STEP 04:KeyShotでレンダリング
造形ができたらKeyShotでレンダリングし、スカルプトの雰囲気を確認します。
STEP 05:Arnoldでレンダリング
ZBrushでベーステクスチャを作成し、MARIでブラッシュアップします。その後、Mayaで毛を作成してレンダリングを行います。
【1】個人的にはZBrushのポリペイントが扱いやすく好きです
【2】ZBrushではあくまでベースとしてほどほどに仕上げていきます
【3】色幅が均一にならないように意識します
【4】Mayaで毛を作成していきます
完成
MARIでテクスチャを仕上げ、レンダリングし、NUKEで最終的に雰囲気を調整して完了です!
今回を機に、未確認生物シリーズを制作してみても面白いかもと思いました。自分なりの解釈を加えて制作するので、もうそれはまったく別の生物になるかもしれませんが(笑)。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp