>   >  画龍点睛:Vol.103 Bone Robot
Vol.103 Bone Robot

Vol.103 Bone Robot

最近、大好きだった漫画が映画化されるなどして、SFやロボットメカものを数多く目にするようになりました。今回はそれらに刺激され、メカものの作品です。いくつになっても刺激を受けて3DCGをつくるのはとてもドキドキして楽しいものですね!

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 249(2019年5月号)からの転載となります。

TEXT_KAI(GARYU)
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

Method 1:デザインを探す・考える


▲こういったキャラクターものは最初のコンセプトデザインやイメージがとても大切です。どんなものにするか、イメージを固めていきます。参考にするため様々な資料を集めますが、私はこの時間をとても大切にしています。主だったツールはPinterestArtStationConcept Art Worldなど。今の世の中は本当に資料探しには事欠きませんね。著作権もあるので、ここでお見せできないのが残念です。

Method 2:ここに一番時間をかける


▲今回のイメージを固めるまでのながれを解説します。といっても頭の中の考えを文章化してみたものなので、たどたどしくなってしまいますが......。こういった考察を経て、今回の作品のデザインが決まりました。

Method 3:制作方法を選ぶ


1:ベースの形
ベースは人間の骨格からつくることに。学生時代から愛用しているPoserを使用し、簡単なポーズをとります。


2:ディテール
今回は前から一度やってみたかったキットバッシュの手法を取り入れてみたいと思います。古くは映画『スター・ウォーズ』のプラモデルの頃からある、由緒ある技法ですね。


3:和テイスト
模様やパターンの資料を集めます。こうしたパターンづくりには3ds Maxは非常に向いています。


4:シーン作成
シーン作成に必要なプラグインを組み合わせて、最終的には3ds MaxのV-Rayでレンダリングすることを前提に構成を考えました。

次ページ:
Method 4:ゼネラリストの強みを活かしたシーン作成

その他の連載