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「経験に勝るものはない。行動するのみ」〜Villard代表・岡田恵太氏、連載3周年インタビュー

「経験に勝るものはない。行動するのみ」〜Villard代表・岡田恵太氏、連載3周年インタビュー

ダイナミックな造形美で独特な作家性を発揮するVillard代表・岡田恵太氏。ハリウッドをはじめ、国内外の熱い期待に応え続ける岡田氏の生み出す作品は、洋の東西を問わず根強い人気を誇っている。Villard設立から早5年、連載「Villard スカルプティング・ラウンジ」が3周年を迎えた2021年。世の中が大きく変化する中、経営者として、そして第一線で活躍するデジタルクリエイターとして何を思い何を目指すのか。これまでの足跡をふり返りつつ、現在の思いを語ってもらった。



INTERVIEW&構成&EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE





「海外に出るか、会社設立か」

CGWORLD(以下、CGW):連載「Villard スカルプティング・ラウンジ」がついに3周年を迎えました。クライアントワークと並行して連載を続けるというのは、本当に大変だと思います。これまでをふり返っていかがですか?

岡田恵太氏(以下、岡田):「気がつけばもう3年」という感じです。早いですね。

CGW:Villard設立から5年目を迎えられたとのことですが、岡田さんがCGの世界で仕事をしようと思った経緯を聞かせてください。

岡田:物心ついたときから絵や工作が好きだったこともあり、高校を卒業して大阪ゲームデザイナー学院に進学しました。デッサンやアナログをしっかりと勉強させてくれるようなカリキュラムの多い学校で、入学当初はキャラクターデザインや絵に対する思考が強かったです。というか、CGの存在を知ったのは2年生の頃だったので、専門学校1年目はZBrushもMayaも知らない状態で。デッサンなど絵を描く基礎を中心に学んでいました。

  • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

    デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
    www.artstation.com/artist/yuzuki
    www.villard.co.jp

CGW:2年生からCGを学び始めたということは、専門学校でCGを学んだのは1年間だけだったんですね。ずいぶん効率的に学びましたね!

岡田:どうなんでしょうね(笑)。ただ、CGを学ぶ設備は他の専門学校と比べるとあまり整っていなかったように思います。もし、もう少し充実した設備だったなら、CGに対するアプローチももっとちがっていたかもしれません。専門学校では基本的にLightWaveを授業で使っていたので、そのときにZBrushなども学んでみたかったなと思います。

CGW:基礎をLightWaveで身に付けて、ZBrushは独学だったんですね。専門学校を卒業した後はすぐに就職されたのですか?

岡田:はい。卒業してすぐに大阪のゲーム会社に入社しました。ただ、自分が携わりたかったクリーチャーなどを制作する機会があまりなくて。やっぱり仕事でしっかりとクリーチャーの制作業務に携わりたかったことと、東京に出たいという気持ちが強かったので、1年ほどで会社を辞めて上京することにしました。

CGW:上京する際、すでに就職先は決まっていたのですか?

岡田:いえ、何も決まっていませんでした。そのときはまだZBrushを触り始めた頃で実力も足りていませんでしたし、お金もそんなにあるわけではありませんでした。身体を動かすことは好きだったので、1年ほど「とび職(厳密には荷揚げ屋)」のアルバイトをしながらZBrushを勉強していました。現場の仕事って朝早いんですよ。就寝時間は21時~22時と、とても規則正しい生活を送っていました。

CGW:そんな経緯があったんですね! 身体を酷使する建築現場でのお仕事とCGの勉強を両立するのは大変でしたね。睡眠時間を惜しんでZBrushの勉強をされたようですし。

岡田:ほとんど寝ずに現場に出て5連勤とかしていましたね。日勤・夜勤を同じ日に続けて入れるなど、よくやっていたと思います。今は9時間くらい寝ないとしんどいときが増えましたね(笑)。

CGW: その後、東京での就職はすぐに決まったのですか?

岡田: 1年ほどそういう生活をした後にカプコン系列の会社でリーダーの経験をさせていただき、クリーチャーをはじめとするZBrushを使った仕事をさせていただくことになりました。また、CGだけではなくいわゆる「管理系の仕事」なども任せていただけたので、基本的なメールの書き方や作法などクリエイティブ以外のことも多く学ばせていただきました。

CGW: 最初からいきなり色々と任されていたんですね。当時からすでに実力が開花していたのでしょうか。

岡田:いやぁ、タイミングが良かったんだと思います。就職活動で「この会社に行きたい」とがんばって応募しても、落ちてしまうことってあるじゃないですか。でも、落ちる背景には実は様々な事情があったりするんですよね。「開発中のプロジェクトに合った人材が欲しい」だったり「すでに席が埋まっている」だったり。そういう会社都合に依るものもあるので、必ずしも「実力がないから」とか「下手だから」という理由だけで不採用となるわけではないケースもあります。自分の場合は、ちょうどタイミグが良かったので色々と任せていただけたんだと思います。実は、この後にフロム・ソフトウェアで業務委託として働くことになるのですが、それまで2回落ちていますからね。

CGW: 会社は様々な事情があって募集をかけますからね。3回目のチャレンジで、ようやく念願叶ってフロム・ソフトウェアで働けるようになったわけですね。

岡田: はい、3回目の挑戦でした。面接してくださった方とは今でも関わりがあって、2回落ちたことは笑い話になっています。「そういえば、2回も落としてくれましたよね」って(笑)。

CGW: 今でこそ笑って話せることですね。ところで、「落とされた理由」はどのようなものだったのでしょうか。

岡田: 先ほど言ったように「プロジェクトの内容」や「タイミング」もあったのかもしれませんが、それでも自分の場合は、やはり実力が足りていなかったと今も思います。

CGW:Villardを設立される前は、フリーランスとして1年単位で業務委託のお仕事をされていたんですね。

岡田:そうですね、自分の場合はだいたい1年ほどで変わることが多かったです。数か月では短いかもしれませんが、1年いるといろいろと見ることができると思うので。

CGW: 特に若いときは、できることや目標がどんどん変わってきますからね。その後、Villardを設立されたのでしょうか?

