CMを中心に活躍するデジタルアーティストたちが創り出した、3DCGならではのファンタジックなVFXときめ細やかなインビジブルエフェクトが織り成す映画『WE ARE LITTLE ZOMBIES』。その制作舞台裏にせまる。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 251(2019年7月号)からの転載となります。
TEXT_福井隆弘 / Takahiro Fukui
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
映画『ウィーアーリトルゾンビーズ』予告編
2019年6月14日(金)全国公開!
littlezombies.jp
脚本・監督:長久 允
撮影:武田浩明/照明:前島祐樹/サウンドデザイン:沖田純之介/美術:栗林由紀子/装飾:渡辺誉慶/衣裳:下山さつき/ヘアメイク:光野ひとみ/編集:稲本真帆/カラリスト:根本 恒/VFXスーパーバイザー:二瀬具洋
リードVFXプロダクション:MARK/VFXプロダクション:レスパスビジョン、トランジスタ・スタジオ、Canvas、lure、GIFTほか/製作幹事:電通/配給:日活/制作プロダクション:ROBOT
© 2019 "WE ARE LITTLE ZOMBIES" FILM PARTNERS
<Keynotes>
ハイクオリティ3DCGに定評あるMARKが初めて挑んだ映画VFX
第33回サンダンス映画祭(ショートフィルム部門)で日本映画初のグランプリを獲得した監督・長久 允(ながひさ まこと)氏。受賞作『そうして私たちはプールに金魚を、』(2017)は、圧倒的な映像センスと、巧みな語り口、音楽の絶妙な活用が国内外で大きな注目を集めた。そして2019年、今回紹介する『WE ARE LITTLE ZOMBIES』にて満を持して長編映画デビューを果たした。
本作は、第35回サンダンス映画祭(ワールドシネマドラマティック コンペティション部門)にて審査員特別賞オリジナリティ賞、第69回ベルリン国際映画祭(ジェネレーション14プラス部門)スペシャル・メンション賞を獲得するなど、その独創性とスタイリッシュな映像美によって海外の映画祭で高い評価を得ている。
「 両親が死んでも涙が流れない」まるでゾンビのように感情を失った少年少女たち。音楽バンド"LITTLE ZOMBIES"を結成し、13歳という多感な時期の彼らが心を取り戻すために歩んだ冒険の記録である。そして最後にたどり着くのが、ほぼフルCGで構成された、深海や産道を胎児に見立てたトラックで浮遊し、輪廻転生を彷彿とさせる幻想的なクライマックスシーンだ。そのCG・VFXワークをリードしたのは、CMを中心としたハイクオリティなCG・VFXに定評あるMARKである。本作にて、VFXスーパーバイザーを務めた二瀬具洋氏が企画の経緯から語ってくれた。
「以前にCM案件でご一緒したラインプロデューサーの鈴木康生さんから2017年12月頃にお話をいただきました。今回は、クライマックスシーンを3DCG主体で描きたいということで、撮影前のビジュアルデベロップメントから参加させてもらいました。MARKが長編映画向けVFX制作に参加するのは初めてでしたが、長久監督は第一線で活躍中のCMプランナーですし、われわれも何度かご一緒させていただいたというご縁もありました」。
本作のVFXショットは約300。そのうちMARKが手がけているのが約200で、残りをレスパスビジョンが担当している。MARKがリードしたVFXチームには、以前から協力関係にあるCanvasやlure、フリーランスのスタッフ含め総勢50名ほどが参加しているとのこと。
左から、山岸辰哉CGディレクター( フリーランス)、二瀬具洋VFXスーパーバイザー(MARK)、稲垣 徹CGディレクター(Canvas)、渡邉祐貴CGディレクター(lure)
PHOTO by Mitsuru Hirota
<1>ほぼフルCGで構成されたクライマックス
~ビジュアルデベロップメント~
デザインからCG・VFX本制作まで約10ヶ月にわたる一大プロジェクト
「最初にオファーをいただいたのが2017年12月だったのですが、まずはクライマックスシーンの世界観や表現についてのアイデア出しに取り組みました。実写撮影は2018年2月23日(金)に調布市の味の素スタジアムでクランクインし、4月30日(月)にクランクアップ。そこからCG・VFX本制作に取り組みはじめました。ただ、当初の納品は7月予定だったのですが、オフライン編集が確定したのが6月だったため、最後の納品は9月末でした。約10ヶ月のプロジェクトになりましたが、普段はCM案件を中心に活動しているMARKにとっては異例の長期プロジェクトとなり、貴重な経験をさせてもらいました」(二瀬氏)。
