ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回はUMAの代表格であるイエティを、ファンタジー寄りの造形で制作していきます。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
独自の解釈で未確認生物を造形
今回は、自分なりのイエティを制作してみました。映画やアニメ、ゲームなどによく登場するイエティは大きな類人猿というイメージのものが多いので、今回は少し違った雰囲気にしてみました。固い皮膚とそうでない皮膚、毛などの複数の要素を加えています。どちらかというとファンタジー要素が強めの造形になったかと思います。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2020
・Autodesk Maya 2020
・Arnold Core 6
・3D-Coat 4
・MARI 4
・Adobe Photoshop 2020
・KeyShot 8
・NUKE 11
STEP 01:全体の造形
骨格、筋肉のボリュームを意識してベースモデルを作成します。いつものことですが、細かな皺や凹凸より、ボリューム感や雰囲気を重視します。
【1】雰囲気を重視してベースモデルを作成します
【2】筆者は、いつもラフの段階から地面を作成して作業を進めています。接地面を意識するかしないかで、全体のバランスの取り方などに大きく影響してくるからです
【3】威嚇しているような雰囲気をもたせて作り進めます
【4】腕を垂直に下ろすのではなく少し外側に開くなど、ちょっとした姿勢も雰囲気に直結してくるので意識しましょう
【5】上半身をボリューミーにして、パワー系のイメージを強くしました
【6】斜めからなど様々な角度から確認します
【7】歯や舌、目などのパーツも作成します
STEP 02:ディテールを入れていく
大まかなボリュームの造形ができたら、3D-Coatでリトポを行い、UV展開します。その後MayaでUVをUDIM形式に整理し、それを再度ZBrushに読み込んでディテールを作成します。
【1】リトポ、UV展開を行います
【2】UVを整理します
【3】ディテールを入れていきます
【4】筋肉などをより彫り込んでいきます
STEP 03:より細かく作り込む
鱗や、細かな皮膚の凹凸などを追加していきます。
【1】ディテールを入れていきますが、後ほど毛を追加していくため、見えなさそうな箇所は手を抜きます
【2】あまり筋肉の流れを壊さないようにディテールを足していきます
【3】これでディテールの制作は完了です
[[SplitPage]]STEP 04:KeyShotでレンダリング
造形ができたらKeyShotでレンダリングし、スカルプトの雰囲気を確認します。
STEP 05:Arnoldでレンダリング
ZBrushでベーステクスチャを作成し、MARIでブラッシュアップします。その後、Mayaで毛を作成してレンダリングを行います。
【1】個人的にはZBrushのポリペイントが扱いやすく好きです
【2】ZBrushではあくまでベースとしてほどほどに仕上げていきます
【3】色幅が均一にならないように意識します
【4】Mayaで毛を作成していきます
完成
MARIでテクスチャを仕上げ、レンダリングし、NUKEで最終的に雰囲気を調整して完了です!
今回を機に、未確認生物シリーズを制作してみても面白いかもと思いました。自分なりの解釈を加えて制作するので、もうそれはまったく別の生物になるかもしれませんが(笑)。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp