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日本の恐竜VFX最新形がここにある! NHKスペシャル『恐竜超世界』

日本の恐竜VFX最新形がここにある! NHKスペシャル『恐竜超世界』

2019年7月7日に第1集、7月14日(日)に第2集が放送されたNHKスペシャル『恐竜超世界』。本番組は、NHKスペシャル『生命大躍進』(2015)を皮切りに古代生物たちのフォトリアルなVFXを追い求め続けてきた集大成に位置づけられる大型案件だ。月刊誌(本誌252号)では掲載しきれなかったメイキング画像を加えつつ、VFX制作の舞台裏を紹介しよう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 252(2019年8月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘 / Takahiro Fukui
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)



【恐竜CG】食うか食われるか、史上最強の恐竜はこれだ!【NHK恐竜超世界2019】Japanese dinosaurs CG

NHK『恐竜超世界』公式サイト

第1集「見えてきた!ホントの恐竜」
2019年7月7日(日) [総合・BS4K] 午後9時00分〜9時49分
【再】2019年9月17日(火) [BS4K] 午後3時45分〜4時34分

第2集「史上最強!海のモンスター」
2019年7月14日(日) [総合・BS4K] 午後9時00分〜9時49分
【再】2019年9月24日(火) [BS4K] 午後3時45分〜4時34分

© NHK


<Keynotes>
4KかつフォトリアルなVFXで 古代生物たちを"活写"する

6,600万年前、隕石の衝突によって恐竜など地球上の生物の多くが姿を消すこ ととなった。これまで発見された古代生物の化石は1,000種にものぼるが、そ れは古代生物全体の1%にすぎないという。しかしこの10年、残る99%の部分 の発見が相次ぎ、彼らがどのように暮らして生活をしていたのかが明らかになっ てきた。そうした古代生物たちの生き様をフォトリアルなCG・VFXで再現した のが、NHKスペシャル『恐竜超世界』だ。第1集では、デイノケイルスを中心とす る陸に暮らす生物たち、第2集ではモササウルスをはじめとする海に暮らす生物 たちがドラマティックに描かれる。

そんな本作のVFXを手がけたのは、NHK/松永孝治VFXスーパーバイザーを中心としたチームだ。『生命大躍進』(2015)やスーパープレミアム スペシャル時代 劇『荒神』(2018)など、フォトリアルな生物表現に定評ある同チームにとって、本作は近年力を注いできた恐竜VFXの集大成的なプロジェクトとなったとい う。NHKスペシャルの番組尺は49分とのことだが、『恐竜超世界』では番組中30 分にもおよぶVFXカットが登場。さらに4K完パケということで難易度として も過去最大に達した。

VFXチームの編成としては、松永氏が率いるNHK内部のチームと、キャラク ターアニメーションを担当したMORIE、ショットワークはNHKアート、NHKテ クノロジーズ、東映アニメーション、D・A・G、白組、505事務所、グリオグルー ヴ LiNDAチームといったプロダクション、モデル制作はNHK内部チーム、多く のフリーランスたちとのコラボレーションで成り立っている。VFXショット数 は1、2話トータルで約640(うち新規が600)。制作期間としては、2018年6月 〜2019年7月頭までの長期にわたった。
「番組を観た人たちに今まで以上に感情移入してもらおうと、ドラマの脚本家の 方の意見を参考にしながら、主人公となるキャラクターを設定しました。画づ くりとしてもしっかりとドラマを描くべく、説明的なカットにならないようにす ることを心がけました。また、巨大生物についてはスケール感を効果的に伝える ことにもこだわりました。VFX自体の表現力はもちろんですが、カット割りや恐 竜たちの微妙な仕草などにもぜひ注目していただきたいです」(松永氏)。

〈前列〉左から、松永孝治VFXスーパーバイザー、山本久美子氏、新井 翼氏、松元 遼氏、王 瞳氏、戸梶雅章氏/〈後列〉左から、吉田 慶氏、北川茂臣氏、加藤晴規氏、加藤久典氏、吉川辰平氏、渡部辰宏氏、林 健太郎氏、遠藤龍一氏、石川善一郎氏、日髙公平氏。以上、NHK VFXチーム

〈前列〉左から、的場一樹氏、菅原愁也氏/〈後列〉左から、田島誠人氏、丹原 亮氏、小川光悦氏、東 孝太郎氏。以上、MORIE

PHOTO by Mitsuru Hirota


  • 〈前列〉左から、浅山文秋氏、三浦貴大氏、茅野 諒氏/〈後列〉左から、今西梨恵氏、吉田秀一氏、小林和彦氏。以上、NHKアート VFXチーム

  • 山田茂人氏(NHKテクノロジーズ)

    image courtesy by NHK Technologies, Inc.



<1>プリプロ&恐竜アセット制作

カラフルさと体毛の表現がポイント

『恐竜超世界』では、第1集と第2集合わせて約640ものVFXショットが登場。さらに古代生物たちのキャラクターアセットとしては42体が登場、うち22体が体毛が生えたキャラクターであった。このように種類/体数としても大ボリュームだったことから、2Dアートの段階で色味やデザインの演出チェックや監修のコンセンサスをできるだけとった上で、モデリングに着手することを心がけたそうだ。「『恐竜超世界』には、カラフルな恐竜が多く登場するのですが、デザイン設定の色味をそのままモデルに適用すると派手になりすぎてしまい、かえってリアリティが損なわれてしまう懸念がありました。そこで監修していただいた先生方のアドバイスを受けながら、地味な毛色を加えたりしつつバランスを整えていきました」(松永氏)。第1集の主人公、デイノケイルスのニコは特にカラフルだったため、試行錯誤をくり返したそうだ。

キャラクターアセットの制作にはMaya、ZBrush、Mudbox、MARI、Substance Designerが用いられた。ルックデヴ用に複数の環境のライトを用意して、最終的な質感を常に確かめながらモデリングやテクスチャリング、毛や翼の作業等が進められた。「ZBrushから書き出したCavityマップに対して、Substance DesignerのFloodFill to Randomノードで鱗のマスクを取りました。seed値を変えるだけで複数のパターンを手早く作成することができました」とは、NHKチームの遠藤龍一氏。

毛並みや翼のファー表現にはPregrine Labsの「Yeti」が用いられた。Yetiはノードベースであり、毛の見た目を制御するパラメータの調整やパターン出しを簡単に行うことができたという。また、一度作成したノードツリーを別のキャラクターにも使いまわすことができたため、効率的に複数のキャラクターの毛の生成作業を進めることができたそうだ。

トロオドン(中生代白亜紀後期に生息していた羽毛恐竜)のデザイン設定

  • 1.初期モデル

  • 2.途中段階のモデル


  • 3.最終モデル

  • トロオドンのモデリング作業の変遷


タルボサウルス(中生代白亜紀後期に生息していた肉食恐竜)のデザイン設定

  • <A>

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  • タルボサウルスの制作過程を図示したもの。<A>まず大きな形状をつくる。ZBrushで作業し、Mayaで確認しながら作業を進めた/<B>仮のテクスチャを入れ、毛も一度生やし、全体の雰囲気を見る。SSS、陰影、スペキュラ等見ながら、MARI、ZBrushを行き来しながら詰めていく/<C>完成モデル


  • <A>

  • <B>

デイノケイルス(中生代白亜紀末期に生息していた巨大な両腕をもつ恐竜)の羽毛表現例。本文でふれたとおり、今回はYetiが用いられた。<A>頭部まわりの毛のMaya上での表示/<B><A>のレンダリングイメージ

身体全体のYetiノードグラフを表示したもの。細い毛や硬い毛、部位によって異なる毛など、複数種類の毛を生やしている。ノードベースのおかげで視覚的にわかりやすく編集でき、それらを組み合わせることで微妙で複雑な表現が実現できたという。トサカや翼についてもYetiのフェザーで作成。板状ポリゴンとテクスチャで表現するよりもリアルな表現に仕上げられると実感したそうだ

  • <A>

  • <B>


  • <C>

  • <D>


  • <E>

  • タルボサウルスのテクスチャ作業を図示したもの。本プロジェクトでは、できるだけ効率良く作業を進めるにあたりSubstance Designer(SD)を導入。一体成型UDIMの問題でSubstance Painterは利用できなかったため、MARIとSDを組み合わせて作業が進められた。<A>ZBrushから書き出したCavityマップを基に、FloodFill to Randomノードで鱗のマスクを取得。FloodFill to Randomのseed値を変えるだけで複数パターンが簡単に用意できる/<B>MARIにその画像を読み込み、白黒マスクとして用いることで鱗のムラを表現/<C><B>を使い色分けされた鱗/ D このマスクを使って模様を付けると、seed値の異なるマスクを左右に適用することで効率的に左右非対称の模様をつけることも可能/<E>タルボサウルスのテクスチャ作成のために構築されたMARIのネットワーク。NHK内ではMARIをノードベースで使用している。ノードベースの方が、レイヤーよりもマスクの使い回し、編集を手軽に行えるという。監修等によっては大きな修正が求められることもあるため、可能な限りプロシージャルにし、形状、UV等変更しても戻りやすく設計されている


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<2>撮影現場での対応&キャラクターアニメーション
〜ショットワーク〜

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