MARKが担当したVFXワークのうち最大のチャレンジとなったのがクライマックスシーン。ある事情からゴミ収集車を奪った主人公たちが長いトンネルに入ると輪廻転生を彷彿とさせる不思議な体験をするのだが、そのファンタジックな世界がほぼフルCGで描かれるのだ。新たな生命として生まれ変わるビジュアル的なモチーフとして胎児や産道をキーワードにビジュアルデベロップメントが進められた。ゴミ収集車のアセット制作は、現実の業務用車輌のフォトグラメトリーをベースに作成。産道に着想を得たフルCG空間をトラックが浮遊しているシーンのため、サイズ感、スケール感はデザインとルックを検討しながら、様々なパターンを模索したという。「役者さん以外はほぼフルCGなので、実写撮影時はグリーンバックの中にトラックを置いて撮影しています。シーンの途中からトラックが肥大化していくのですが、風船ぽく膨らませたかったので、テストCGのレンダリングイメージに対して僕の方でレタッチしたりもしながらデザインを詰めていきました。こちらから様々なデザイン案を出させてもらい、その中から選んでもらうことを心がけました」(二瀬氏)。
クライマックスシーンの制作は、MARK代表取締役の犬童宗恒氏がディレクションを担当。Canvasの稲垣 徹CGディレクターによると、「産道がモチーフいうことで初期デザインではトンネルの壁面をエコー写真で埋め尽くしてみたのですが、ホラーな印象になってしまったのでコンセプトアーティストとして参加された西藤立樹さんに協力していただきながら、かなりの数のデザインを試しました」。完成したシーンを観ると、奇抜だけどポップな印象もあり、異次元へのトンネルを潜っているような幻想的なシーンに仕上げられた。また、エンバイロンメント制作では、トランジスタ・スタジオの協力を得て、海洋の無脊椎動物のように動くアセットがHoudiniで構築されている。
絵コンテを元に作成したビデオコンテより
長久監督は基本的にカット割りやカメラアングルを事前に決めておくスタイルだという。台詞、劇伴、SEのタイミングもかなり細かく決めた上で映像を当てはめていくため、フルCGシーンについてもアニメーションやカメラワーク、エフェクトのタイミングに細かな配慮が求められたそうだ
フルCGシーンのビジュアルデベロップメント例
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<C><B>をふまえて西藤氏がCinema 4Dで作成した3DCGアート
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<D>フルCGシーンのエンバイロンメント制作を担当したトランジスタ・スタジオが作成した本番シーン。レンダラはRedshiftを採用
次ページ:
<2>ほぼフルCGで構成されたクライマックス
~ショットワーク~
<2>ほぼフルCGで構成されたクライマックス
~ショットワーク~
CM制作の知見を活かして大規模VFXワークを完遂
ワークフローとパイプラインを取りまとめたのはMARKとは深く親交のあるフリーランスで活躍中の山岸辰哉CGディレクター。データフローとしては、外部パートナーから届いたレンダリングデータ(レンダーパスも含めて指示も出している)を、仮組みしてコンポジターに渡すというながれ。ワークフローとしてはSlackで連絡をとりながら、Googleのスプレッドシートで作業状況を管理。パイプラインとしてはShotgun、Python(山岸氏の自作ツール)を使用して円滑に作業が進むよう配慮された。データはFTPにアップして各社フォルダ構造を同じ(相対パス)にしたアセットライブラリをミラーリング。どこで作業しても同じになるようにして外部スタッフとも円滑にやりとりをしていたようだ。
クライマックスシーンのチェックはレンダリングしてみないと判断しづらい部分も多く、難しいところだろう。それについて二瀬氏は次のように語る。「ほぼフルCGということで途中から仮の状態でチェックしてても判断できないため、動きはこちらで納得のいく段階でFIXさせて本番のレンダリングに入る決断をプロデューサー陣と相談して決めました。動きに関してはもしかしたら監督はまだやりたいと思っていたかもしれないですが、どこかで決めないと終わらないので今回は時間との相談でそういうやり方にさせてもらいました。もちろんわれわれとしてはベストを尽くしたので、限られた時間の中でクオリティの高いものを創り出せたと自負しています」。
エンバイロンメントの本番レンダリングは、約30ショット分に2日ほど要していたという。どちらかというと複雑な蠢く動き(毛も含む)をしているシミュレーションのキャッシュを取るのに時間がかかったことに加え、NUKEのレンダリングに時間を要したそうだ。