岡田:はい、25歳のときにVillardを設立しました。

CGW:年齢的にもかなり早い段階で会社設立を決意されたんですね。

岡田:そうですね。実は、会社設立を考えると同時に「自分も海外に出よう」とも考えていました。海外はZBrushも盛んですし、やはり若いときは海外への憧れがありますからね。それで「海外に出るか、会社設立か」と迷った末、「会社設立」を選びました。

CGW:どちらも捨てがたい選択肢だったかと思いますが、最終的に「会社設立」を選ばれたのはなぜですか?

岡田:その方が「自分の好きなように色々とできるのではないか」と考えていたからです。あと理由として大きかったのが、経営やビジネスといった「クリエイター業以外のこと」も、実際にやってみないと見えてこない部分があるとも思っていました。お金のことだったり仕事を取ってくることだったり。会社勤めをしていると、現場の人たちがそういったことを知る機会はなかなかないものですが、自分は若いうちにそういったことを経験したいという気持ちがあったんです。

CGW:なるほど。多くの人は、十分にキャリアを積んで人脈を形成してから会社を設立しようと考えがちですが、若いうちに設立してしまうというのも1つの方法かもしれませんね。

岡田:そうですね。若さゆえかはわかりませんが、当時は「何とでもなるだろう」という 気持ちが強かったです。例えば、よく「300万円貯まったら会社設立しよう」とか「もっとスキルアップしてから」とかいろいろと耳にしますが、そう言っているうちは行動しないものですよね。当然しっかりと考えなければならない部分もありますが、「勢い」も大切なんじゃないかと思うんです。

CGW:会社設立で頭をよぎるのは、経理や税務などの不安かと思います。岡田さんはご自身でも勉強されましたか?

岡田:設立前に必要なことはひと通り勉強しましたが、細かい計算は好きじゃないし、そもそも「したいことをしたいから会社をつくる」という考えが根底にありますからね。経理や税務はプロに任せてしまった方が確実で早いだろうと考えて、お願いすることにしました。

CGW:苦手なことをわざわざ自分でする必要はありませんからね。時間は有限でそういった時間にもお金がかかっているわけですし。

岡田:そうなんですよね。モデラーの仕事をしていても、中には「クリエイティブではないパート」が含まれている依頼があるのですが、そういったものが含まれる場合は、可能な限りお引き受けしないと決めています。やっぱり、自分に合わない仕事はできないんですよ。

CGW:明確に線引きされているんですね。とはいえ「ここ(クリエイティブではないパート)まで引き受けてもらわないと困る」と言われたりしませんか?

岡田:そうですね、確かにそういうこともありますが、経営者として仕事をするようになって、考え方が変わってきたところがあるんです。設立当初の話ですが、初めて外注に出す立場になったとき、やはり「お金を払っているんだからここまでやってくれよ」という気持ちがあったように思うんです。支払う側としては「そこまでしてもらわないと困る」ので、受注側が問題なくできることであればお互いに「Win-Win」ですが、逆にそこまではできない内容であれば、「無理して引き受けなくても良いのではないか」と考えるようになったんです。受け取り方によっては感じが悪いように聞こえるかもしれませんが、そこまで理解して取引できるところに頼んだ方が、お互いに効率良く仕事ができるのではないかなと。

CGW:わかります。何でも引き受けるというのではなく、自分に合った仕事を引き受けるということですよね。

岡田:そうですそうです。そんな感じで仕事を任せても、結局「クオリティが低い」と発注側は文句を言うことになるし、受注側も「この値段でここまで引き受けてあげている」という思いがどこかにあるわけです。そういうのはあまり良い状態ではないんじゃないかなと。

CGW:「お互いにとってのベスト」をしっかりと考慮した上での判断ですね。とても大切なことだと思います。

岡田:何が何でもその仕事を引き受けないと会社を維持することができない、というのであれば、嫌でも受けなければならないかもしれません。それぞれの都合もあると思いますが、やはり「得意な人に頼む」、「得意なことを引き受ける」、「専門にしている人にお願いする」というのがベストだと思います。

CGW:確かにそのとおりですね。少し話が発展しますが、イギリスで暮らし始めて間もない頃、道に転がっていたビンを蹴飛ばしそうだったので拾って捨てようとしたら、「良い心がけだとは思うけど、清掃を生業(なりわい)にしている人の仕事を奪うことになる。どう思う?」と問われたことがありました。「世の中にはその仕事を専門にすることで生活している人がいる」という考え方で、それがたとえ善意であっても、無闇に関わると誰かの仕事や生活を奪いかねないということです。当時の私にはなかった考え方でした。

岡田:なるほど。そういう考え方は共感できるし、お互いにとって良いことではないかと思います。会社がいろいろとやらせたがる背景には「利益」などの「会社都合」があるわけですが、経営側からすると1人のスタッフが何でもできた方が仕事を任せやすいんですよ。一方、スタッフひとりひとりにも「やりたいこと」がありますよね。そこで会社が何でも押し付けてくる......、と悪者のように捉えるのではなく、だったら自分のやりたいことができるであろう環境に行くか、そういう環境を作れば良いんだと思います。



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Profileプロフィール

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp

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