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躍動感あふれるダンスモーションと一体化する流体表現、アクエリアス 1日分のマルチビタミンTVCM『ヒトは失う』篇

躍動感あふれるダンスモーションと一体化する流体表現、アクエリアス 1日分のマルチビタミンTVCM『ヒトは失う』篇

物理シミュレーションとアートディレクションを高次元で融合させることによって創り出されたフレーム単位でつくり込まれた流体表現。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 246(2019年2月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

© Coca-Cola(Japan) Company, Limited

アクエリアス 1日分のマルチビタミンTVCM『ヒトは失う』篇
クライアント:日本コカ・コーラ株式会社監督:佐藤有一郎(CONNECTION)/オフライン編集:浅見恭平(CONNECTION)/オンライン編集:辻 高廣(CONNECTION)/3DCG:ルーデンス/制作プロダクション:MONSTER(ティー・ワイ・オー)
www.aquarius-sports.jp/vitamin

テクノロジーとアートを極限まで高め合う

TVCMやYouTubeで放送/配信中のアクエリアス 1日分のマルチビタミンTVCM『ヒトは失う』篇。運動を通じて失われていく水分や栄養素、そしてこの商品によって失われた水分や栄養素が補給されていく様が、演者の動きと絶妙にインタラクションした流体表現によって描かれていることがひとつの魅力となっている。そんな本作の3DCGを手がけたのが、今年で設立29年目をむかえる実力派老舗プロダクションのルーデンスだ。『パコと魔法の絵本』(2008)、『告白』(2010)、『渇き。』(2014)といった映画やTVCMを中心に得意とするフォトリアルなVFXを制作してきた同社だが、加えて近年は企画、演出、編集までを含めたオールインワンの画づくりを精力的に行なっているとのこと。

左から、加藤美智子氏、高橋麻紀氏、泉川健二氏、政本星爾TD、原 恭平氏、林 達郎プロデューサー、山下照雄氏。以上、ルーデンス
www.ludens.co.jp

本作では、Houdiniをメインツールとして、演者・森星(もりひかり)のしなやかで躍動感あふれるダンスモーションに対して、水分やマルチビタミンを象徴する流体表現が絶妙な一体感をもって描くことにチャレンジした。一連の3DCGワークをリードした政本星爾テクニカルディレクターは、本作の流体表現について次のように語る。「難易度の高いオーダーに応えるために随所にR&Dとアートワークが施されているんです。そもそものところで全てをシミュレーションで表現しようとすると、マシンが動かなくなるほどのハイディテールが求められました。実はハイディテールの水(流体)をコントロールすることは、いつかチャレンジしてみたいと8年ほど前から構想を温めていたので絶好の機会でした。ただ、ハイディテールですし、各カットごとに複雑な表現が求められたので、いざ制作を進めると苦労の連続でした。会社にも迷惑をかけたと思いますが、国内でもトップクラスの水表現をつくりだせたと思っています」。林 達郎プロデューサーも苦労はしたが、結果的に良いプロジェクトになったとふり返る。「CM制作はスケジュールがタイトなため、実写素材の併用が効率的なのですが求められているものはフルCGでなければ表現出来ないと判断し、今回は真っ向勝負となりました。最終的には達成感のある良い仕事になりました。成長を続けていく上では、こうした難しいプロジェクトにも取り組んでいくことが大切だと改めて思いました」。

01 流体表現のR&D

物理シミュレーションと画づくりを両立させるために

ルーデンスに本作のオファーが届いたのは昨年7月のこと。まずは、佐藤有一郞監督(CONNECTION)と打ち合わせを重ねながら、本作で求められる流体表現のセットアップを進めたという。「佐藤監督からのオリエンを受け、手始めにダンスや運動をする人物写真に対してCGエフェクトを合成した静止画サンプルを試作しました」(政本TD)。

