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Unreal Engine 4によるリアルタイムCGを活用した4Kベースの画、木ドラ25『モブサイコ100』

Unreal Engine 4によるリアルタイムCGを活用した4Kベースの画、木ドラ25『モブサイコ100』

UE4によるリアルタイムCGを活用しつつ既成概念を超えた4Kベースの画づくりを実現。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 237(2018年5月号)からの転載となります

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

木ドラ25『モブサイコ100』
www.tv-tokyo.co.jp/mobpsycho100
Netflix 好評配信中 Blu-ray BOX&DVD BOX 2018年10月3日(水)発売
出演:濱田龍臣、波岡一喜 /原作:裏少年サンデーコミックス『モブサイコ100』ONE(小学館)/脚本:吉田玲子、国井 桂/監督:坂本浩一/音楽:坂部 剛/VFXスーパーバイザー:小林真吾/VFX制作:東映 ツークン研究所ほか/チーフプロデューサー:大和健太郎/プロデューサー:小林史憲、中野 剛/In association with Netflix/制作:テレビ東京、東映ビデオ/製作著作:ドラマ『モブサイコ100』製作委員会
©ONE・小学館/ドラマ「モブサイコ100」製作委員会

4KサイズのCGキャラクター表現をTVドラマで実現させる

『モブサイコ100』は、『ワンパンマン』でも知られるONE氏の人気漫画を原作とした実写ドラマ作品である。テレビ東京とNetflixがタッグを組み、世界配信を視野に入れたこれまでになかった革新的な深夜ドラマをつくることをコンセプトに掲げる「木ドラ25」シリーズの第4弾として、今年1月18日から全12話が放送された。そんな本作のVFXをリードしたのが、東映 ツークン研究所(以下、ツークン)だ。「昨夏に、東映ビデオのプロデューサーさんからお話をいただいたのがきっかけです。本作で監督を務められた坂本浩一さんとは以前から複数のプロジェクトでご一緒させていただいたこともあり、トントン拍子で話がまとまりました」と、ツークンの美濃一彦VFXプロデューサーはふり返る。

左から、小林真吾VFXスーパーバイザー、陳 明欽氏(Miracle Digital Content Company)、美濃一彦VFXプロデューサー、木下 紘氏、栗田泰成氏、藤野香織氏、奥村剛史氏、鄧 小輝氏、田中智也氏、米倉 寛氏、成 澤氏、Jonathan Ludwig氏、冨田有香氏、劉 銘昕氏、 磯村孝太氏、岡田 陸氏、遠藤眞一郎氏(ダブルドットワークス)、三鬼健也氏、森 誉裕氏(GREAT INTERNATIONAL) 以上、東映 ツークン研究所
www.zukun-lab.com

フルCGによるエクボのキャラクター表現はもちろんのこと、超能力や破壊エフェクトは深夜枠のTVドラマとしては異例のリッチな表現に仕上がっている。「Netflixによる世界配信を前提にしているため、撮影からポストプロダクションまでの全工程を4Kベースで制作する必要がありました。限られた予算とスケジュールの下、どこにリソースを集中させるべきか協議を重ねた結果、ツークンとしては作品の印象を決定づけるキャラクター『エクボ』のVFXにできるだけ注力することにしました。併せて各話でエクボの登場カット数のコントロールについても早い段階で監督の了承を得ることを心がけました」(美濃氏)。

日本でも急速に存在感を高めるNetflixであるが、同社向けコンテンツは4Kフォーマットが標準だという。さらに撮影カメラや圧縮コーデックまで細かく定められているとのこと。そうした意味では劇場映画よりもハードルの高い制作が求められたと言えよう。そこで、ツークンが以前から戦略的に取り組んでいるUnreal Engine 4(以下、UE4)によるリアルタイムCGを活用したワークフローが導入された。「いわゆる画づくりに直結する作業は通常のプリレンダーと同様に行い、UE4はレンダラとして利用するワークフローとも言えます。限られた期間でコストパフォーマンスを最大限に高める上で、リアルタイムCGは確かな効果を発揮してくれました」と、小林真吾VFXスーパーバイザーはそのねらいを語る。

01 プリプロダクション&撮影現場での対応

実写撮影に先行してモーションキャプチャを実施

VFX制作の編成は、ツークンがリードプロダクションを務め、外部パートナーとして、エクボのモデル制作をstudio GUFFAWが担当。CG・VFXワークは、国内のGREAT INTERNATIONALに加え、台湾のMiracle Digital Content CompanyやSol VFXが参加。国内外で総勢40名ほどが携わったという。スケジュール的には、昨年10月20日にクランクイン(クランクアップは12月13日)。クランクインの2日後には、第3話と第5話が大きな見せ場となるエクボ完全体(3mという設定のマッチョな人型の状態)のモーションキャプチャ収録を実施。「今回は全話分のシナリオが完成してからの撮影だったので、話数ごとの撮影ではなく、ロケーションごとに撮影していくことができました。シナリオが固まっていたので、VFXシーンについては坂本監督に演出コンテを描いていただきつつ、撮影前にモーションキャプチャを収録し、プリビズを作成することができました。スケジューリングや工程管理もしっかりと行うことができたと思います」(小林氏)。

ツークン内では、田中智也氏がリーダーとして全体のワークフローを取りまとめ、撮影班とも密にコミュニケーションを重ねながら制作が進められた。今回のワークフローで特筆すべき点は実写撮影に先行するかたちでモーションキャプチャ収録が行われたことだろう。収録時には監督にも立ち会ってもらうことで、精度の高い演技をキャプチャできたそうだが、これをベースにプリビズを作成し、撮影現場で役者さんに見てもらうことで細かい段取りまで詰めることができたという。「モブ役の濱田龍臣さんにもプリビズを入念にチェックしてもらえたことで、CGキャラクターであるエクボとのリアルな芝居を撮影することができました。実際に編集の段階で強引にタイミングを合わせるといったことは行なっていません。ヒットやスウェーなど、微妙な動きのタイミングを調整したくらいですね」と、小林氏。

撮影現場のリファレンスについて。THETA Sによる360度パノラマ写真を用いることでHDRIの素材となる写真を手早く収集。破壊表現が介在するロケ地では、3DCGで環境を再現するためのリファレンスの撮影が併せて行われた。また、エクボが登場するシーンの撮影では米倉 寛氏が自作したガイド造形が活躍したという。「プリビズなども大切ですが、現場では全てをデジタルデータで用意するよりも、こうしたアナログの造形があると場も和みますし、役者さんもスタッフもイメージの共有を効率的に行えますよね」(美濃氏)。


モーションキャプチャ向けに、坂本監督が描いた演出コンテの例(第3話で描かれる、モブVSエクボ完全体シーンより)。これを基に収録を行い、プリビズを作成。そして、プリビズをガイドに一連の実写撮影が行われた


第3話の「モブVSエクボ完全体」シーンのプリビズを、MotionBuilderデータから再現したもの。ロケ地となった五日市会館の簡易的な背景モデルを作成し、キャプチャデータを編集。実写撮影時のリファレンスとして活用された


3話の「モブVSエクボ完全体」シーンの実写撮影時の様子



  • エクボ完全体の全高を3mと設定し、アングルを調整中



  • エクボの顔をモブが踏みつけるカットの演技や撮影プランを相談中(左より、百瀬キャメラマン、坂本監督、主人公モブ役の濱田龍臣、小林VFX SV)


リファレンス用フッテージの動画キャプチャ。エクボが介在するシーンでは、ツークンの米倉氏が自作したこれらの造形が撮影ガイドとして活用された

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02 エクボのキャラクター表現

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