、コンセプトアートのチームをつくってVFXのパイプラインのながれを決めていく役割に惹かれたことです。オムニバス・ジャパンでは、プリビズ制作の仕事に携わっています。

――これまでのお仕事のなかでご自身として刺激的だった仕事は何ですか?

竹下:忙しかったけれども自分のためになった経験で言うと、MPCのチームからはとても刺激を受けました。当時、生意気にも自分が上手いという自惚れがあったんです。でも彼らの中には今でも敵わないほど画づくりが上手く、信じられないくらいスピードも速い人がいて、それは自分にとって大きな衝撃でした。


竹下氏のArtStationより

竹下:それと、技術的にはここでNUKEを使い始めたことが大きかったです。日本ですとマットペインターはPhotoshopオンリーみたいに思われている節がありますが、ここではその概念を覆されるぐらいみんな本当にNUKEを上手く使いこなしていました。当時、Mayaを使っていた私は隣の人に聞きながらNUKEをひとつずつ覚えていき、結果的に作業がとてもしやすくなりました。

――NUKEでマットペイントをすることのメリットは?

竹下:いろいろありましたが、とにかくマットペイントの作業が行いやすかったのと、組んだスクリプトをそのままコンポジターに渡せるので、データ受け渡しの際のいざこざが極力少ないのがメリットだと思います。

――今年の2月にはCGWORLD +ONE Knowledgeで「2.5Dマットペイントマスタークラス」の講演をされましたね。

竹下:今でも日本では2Dのマットペイントしか頼まれないのですが、そろそろ3Dでできる人が増えても良いんじゃないかと思って、お話をさせていただいています。この講演はとても多くの人に来ていただきまして、受講者にはコンポジターの方が多かったですね。やっぱり普段からNUKEを使うことが多いお仕事ですから、勉強しやすかったんだと思います。ぜひとももっと多くのマットペインターに来ていただきたいなと思います。

――先ほど、MPCで上手い人たちに出会って衝撃を受けたというお話がありましたが、他にもそうした経験をしたときにはどのようにご自身をアップデートさせていきますか?

竹下:とにかく、たくさん描くことですね。それは今でも行なっています。そして、仕上がりに納得がいかないときには、上手い人の絵や自分の好きな画家の絵と自分の絵を見比べて、徹底的に画面を分析して、ちがいを知る。何時間でも見て、気づいたら直して、また見比べて分析して、今まで自分が考えていなかった部分を発見していくことの積み重ねです。

観察分析は私の基礎になっていると思います。画面や絵から受ける印象はそれぞれ異なりますが、そのちがいはどこから来るのか。画面に対する大きさか、影なのか距離なのか。分析して何がその画面をつくり出しているのかを知ること。このパターンを数多くもつことが自分の絵をつくる上でとても役立つと思います。


竹下氏のArtStationより

――意識して分析的な目で見ないと見えてこないものがありますか?

竹下:そうです。ただ「この絵が良いな」で終わったら、何も残らないんですよ。「どうして良いのか?」という目で見ないと。それは自分の勝手な視点でも構いませんから、まず分析してみることです。色か形か構図か、どこかに答えはあるはずです。例えばダ・ヴィンチの絵を見たときには、「どうしてこの絵は人を引きつけるのだろうか」、「特別な何かがあるはず」と感じると思うんです。それを知っておくと、次の仕事のときに自分の引き出しが増えますので、分析することはいずれ自分自身のためになると思います。

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Profileプロフィール

竹下優子/Yuko Takeshita

竹下優子/Yuko Takeshita

Otis College of Art & Design 卒業後、ILM Singapore、Method Studios、MPC、Animal Logicで勤務。帰国後フリーのコンセプトアーティスト・マットペインターとして映画、テレビ、ゲームを中心に活動し、2018年10月よりオムニバス・ジャパンに所属
yukotake.artstation.com

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