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アニメ版で好評を博したIBMたちを現実世界にも誕生させる! 映画『亜人』のプロシージャルなVFXワーク

アニメ版で好評を博したIBMたちを現実世界にも誕生させる! 映画『亜人』のプロシージャルなVFXワーク

アニメ版で好評を博した、IBMたちを現実世界に誕生させるべく、Houdiniを中心に据えたプロシージャルなCG・VFXワークフローを構築。そんな本プロジェクトの舞台裏にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 231(2017年11月号)からの転載となります

TEXT_福井隆弘 / Takahiro Fukui
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

映画『亜人』好評上映中
監督:本広克行/脚本:瀬古浩司、山浦雅大/原作:桜井画門(講談社「good!アフタヌーン」連載)/音楽:菅野祐悟/アクション監督:大内貴仁/撮影:佐光 朗/照明:加瀬弘行/編集:岸野由佳子/VFXスーパーバイザー:荻島秀明/CGスーパーバイザー:宗片純二/リードVFXプロダクション:オムニバス・ジャパン/製作:映画「亜人」製作委員会/製作プロダクション:東宝映画、Production I.G/配給:東宝
ajin-movie.com
©2017映画「亜人」製作委員会 ©桜井画門/講談社

アニメ版のIBMを継承しつつ原作漫画のエッセンスも込める

2012年から原作漫画の連載がスタート。2015年から2016年にはアニメ化された、カリスマ的人気を誇る漫画「亜人」が満を持して実写映画化された。今回の実写映画プロジェクトは、アニメ版『亜人』におけるIBM(インビジブル・ブラック・マター)の表現が好評だったことに端を発するとか。そんな本作のVFXワークをリードしたのは、本誌でもおなじみのオムニバス・ジャパン(以下、OJ)。OJに本プロジェクトのオファーがあったのは、2016年7月のことだという。長年にわたり本広克行監督作品のVFXを担当してきたこと、そしてIBMのVFXについてはHoudiniベースで作成されたアニメ版のIBMアセットを流用することが前提条件になっていたが、TVシリーズ『牙狼〈GARO〉 GOLD STORM -翔- 』(2015)OP制作などを通じてHoudiniを積極的に活用しているOJはまさに適任だったと言えるだろう。

右から、侭田日吉CGプロデューサー、井上信行Houdiniアーティスト(フリーランス)、後藤美沙モデラー(フリーランス)、荻島秀明VFXスーパーバイザー、宗片純二CGスーパーバイザー、村田由宇麻モデラー、瀬賀誠一ルックデヴSV、若杉 亮リードFXアーティスト、青木拓也FXアーティスト、星野直哉マッチムーブ担当、田中孝典アニメーター、稲垣充育コンポジター、田中絵里FXアーティスト、稲村忠憲リードアニメーター、田中健大リードモデラー。以上、オムニバス・ジャパン
www.omnibusjp.com

アニメ版の制作を手がけたポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)が採用していたワークフローは、Mayaをベースに、エフェクト表現についてはHoudiniで作成するというもの。一方、本作でOJでは、アセット制作、レイアウト&アニメーション工程は3ds Maxを使用、そして前工程で作成した各種データをHoudiniに読み込み仕上げるというワークフローが構築された。上述のとおりIBM表現についてはPPIから支給されたアセットを流用するかたちでの制作となったが、言うまでもなくアニメと実写VFXでは求められる様式が異なる。生身の役者とのインタラクションなど、乗り越えるべき課題は多岐にわたった。「アニメ版のIBMでは粒子の表現が印象的でしたが、今回の実写化ではそちらもふまえつつ原作漫画のIBMを忠実に再現しようというアプローチで臨みました。その象徴と言えるのが、包帯状にまかれる、ほどけるという表現です。フォトリアルに仕上げる上では相応に複雑なセットアップが必要になったのですが、ルックデヴ(モデリング)、アニメーションの実作業を進める際もHoudiniによるエフェクトワークの仕様に配慮する必要がありました」とは、宗片純二CGスーパーバイザー。ここまで主要なキャラクター表現をHoudiniベースで制作したのはOJでも初めてだったようだが、その出来映えは、ぜひ劇場で確かめてほしい。

