ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は、いつもの1体に特化した造形ではなく、ストーリーを感じさせるワンシーンを造形します。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
ストーリー性のある造形
今回は1体を作るのではなく、ストーリー性のあるものにしました。まず最初に、全体のラフを作成して構図のイメージを定め、ディテールを加えていきます。基本的にラフから詳細への作業は、1体でも、複数体でも変わりません。いつもより可愛げのある作品に仕上がったと思います。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2019
・Adobe Photoshop CC 2019
・KeyShot 8
STEP 01:簡単なスケッチを準備する
今回はiPadではなくPhotoshopでデザイン画を用意します。スカルプトのイメージを固める程度なのでラフに仕上げます。
STEP 02:猿を作成する
ざっくりでいいのでまずは猿を作成します。何となくそれっぽいかな? というくらいのスカルプトで作成していきます。
STEP 03:小物を作成する
全体のパーツを揃えるために、岩や山などを作成します。ここでもディテールよりもまずはざっくりなバランスを決めることを意識します。
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STEP 04:ウツボのような生き物を作成する
猿が釣り上げているウツボのような巨大生物を作成します。Sphereを伸ばし、全体を一気に作成していきます。顔が猿の方を向いているところや、身体のねじれなど動きのバランスを意識します。
STEP 05:全体を詳細に作り込む
ここまで作成した全体のモデルのディテールを作成していきます。見える部分、見えない部分の必要性を考えながら効率良く進めます。
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STEP 06:より細かいディテールを加える
全体を確認しながらより細かく作り込んでいきます。目に止まりやすい場所を重点的にスカルプトします。
STEP 07:ポリペイントで色を加える
ZBrushのマスク機能を使いながら、色味を加えていきます。メインカラーをまず決め、徐々に色幅を増やしていきます。
STEP 08:KeyShotでレンダリング&Photoshopで調整
今回少し可愛げのあるテイストということもあり、影を強めにすると全体が重々しくなってしまうため、全体的には明るめであっさりとした画づくりにしました。
完成
今回は、今までにないゆるい感じの作風にしてみました。次はいつものように厳つい作品を作ろうと思います。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp