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テレワーク推進のコツは目的を明確にすること——MUGENUPに聞く新型コロナウイルス騒動の乗り切り方

テレワーク推進のコツは目的を明確にすること——MUGENUPに聞く新型コロナウイルス騒動の乗り切り方

降ってわいたような新型コロナウイルス感染症(COVID-19)。WHOによってパンデミック(世界的大流行)に認定され、日本でもテレワークを導入する企業が増加している。しかし、付け焼き刃の導入でトラブルが発生したり、テレワーク導入に二の足を踏んでいたりする企業も多い。イラスト・CG制作でクラウドソーシング事業を推進し、総務省「テレワーク先駆者百選」にも選出されたMUGENUPにテレワーク導入のコツについて聞いた。

INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

長期化の様相を見せ始めた新型コロナウイルス感染症の影響

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大が止まらない。全世界の感染確認者数は63万人以上を数え、クルーズ船事例を除外しても、国内で1,800人以上の感染が確認ずみだ(2020年3月29日現在)。WHOがパンデミック(世界的大流行)に認定したことを受けて、店頭からマスクやトイレットペーパーが消えるなど、社会生活にも影響が及んでいる。

こうした中、企業が導入を急いでいるのがテレワークだ。「テレワーク」、「リモートワーク」、「在宅勤務」と様々な呼ばれ方をしているが、共通しているのは「オフィスではない場所で業務をする」という点。もともと「働き方改革」の中で注目が集まり、今夏の東京オリンピックに向けて企業が試験導入を始める中、今回の感染拡大で一気に市民権を得た格好だ。

もっとも、付け焼き刃でテレワークを導入した結果、生産性が低下してしまったり、テレワーク導入に二の足を踏んでいたりする企業も少なくない。ITに親和性が高いゲーム業界やCG業界でも同様で、「徹底した衛生管理で事態を乗り切るのみ。1人感染者が出たら業務が全て止まるので、うがい・手洗いなどを徹底するだけ」など、諦めに似た声も聞こえてくる。

東京オリンピックの延期が決定し、事態が中長期化の様相を見せ始める中、企業はどのように対応していけば良いのか。2012年より積極的にテレワークを導入し、厚生労働省「輝くテレワーク賞」の受賞や、総務省「テレワーク先駆者百選」にも選出。約240人の従業員のうち、平時から約4割がフルタイムの在宅勤務を実践しているMUGENUPに話を聞いた。

業務の切り分けを基に社内でテレワークを推進

イラスト・CG制作でクラウドソーシング事業を推進するMUGENUP。約4万人の登録クリエイターを抱え、日本だけでなく台湾や韓国、さらにはカナダ・フランス・ポーランド在住者ともテレワークでつながりながら、業務を進めている。

今回の感染拡大についてもいち早く対応し、2月18日(火)から本社オフィス勤務者を対象に、在宅勤務の推奨を開始した。その割合は7~8割にもおよぶほどだ。

2D制作部の制作部長として、約170名の社員を管理する森田真実氏も「今年は東京オリンピックも予定されていたので、昨年から全社的にテレワークの準備をしていたため、大きな弊害はありませんでした」と語る。

  • 森田真実/Mami Morita
    MUGENUP デジタルクリエイティブ事業部 2D制作部 制作部長
    mugenup.com

3D制作部でマネージャーを務めつつ、アートディレクターとして在宅クリエイターの業務監修にあたる星田 究氏も「弊社はもともと在宅で仕事をしている方と一緒にモノをつくっていくビジネスモデルですので、心理的なハードルはなかったですね。普段からやっていることを、自分たちもやってみようという話でしたので」と説明した。

  • 星田 究/Kiwamu Hoshida
    MUGENUP デジタルクリエイティブ事業部3D制作部マネージャー・アートディレクター
    mugenup.com

もっとも同社でも、全社員が在宅で勤務しているわけではない。そこには業務的な切り分けがある。

同社はクラウドソーシング事業だけでなく、社内で受託制作も行なっている。テレワークで働いている社員は、このように普段から手を動かして、制作を行なっているメンバーだ。これに対して現在も出勤しているメンバーは、ディレクション業務が中心になる。目の前のアセット制作に特化する業務は在宅で、密接なコミュニケーションが求められる業務は社内で、といった具合だ。

テレワーク推進でがらんとした社内(2020年3月13日(金))

実際に管理業務が中心の森田氏は、今回の騒動で初めてテレワークを体験して、改めて向き不向きがあると感じたという。

「自宅だとエアコンの温度を自由に設定できるのは良かったですね。会社にいるときよりコンタクトレンズが乾きにくいことも、思わぬ発見でした」。

ただ、作業的なものを黙々とこなすような仕事であれば在宅の方がはかどるものの、口頭で指示を出したり、自分で考えて動くことが求められたりするような業務では、なかなか難しいかもしれないと語った。また同僚から、「ちょっとした雑談などがなくなってしまうので、寂しい」という声も聞かれたという。

これに対して星田氏も「自分は作業系の仕事が多いので、在宅で全然問題なかったです。ただし、人と一緒に話をして物事を決めたり、検討したりする仕事は、やはり直接会って行なった方が早いですね。オンラインでも可能ですが、ふだんより若干生産性が落ちます」と語った。

ゲームやCG制作に限らず、総じてテレワークに向く仕事と、向かない仕事がある......これは経験則的にも知られていることだ。

同社の主力事業であるクラウドソーシング事業は、すでにリファレンスのあるアセットを大量生産するのに向く。ソーシャルゲームの運営で必要となる、追加アセット制作は好例だ。新規案件でも、β版に向けてアセットの量産体制に入ったタイトルなどが該当する。

その際、単にクライアント企業から受注したものを、右から左に在宅クリエイターに発注するのではなく、アートディレクターが間に入って、きちんと監修やディレクションを行うのが同社のスタイルだ。

もっとも、近年では企画の起ち上げから相談したいというクライアントも増えてきた。こうした案件では制作中に内容が変化したり、手戻りが発生したりといった事態が避けられない。総じて、より密接なコミュニケーションが求められるため、クライアントと相談の上で、常駐や出向などの方法を採ることもあるという。

このようにテレワーク優等生とされる同社でも、実際は業務内容に即して、様々な働き方が選択されている。裏を返すと、社員ひとりひとりが状況やキャリアパスに応じて、働き方が選べるということだ。

いきなり全ての業務をテレワークにするのではなく、できるところから切り分けていくのが現実的。そのためにも事前に業務フローを棚卸ししてシミュレーションをしておくのが必要で、必要に応じてコンサルティングを導入するなどのアイデアもあり得る。今回の事態はその良いきっかけになったのではないか......。森田氏はそのように語った。

次ページ:
テレワークの推進を阻む様々な要因

Profileプロフィール

MUGENUP

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右から、森田真実氏(MUGENUP デジタルクリエイティブ事業部 2D制作部 制作部長)、星田 究氏(MUGENUP デジタルクリエイティブ事業部3D制作部マネージャー・アートディレクター)

スペシャルインタビュー