01 プリプロダクション

アクション部ならびに外部パートナーとの密なる連携

プリプロプロダクションがスタートしたのは、2016年10月のこと。まずはPPIから支給されたアセットを活用して、3DCGでコンセプトアートを作成。かなりのバリエーションが描かれたそうだが、ワークフローが確立されたのは2017年1月と、実に3ヶ月以上を要したという。「IBMの表現についてはレンダラもMantraを採用し、ワンストップで対応できるワークフローを構築することで効率化を目指しました」(瀬賀誠一ルックデヴSV)。その一方では、2016年11月にクランクイン、年明け1月上旬にはクランクアップということで、VFX班にとってはプランが決まりきらない中での撮影現場への対応となったため綱渡り的な面もあったそうだが、マッチムーブ担当の星野直哉氏がリファレンスデータやロケ現場の写真をしっかりと収集することで対応したという。

ポストプロダクションは今年8月中旬まで。最終的な物量としてはVFX全体で580強、そのうち3DCGが介在するのは約231(IBM表現は約100)ショット。モーションキャプチャ(以下、MOCAP)も検討したそうだが、後からブラッシュアップする上での効率などを考慮して、全て手付け(キーフレーム)で作成することにしたという。生身の役者とのインタラクションについては、アクション部主体で演技やカメラワークを考案。実際にスタントマンたちによるアクションを撮影、編集したムービーが指針となった。「IBMが具体的にどのような動きをするのか、レイアウトも含めてアクション部主導でテストムービーで作成していただけたのは、監督にとってもCGアニメーターにとってもわかりやすく、効率的に目指すビジュアルを共有できたと思います。本広監督は各分野のエキスパートの意見を尊重してくださる方なので、今回もやりやすかったですね」(荻島秀明VFXスーパーバイザー)。実写版IBM表現では、粒子感(アニメ版から継承)に加えて、包帯エフェクトが核となった。「表面の包帯の部分に繊維的なものが編み込まれているような印象に仕上げたかったのですが、それを実現させるためのワークフローについてはトランジスタ・スタジオさんに協力していただきました」(瀬賀氏)。トランジスタ・スタジオがシェーダのしくみを試作したものをブラッシュアップするかたちでR&Dが進められた。IBMのボディに巻かれた包帯の任意の箇所に穴が空くといったアニメーションにも対応させるなど、クオリティと効率性の両面から担当アーティストたちの自主的なリテイクが重ねられた。「質感の詰めとワークフローの考案で、おおよそ3:7ぐらいの開発期間でした。包帯の巻き方(巻かれ方)、色味、太さのそれぞれで3種類のバリエーションを用意して、それらを細かく組み合わせて、複雑な表現にも対応できるようにしました」とは、エフェクトワークをリードした若杉 亮氏。

IBMのルックデヴをリードした瀬賀氏が初期に作成したIBMのコンセプトアート。この表現、クオリティをいかにして本制作で成り立たせるかが焦点となった

チュウチュウ・コンビナートが作成したIBMアクションシーンの演出コンテ例(病室における泉と田中のIBMバトルシーン)



  • アクション部がアクションの流れやカメラワークを検討しているテスト映像



  • アクション部のテスト映像をリファレンスとして試作したIBMのCGアニメーション

撮影時にグリーンマン込みで撮影するというワークフローで制作可能か検討するために試作したアニメーション



  • グリーンマンをロトスコープして動きを作成



  • 実写の人物にCGのIBMの腕が刺さったり、掴まれたりする等、生身の俳優とCGキャラのインタラクションが介在するショットの検証用アニメーション

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02 モデリング&アニメーション

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