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復刻・第16回:火山の噴火

復刻・第16回:火山の噴火

今回は自然現象の中でもパワフルなもののひとつと言える「火山の噴火」を取り上げます。噴火の煙、溶岩の飛散など、動画にみられる様々な要素を組み合わせて構築していきます。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 208(2015年12月号)からの転載となります

TEXT_近藤啓太(ジェットスタジオ
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

自然現象とエフェクトの密接な関わり

16回目となる今回のテーマは「火山の噴火」です。数ある自然現象の中でも非常に激しいもののひとつに数えられる噴火ですが、実際に調べてみるとまさに最大規模のスケールでメカニズムが働き、噴火が起きていることがわかりました。詳細はいつものようにSTEP 01で紹介しているので差し控えますが、こういった「自然現象のメカニズム」はいつも驚きをもたらしてくれます。

普段何気なく見ているような雨や火、風なども状況によって規模の差はあれど、調べてみると全ていつも同じロジックによって発生していることがわかります。こうした自然のしくみを応用した製品が生み出され、暮らしが便利になったり生活に多様性が生まれたりするなど、自然現象としてだけでなく、多くの事柄に影響を与えているのです。必殺技や魔法のような現実にない表現を求めるときも必ず自然現象がベースにあり、エフェクトの制作に関してもその恩恵は計り知れません。画づくりに困ったら自然から得るのが一番と思っている筆者にとって、「火山の噴火」はまさにその代表格の規模と派手さをもっていると言えます。ビバ地球! ビバエフェクト! ということで今回もどうぞお楽しみください。

主要な制作アプリケーション
・Autodesk 3ds Max 2015
・Adobe After Effects CS6.0
・FumeFX 3.5.5

STEP 01:「噴火のメカニズム」を考える ~日本に多くの火山がある理由とは~

噴火の原因は大きく3つに分けられる

噴火とは地球内部のマントルが溶け出し、マグマとなって地表に表出する現象です。日本は火山大国と言われており、全世界の約7%にあたる110もの活火山を有しています。このように大量の火山がある理由を紐解いてみると、噴火のメカニズムそのものに行き着きます。噴火の原因は様々ですが、代表的なものでは地球の表面を覆うプレート同士が沈み込むことで噴火を誘発する「海溝型」、プレートが割れ、隙間からマグマが発生する「海嶺型」、プレートよりさらに下部からマグマが継続的に供給される「ホットスポット型」の3つに大きく分けることができます。日本の周辺には噴火と密接に関わるプレートの溝が実に4種類も連なっており、それが日本に火山が多く集中する理由となっています。


STEP 02:「噴火後の煙」を考える ~質感と煙の消失速度を合わせる~

Optical Flaresでフレアの発光を再現する[Dissipation Strength]で
煙の拡散スピードをコントロール

STEP 02では噴火から発生する煙を再現していきます。噴火直後は大量の石や火山灰などが混ざって密度の高い黒煙が出るのですが、リファレンス動画では噴火から時間が経過しているためか、密度の低い薄い煙が多くみられました。この煙をFumeFXで制作していきます。煙の主な種類は2つ。火口内から発生している煙と画面手前にかかる煙です。火口内の煙はマグマの表面から常に発生していることを想定して、火口内部底のオブジェクトをベースに煙を発生させます。次に画面にかかる手前の煙はパーティクルベースで発生と消失のタイミングを調整します。これで噴火から発生する2つの煙が完成となります。


火山の噴火直後は、石や火山灰などが大量に混ざるため、密度の高い黒煙が発生しますが、時間と共に水蒸気を主体とした薄く白い煙に変化していきます


煙は、画面手前にかかる煙と、火口から発生する煙の2種類に分けられます


火口から発生する煙は、火口の底のオブジェクトから発生させるように設定します


画面にかかる煙はパーティクルベースで調整していきます。煙の質感は手前にある分ディテールがよく見えますので、[Vorticity]、[Turbulence Noise]の数値を上げ、ゴワッとした質感を目指します。さらに煙の消失をリファレンス動画と合わせるため、[Dissipation Strength]を使用して消失のスパンを短くします

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STEP 03:「噴火の再現」を考える ~要素を分けて再現する~

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