佐藤監督は、ものすごく繊細でとにかく美しい表現にすることを強く求めていたという。また本作では、水分だけでなくマルチビタミンという栄養素についても流体で表現する必要もあった。そこから導き出されたのが、多彩なダンスモーションを手持ちカメラで様々なアングル、カメラワークで切り取り、テンポ良くつないだシークエンスに対して、物理的な正確さをベースにしつつも、最終的な見た目としての美しさとインパクトをもった流体表現に仕上げるということであった。言い換えれば、確かな技術力とアートディレクションの両面からハイレベルなものが求められたわけだ。「各カットごとに、流体の動き始めから収まり方まで、終始綺麗な見え方になるよう細かく調整しています。そして総尺15秒に対して、CGカットは13にも達しました。1秒ほどのカット内で水が飛んで広がり、水の膜が形成された後に千切れながら消えていくという様子を描くことになったのですが、ディテール感や演者の動きとの整合性を保ちつつ、全てのフレームで静止画グラフィックに引けを取らない見た目としての美しさを追求していきました」とは、一連のHoudiniワークをリードした泉川健二氏。水表現としての物理的な正確さとアートディレクションを両立させるにあたっては、水が飛散して消えていくというベースとなる動きを事前にシミュレーションしたシミュレーションをさらに施すという2段階で制作することに。そして、このアプローチで指針となったカットの目処が立った時点では、あとは量産するだけと思ったという。しかし、演者の腕の動きで空中の水滴を弾いたり、ダンスする全身のシルエット状に流体が残るなど、カットごとに求められる動きが大きく異なったため、カットごとに仕組みの作り替えや、特定のカット専用のR&Dを改めて行うことが必須のカットもあったため、終盤まで苦労が続いたそうだ。

初期に行われた、FLIPで直接人物から水を出す方法のシミュレーション結果の例。そこそこの演算時間を費やしても、ディテールや水の芝居がまったく足りず、物量とコントロールを両立させる上では別の方法を探る必要があった


水の事前シミュレーション作業の例。ルーデンス内では「unitWater」と呼んでいたとのこと。図は腕や体から出る種類の流体。制作当初は表面張力の自然な成り行きで水膜の動きを作成していたが、演出に対応する上ではベースの事前シミュレーションにも制御のしくみが増えていった

OBJのトップ階層。unitWaterのシミュレーションにも2つの工程があり、メインのシミュレーションでベースの水の動きを作成し、セカンダリのシミュレーションで先端からツノのように分かれて伸びる水を味付けと して加えている。「ここの階層では水に穴が空くタイミング、量、穴が発生し始める位置を完全にコントロールした上でSeedちがいでも生成できるようにしています」(泉川氏)

FLIPのDOP内。初速と穴のコントールをSOPソルバーで行いつつ、Surface tensionを追加



  • 穴のコントールを行うSOPソルバー。基本的にWrangleの集合である。各Wrangleで穴を空けるタイミング、場所、穴の浸食進行、穴が空いた後の表面張力によって残るパーティクルの保護。穴が空く動きが表面張力として自然に見えるように疑似的なフォースを発生させている



  • ROPの構成例。上述したコントロールに対してSeedちがいの水を複数出力。本番シーンのビューポートで確認に用いるlowパーティクルのキャッシュもここで出力している


unitWaterを基に、本番ショットにおける演者の動きに合わせて流体の芝居をつける段階の作業例



  • OBJのtop階層



  • emitterのSOP。この段階で発生源の動きを解析して水膜を出すのに、ちょうど良いVelocityになるように調整



  • 【B】で作成したemitterから全フレームでパーティクルを出し続け、どこから出た水が、どういう慣性がかかり、どこへ飛んでいき、どう逆さ重力に巻き込まれるかを計算



  • 【C】のパーティクルのキャッシュとunitWaterのキャッシュを読み込み、本番の水膜の動きを作成



  • 【D】の左腕部分を拡大表示したもの



  • 水をメッシュ化。膜の端が表面張力で厚くなるニュアンスなどもここで疑似的に加えている

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