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第1回:Spineを使うと、何ができるのか?

第1回:Spineを使うと、何ができるのか?

はじめまして。HERMIT WORKSの柴田章成です。3度の飯よりリグが好きで、Spineを愛用しています。Spineはゲーム用2Dアニメーション制作に特化したツールで、魅力的なアニメーション表現はもちろん、ワークフローの効率化においても力を発揮します。比較的安価なのに加え、操作方法がシンプルなので「イイ感じにキャラクターイラストを動かしてみたい!」と思っているアマチュアの方々にもオススメです。

本連載では、そんなSpineの効果的な使い方を、順を追って解説していきます。第1回では、Spineの導入メリットと、キャラクターデータのセットアップから走りアニメーション制作までのながれをお伝えします。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 252(2019年8月号)掲載の「Spine導入で、ゲーム用2Dアニメーション制作を効率化」に加筆したものです。

TEXT_柴田章成 / Akinari Shibata(Twitter:@AkinariShibata
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)

コンストレイント、スキン機能などの活用で、制作コストを大幅に削減

ゲーム開発において2Dアニメーションを制作しようとする際、複数のツールが候補に挙がるものの、当然のようにどのツールにも一長一短があり、プロジェクト次第で向き不向きが明確に分かれます。以降では、そんな数あるツールの中でも習得コストと利便性のバランスが良いSpineに焦点を当て、その導入メリットや使い方をデザイナー目線で紹介します。SpineはKickstarter発の海外産ツールですが、日本国内でもすでにかなりの数のゲーム開発で使用された実績があります。Spineを使った開発に対応できる国内の会社は50社以上あり、今後はさらに普及していくと思われます。

Spineでアニメーションを制作する際には、1枚のイラストを複数のパーツに分け、ボーンをバインドし、動きを付けます。直感的なアニメーション制作が可能なため、触っているだけでも楽しいツールです。加えて便利な機能が充実しており、例えばメッシュ変形機能を用いれば、3DCGのような奥行きや、やわらかな物体の変形を表現できます。キャラクターの表情のシームレスな変化も表現可能で、2Dアニメーションの枠を越えた演出を探求できる、とても奥深いツールです。

▲本記事のメインビジュアルの女の子を、ちょっと動かしてみました

また、3種類のコンストレイント機能を組み合わせれば汎用性の高いリグを構築できますし、スキン機能を使えば同じリグとアニメーションデータを複数のキャラクター間で再利用できるので、アニメーションの制作コストを大幅に削減することが可能です。加えて、エクスポート形式やランタイムの種類が豊富という長所もあり、かなりゲーム制作に特化したツールでもあります。

以上のように、Spineは魅力的なゲーム用2Dアニメーションを低コストで実現するための様々な機能を搭載していながら、操作方法はシンプルで、技術習得はとても簡単です。また比較的安価なため、プロジェクトへの導入は容易ですし、アマチュアにとっても敷居が低いツールだと言えます。

各ツールの向き不向きを理解し、適切な選択をする

以降では、数ある2Dアニメーション制作ツールの中で、私が特に有効だと思う4つのツールの特徴をご紹介します。前述したように本連載ではSpineに焦点を当てていきますが、どのツールも万能ではないので、プロジェクトの要件と各ツールの向き不向きを理解し、適切な選択をすることが大切です。

※年間収益が50万米ドルを超える企業の場合は、Spine Enterpriseライセンス($2200 基本価格)が必要になります。詳しくはこちらをご覧ください。


Spine
Spineはゲーム開発に特化したツールで、後述するSpriteStudioとLive2Dの良いとこ取りをしたような利便性があります。ボーン機能の自由度が高く、特に体を大きく動かすようなダイナミックなアニメーションの制作を得意としています。そのため国内外を問わず、2Dアクションゲーム開発で広く使用されています。

▲メッシュ変形機能を用いた、2.5次元的な横方向(【左】から【右】方向)の振り向き表現の実例。メッシュ割りをしたパーツにコントロール用のボーンをバインドし、メッシュの各頂点にウェイトを割り当てることで、擬似的な立体表現が可能となります


SpriteStudio
SpriteStudioと後述するLive2Dは日本の会社が開発しているため、日本語の情報が充実しており、国内では知名度が高いです。SpriteStudioは特定の用途に特化したツールではなく、ゲーム用のキャラクターアニメーションやエフェクト、映像制作など、様々な用途に対応しています。そのためゲーム開発においては、キャラクターだけに留まらず、総合的な演出に用いることも可能です。

▲パーティクルエフェクト制作時の作業画面。シンプルな見た目とパラメータ群で、全体的に使いやすい印象です。ものすごくこだわったエフェクトをつくるのは難しいですが、一般的な2Dゲーム用エフェクトの制作に必要な機能は十分に備えています


Live2D
Live2Dは、1枚のイラストをその画風や雰囲気を保ったまま立体的に動かすことに特化しており、様々なゲームのアドベンチャーパートでよく用いられています。前述のSpriteStudioと同様、国内では知名度が高く、人気のあるツールです。

▲まぶたのメッシュを編集中の作業画面。一度メッシュを制作した後でも、アニメーション用のパラメータを動かしながら、容易にメッシュの再調整やつくり直しができます。ほかのツールを使った場合、メッシュの再調整は面倒なことが多いので、嬉しい機能です


Moho(Anime Studio)
Mohoは主にカートゥーンスタイルのアニメーション制作で使用されており、映像制作向きの機能を多く搭載しています。国内での使用も映像制作が中心で、ゲーム開発での使用事例はほとんど聞くことがありません。ただしUnityなどのゲームエンジン用のランタイムが用意されており、ゲーム開発に使用することも可能なので、今後の展開に期待したいです。

▲スマートボーンダイヤル機能を使用中の作業画面。ボーンの傾きとアニメーションの時間軸を関連付けられるので、制作したアニメーションをアクションとして一度登録すれば、そのアニメーションを何度でも再利用できます。多数のスマートボーンダイヤルを用意することで、モーフターゲットのようにアニメーションをブレンドすることも可能です。上では、[mouth_test]ボーンの回転が、モンスターの口の開閉アニメーションに関連付けられています


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