「長久監督は若くて非常に才能のある方なので、求められる表現は自ずと難易度が高くなりますが、終始楽しみながら制作することができました。ワークフローとしては特別なことはしていませんが、大規模になったのでデータと情報を効率良く管理することには気を遣いました。実は制作中にパイプラインのバージョンが5から7にまで更新されたのですが、そうした意味でも良い経験になりましたね」(山岸氏)。
クライマックスシーンのパイプライン( データフロー)とワークフローを図示したもの。山岸氏が中心となり、全アセットを管理するかたちが採られた
山岸が数年前から独自に開発、運用を続けている自作ツール「tyPipelineManger」UI。左図はWindows OS。エクスポートを行うためのしくみとして開発されたものであり、Pythonで実装。Pythonと同じフィールドをもつCSVデータを用いてShotgunと参加プロダクションのローカル環境を連携させたという。「OS(Windows)で開発しているため、Python+PySideに対応しているツールであれば、各ツールのイン/エクスポート部分を実装することで、そのまま各ツール上で使用できます」(山岸氏)。本プロジェクトのDCCツールではMaya、3ds Max、NUKE上で用いられた
主人公たちが運転するゴミ収集車
<A>完成モデル(左)とリファレンス(右)。現実の車輌のフォトグラメトリーから作成された
ゴミ収集車(最終形態)
クライマックスシーンのエンバイロンメント制作
トランジスタ・スタジオが担当したクライマックスシーンのエンバイロンメント制作を図示したもの。エンバイロンメントといっても、構成するオブジェクトが生物的なアニメーションを常時しているため、複雑なセットアップが必須だったはずだ。
- <A>各球体が全て互いに離れている状態からClothシミュレーションを通して引き合うことによって、互いに重なり合うことがいっさいないままウネウネとした動きを続けられるように仕込まれている
- <B>3ds Maxのビューポート表示
- <C>球体の表面から生えている触毛はポイントごとのアトリビュート値を緻密に設定した曲線をWireシミュレーションにより制御することで、液体内を漂う柔らかな動きを実現
- <D>浮遊物の質感はプロシージャルなVEXシェーダを定義しておくことで、ランダムなパラメータ値のノイズが各々に割り振られて多種多様な形状のものを大量に出力している
クライマックスシーンのライティング作業
クライマックスシーンのライティングは3ds MaxとNUKEで施された。3ds Maxでレンダリングした素材をNUKEに読み込んで確認&調整。NUKEで調整した作業については、3ds Maxへ適宜フィードバック。レンダリングイメージ(マルチレイヤーのOpenEXRファイル)の確認にはRVも併用したという。
- <A>3ds Maxによるライティング作業例。ライティングAOVsの設定と、AOV追加用のMAXScriptを表示したもの
- <B>NUKEによるライティング作業例。OCIO(OpenColorIO)でプロジェクト専用のカラーパイプラインを構築しており、V-Ray frame bufferとNUKE、RV等で同じビューイングを共有している
<C>RV上での表示
<D>NUKE上での表示については、確認したい要素に応じてトーンマッピングのON/OFFが切り替え可能になっている
クライマックスシーン|マスターショットの制作過程
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<3>精巧なインビジブルエフェクト
職人のこだわりが光るいぶし銀のVFXワーク
最後にMARKを強力にサポートしたCanvasとlureが担当したVFXワークを紹介したい。
Canvasが担当したイシ(水野哲志)の生家である火災現場跡のシーンは、カメラがあまり動かないため実写プレートに対してマットペイントをカメラマップで対応。なお、MARKがリードしたVFX制作ではロゴスコープの亀村文彦氏が構築したOpenColorIO(OCIO)によるシーンリニアワークフロー(D65、BT.2020)が用いられたが、CanvasではAE版OCIOを利用したカラーマネジメントが行われた。中盤に登場するライブ演奏シーンは、役者たちをブルースクリーンで撮影したものに三面スクリーンを合成するかたちで制作された。手前の役者たちに対してスクリーン内に映る映像のサイズを調整したいという監督のリクエストに応えるべく、ベストのサイズやレイアウトを追求したそうだ。ビジュアル的なインパクトと見た目の美しさを重視しながら、各スクリーンの境目をわずかに歪ませるなど、細部にわたってつくり込まれている。
「今回は初めてAEでOCIOによるシーンリニアワークフローを行うという機会にめぐまれました。Logデータに対してマットを描くというのも新しい試みだったのですが良い勉強になりました。撮影中に仮で作成したマット画にOKが出ても、本番の実写プレートをマットペインターに渡して作業すると同じルックにはならなかったりと、慣れるまでは苦労もしたのですが、CM案件でもLogでやりとりすることが増えてきているので、今後も技術的に勉強していきたいです」(稲垣氏)。
OPに登場する虎のコマ撮りアニメーションスは、lureによってフルCGで作成されたものだ。
「長久監督が本濃研太さんのダンボール彫刻作品を気に入られたそうですが、実は本濃さんは私が通っていた専門学校の同級生なんです。偶然のことでしたが、本濃さんから実物をお借りできたので比較的スムーズに作業を進めることができました」と、lureの渡邉祐貴CGディレクター。
3ds MaxでモデリングしてV-Rayでレンダリング。最終的にはストップモーション風にコマ落ちさせて、顔も迫力を出すためにモーファーで大きくしたりと、細かい
工夫が施された。そして、列車の窓を流れ落ちる雨表現もlureが担当。3ds MaxのParticle Flow(PFlow)で作成した雨だれマップに手描きのマスクを加えエンボスで角度をずらしたRGBチャンネルを加算してディスプレイスメントマップを適用するという、以前に犬童氏が考案した手法が用いられた。大きく雨が流れる感じはPFlowのデータオペレータを使用して作成。とてもリアルに出来上がっており、実物と見分けがつかないほどである。
「普段はCMを中心に活動していますが、映画はしっかりとかたちに残せることも魅力なので機会があればぜひまた参加したいです」(渡邉氏)。
イシ生家の火災現場跡 by Canvas
Canvasがショットワークを手がけた、イシの生家の火災現場跡。焼け跡のマットペイントを3ds Maxでカメラマップして表現。マットはオーバースキャンしているので、ちょっとしたカメラの動きでも見切れない
スタジオライブの背景スクリーン by Canvas
中盤に描かれる、レコードデビューを果たした主人公たちのバンド"LITTLE OMEBIES"が歌番組でスタジオライブを行うシーン。本文でもふれたとおり、背景を構成する3面スクリーンはCanvasによるVFXワークで表現された。上図は、スクリーンが接するコーナーエッジの馴染ませ処理の例。子供時代のタケムラ(奥村門土)が着る赤いシャツの胸元がわかりやすい。わずかに歪み処理を加えることで、スクリーンに投影したかのようなリアリティに高められた
- ブレイクダウン。<A>3ds Maxからレンダリングした素材 D 漂うホコリ素材/ E 一連 のコンポジットワークを施し た完成形
- <B>スクリーンをカラコレした状態。側面を暗く落としたり、青みを入れたほか、各面に干渉するように映り込みも加えられた
<E>一連のコンポジットワークを施した完成形
段ボール彫刻を3DCGで忠実に再現 by lure
OPに登場する本濃研太氏のダンボール彫刻作品「虎」を忠実に再現したCGアニメーションは、lureが担当した。
- <C>アニメーション作業。単にコマ落ちしただけではない手作業によるストップモーション感を出すために、要所にBipedのコントローラをリスト化し回転にノイズコントローラを適用。ランダムに動きすぎる箇所を調整するためにノイズのないテイクもレンダリングされた
- <D>レンダーパス。レンダラはV-Rayを使い、基本的なDiffuseMap、NormalMap、 ReflectionMapで構成
- <E>AEによるコンポジット作業。アナログ感を出すために加えた関節の回転ノイズありテイクと、手を加えていない綺麗なテイクの調度良いタイミングを探るために要所でテイクを切り替えている。それと同時にコマ落ちも均等ではなく、バラバラに調整している
- <F>最前面に帯素材を合成させて完成となる。基本的なレベル調整とDepthで馴染みを追加。ストップモーションらしさを表現するため、モーションブラーはあえて加えていない
車窓を流れ落ちる雨 by lure
クライマックス前に描かれる列車内のシーン。窓を流れる雨水が印象的な情感あふれるシーンだが、この雨表現は、MARKの犬童氏が考案した3ds MaxのParticle Flow(PFlow)をベースにした手法を用いて渡邉氏が制作したインビジブルエフェクトだ。
<A>まずはPFlowでパーティクルを生成する。データオペレータでX/Y軸、スケールにランダムな挙動を加えつつ、windフォースで大きな方向性を出す。動きに合わせて雨だれが流れるようにSpawn。時間に応じてスポーンしたパーティクルを縮小すれば水が流れるようなイメージになる
<B>PFlowで作成した雨だれマップに手描きのマスクを加え、エンボスで角度をずらした赤チャンネル緑チャンネルを加算してディスプレイスメントマップを作成する
<C>角度をずらした赤+緑チャンネル
<D><B><C>を実写プレートに合成した結果
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